咔咔咔哇伊??òᆺó对 范式:起源 的评价
〖列车系测评〗(写于22年12月,仅作分享)
“游戏的确体验的还不错,音游比较中也算中上吧。”
“当然,还是有缺陷的,内容与曲目的捉襟见肘,以及核心特点围绕在难度上,就注定让大多数人觉得没特点或者享受不到特点”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶建议▶总结▶小谈:炫技与享受,哪个才该属于音游
♛前言
我想我应该是第一个蠢蛋,激活码换错游戏了。
作为款音游,我对它没什么期待,只要不是太难就行,毕竟我啥游戏玩起来都是个菜鸟水平,太难的话过于劝退了;好在难度能玩,我也是一口气玩了一个多小时。
♛介绍
定位:一款以空间平面坠落为特色的半剧情二次元音游。
游戏内容上与传统的音游大差不差,一样是选择曲目,然后每个曲目都有不同难度可以挑战,选择一首曲目后,就是跟着节拍敲击即可。
至于这款游戏的特色嘛,空间平面堕落,即类似于《魂斗罗》小关里那种风格,只是我们要在四个大框下“解析”来袭的信息,呃呃反正就是判定到就行,是四个方向都有,也因此上方是最烦的,同时中间区域也会以投射的形式出现,游戏等于支持一个面的覆盖判定。
至于二次元剧情嘛,看看就好,印象中剧情感人心扉的音游不是没有,《古树旋律》就算一个,但这款游戏的剧情明显对标的是那种二次元网游的剧本,很迷,然后突然遇到人,然后又突然离开。我也懒得掰扯背后的逻辑了。
♛优劣
1.目前测试版,的确没见到任何氪金渠道与任何广告/但同时挺好奇之后的变现能力。
2.游戏有一定的ui设计,风格上偏向未来废土,不多评价。
3.主线目前似乎只有三章,我是刚玩两章,感觉一般吧,主线曲目除了固定没啥特殊的,副本(快速游玩)里可以自由选择。
4.没有其他音游常见的更换看板角色增加对应能力等设计,这款游戏特色成本基本围绕在平面坠落判定上了。(有一说一,与其他音游的花里胡哨,或者直接迅猛的判定设计,还真的有些差异化)
5.判定范围比较大,往往占着两个格子也能判定成功,这点是对新人有利的;但同时不可忽略平面整体包括上方的判定,的确是真的膈应人。(当然我说的是入门级别,大佬可自行选择更高级别的选择)
6.判定无失误(不包含完美判定)可得到fc肯定。
7.开局有强制调整判定。
8.同时对左右侧上方的暂停按钮点击,游戏才可暂停。
♛建议
1.老生常谈,增加曲目。这是所有音游的基本功,也是第一成本,你甚至可以先把主线放一放。
2.增加自选节拍音效判定。游戏的节拍也许有人喜欢,但我的确不怎么喜欢这节拍,希望能增加更多的自选节拍,听着目前的节拍挺容易出戏的,总感觉和歌曲突兀。
3.希望增加个歌曲的甄别标记,纯音乐与歌曲可以以标记区分开,这两者虽然同属于音乐,但是给人的感受其实并不一样。
4.如果条件可以的话,允许专辑封面可以超清下载,部分专辑图片还是挺漂亮的。
5.能够解决主线剧情进行时突然产生的卡顿问题(基本上游戏再无触碰反应,但可以利用手机虚拟键退出)
♛总结
游戏能玩,目前曲目不算多,但也能够体验,游戏难度由于“入门”判定所以不会太难,但是满频点击而非传统的一条线判定,可能会在突然时刻不容易让人反应过来。
♛小谈:炫技与享受,哪个才该属于音游
任何游戏的发展都是有规律可循的,音游也不例外,跟着鼓点节奏的舞动,私以为这就是人享受音乐时的反应。
这是正常的,音游中一个个悦耳的音乐,刺激着我们的听觉,而音游中的各种设计与特效,也刺激着我们的视觉。
