釁鼋对 火环 的评价
给一个极其中肯的建议和评价
首先,我并没有实在的体验到火环的测试内容,但是结合我了解的实机
画面和朋友在漫展上的体验,可以说,火环的测试是极其让人失望的。
我在此做出一个大胆的猜测来向各位解释为何火环会出现吃相难看的情况
1开发人员经验不足,以及策划是属于老一代策划人。
带来的弊端显而易见,对这个项目没有清楚的定位,对玩家市场需求没有正确的判断。尤其是策划,还保留老二次元游戏的生存模式,即复杂的人物养成,装备养成和无底线试探的卡池设计。
基于游戏的全流程体验下来看,仅仅凭借独树一帜的美术风格和小众的体素玩法没办法能够让玩家心甘情愿的接受这种极端的商业氪金模式。
2开发组的资金出现问题或者投资方等不及想要看见回报。
这在游戏界是极其常见的,很经典的例子是之前比较爆火的爆裂魔女,从之前测试时的人人推崇到公测时骂声一片。甲方想要见到回报才会考虑要不要继续加投,其实假如我是操盘手,我也会选择在开测就能回一波大血的玩法,即与游戏本体严重不均的抽卡。通过损失一点风评来达到能让甲方满意的收益。在甲方跟投之后再发发福利挽回风评。
然而风险是很大的,玩家玩游戏玩的是新鲜感,一但玩家对复杂的养成抽卡机制厌烦,脱坑是必然的。留存率的下降会导致流水的不稳定,且必须靠新玩家源源不断的进入来提高流水,但是又能撑住多少年?这里再举一个例子《镇魂街》ip。
3这次的测试完全就是为了测试玩家的底线。
我个人认为这个可能性比较小,因为无论是装备设计还是养成设计都是极度完善的。可以说这里的很大一部分锅得让游戏策划来背,我能够想象的到的可能就是公司想要招募有经验的策划来负责整个游戏的养成,然而这个策划仅仅是有经验,对当前二游的形式糊里糊涂,按照老二游的思路去做,虽然不出错,但是致命性最大的问题。多少忠实的玩家倒在策划上这还用问吗?
以上均为我基于一定的了解做出来的猜测,在此我希望官方能够重视玩家的体验,能够把火环做成现象级别的二游。
首先,我并没有实在的体验到火环的测试内容,但是结合我了解的实机
画面和朋友在漫展上的体验,可以说,火环的测试是极其让人失望的。
我在此做出一个大胆的猜测来向各位解释为何火环会出现吃相难看的情况
1开发人员经验不足,以及策划是属于老一代策划人。
带来的弊端显而易见,对这个项目没有清楚的定位,对玩家市场需求没有正确的判断。尤其是策划,还保留老二次元游戏的生存模式,即复杂的人物养成,装备养成和无底线试探的卡池设计。
基于游戏的全流程体验下来看,仅仅凭借独树一帜的美术风格和小众的体素玩法没办法能够让玩家心甘情愿的接受这种极端的商业氪金模式。
2开发组的资金出现问题或者投资方等不及想要看见回报。
这在游戏界是极其常见的,很经典的例子是之前比较爆火的爆裂魔女,从之前测试时的人人推崇到公测时骂声一片。甲方想要见到回报才会考虑要不要继续加投,其实假如我是操盘手,我也会选择在开测就能回一波大血的玩法,即与游戏本体严重不均的抽卡。通过损失一点风评来达到能让甲方满意的收益。在甲方跟投之后再发发福利挽回风评。
然而风险是很大的,玩家玩游戏玩的是新鲜感,一但玩家对复杂的养成抽卡机制厌烦,脱坑是必然的。留存率的下降会导致流水的不稳定,且必须靠新玩家源源不断的进入来提高流水,但是又能撑住多少年?这里再举一个例子《镇魂街》ip。
3这次的测试完全就是为了测试玩家的底线。
我个人认为这个可能性比较小,因为无论是装备设计还是养成设计都是极度完善的。可以说这里的很大一部分锅得让游戏策划来背,我能够想象的到的可能就是公司想要招募有经验的策划来负责整个游戏的养成,然而这个策划仅仅是有经验,对当前二游的形式糊里糊涂,按照老二游的思路去做,虽然不出错,但是致命性最大的问题。多少忠实的玩家倒在策划上这还用问吗?
以上均为我基于一定的了解做出来的猜测,在此我希望官方能够重视玩家的体验,能够把火环做成现象级别的二游。
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举个例子,你做了一个跑酷类型的游戏,游戏内容只有跑酷这一个单一的玩法。那么你的养成应该是围绕跑酷来进行,比如升级加速度。然而在此基础上想要拖住玩家游戏进度,你又加入了别的养成。比如装备,圣痕。
为了有材料去升级这些东西,你又做了资源关卡。
最后导致玩家为了养成而游戏而不是为了游戏去养成
这就导致玩家的时间投入成本大部分在资源获取而不是在游戏进度和剧情上
想找一款类似的游戏也开始拉胯,明明像失落城堡那样的就很不错,也不吃数值,看这实机演示的血条我就明白了,纯纯数值游戏。
我是真的为这个好游戏可惜。如果吃相没有这样子难看我真的非常乐意去推广它的