可是,不知不觉间,音游又成了手速反应的代名词,音游不再是享受,而是炫技,从绽开朵朵金莲,到如今的跌落空间,不得不承认看别人玩起来的确很帅,但自己玩起来则是不得不全身心留意各种判定点的到来。
就如同mmo开放世界本应该探索未知,与他人共同面对危机,却逐渐成为氪金炫耀的象征;恐怖解密游戏本应该在危机背景下,利用智商化险为夷,却成了拆解各种小游戏,找钥匙的代名词。
大多数的游戏都在变质,或者说国内的游戏盛产的就是工业化加工,而喜欢徒增意味的游戏,却往往只出现在日本。
如昨天玩到的《末日餐厅》,同开发组的《最后的计程车》《小小炸弹少女》,更别说十二神魔gal,《日丶在校园》等极具游戏特色本身,背后深含着各种社会现状与人生哲理,就如同《让子弹飞》这种电影对比各种偶像电影神仙剧的差别一样。
最后说一句,享受才是真正的游戏实质,炫技,终究是圈内人的孤芳自赏,或者只能交由主播这种行业来吸引人气罢了。
“游戏的确体验的还不错,音游比较中也算中上吧。”
“当然,还是有缺陷的,内容与曲目的捉襟见肘,以及核心特点围绕在难度上,就注定让大多数人觉得没特点或者享受不到特点”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶建议▶总结▶小谈:炫技与享受,哪个才该属于音游
♛前言
我想我应该是第一个蠢蛋,激活码换错游戏了。
作为款音游,我对它没什么期待,只要不是太难就行,毕竟我啥游戏玩起来都是个菜鸟水平,太难的话过于劝退了;好在难度能玩,我也是一口气玩了一个多小时。
♛介绍
定位:一款以空间平面坠落为特色的半剧情二次元音游。
游戏内容上与传统的音游大差不差,一样是选择曲目,然后每个曲目都有不同难度可以挑战,选择一首曲目后,就是跟着节拍敲击即可。
至于这款游戏的特色嘛,空间平面堕落,即类似于《魂斗罗》小关里那种风格,只是我们要在四个大框下“解析”来袭的信息,呃呃反正就是判定到就行,是四个方向都有,也因此上方是最烦的,同时中间区域也会以投射的形式出现,游戏等于支持一个面的覆盖判定。
至于二次元剧情嘛,看看就好,印象中剧情感人心扉的音游不是没有,《古树旋律》就算一个,但这款游戏的剧情明显对标的是那种二次元网游的剧本,很迷,然后突然遇到人,然后又突然离开。我也懒得掰扯背后的逻辑了。
♛优劣
1.目前测试版,的确没见到任何氪金渠道与任何广告/但同时挺好奇之后的变现能力。
2.游戏有一定的ui设计,风格上偏向未来废土,不多评价。
3.主线目前似乎只有三章,我是刚玩两章,感觉一般吧,主线曲目除了固定没啥特殊的,副本(快速游玩)里可以自由选择。
4.没有其他音游常见的更换看板角色增加对应能力等设计,这款游戏特色成本基本围绕在平面坠落判定上了。(有一说一,与其他音游的花里胡哨,或者直接迅猛的判定设计,还真的有些差异化)
5.判定范围比较大,往往占着两个格子也能判定成功,这点是对新人有利的;但同时不可忽略平面整体包括上方的判定,的确是真的膈应人。(当然我说的是入门级别,大佬可自行选择更高级别的选择)
6.判定无失误(不包含完美判定)可得到fc肯定。
7.开局有强制调整判定。
8.同时对左右侧上方的暂停按钮点击,游戏才可暂停。
♛建议
1.老生常谈,增加曲目。这是所有音游的基本功,也是第一成本,你甚至可以先把主线放一放。
2.增加自选节拍音效判定。游戏的节拍也许有人喜欢,但我的确不怎么喜欢这节拍,希望能增加更多的自选节拍,听着目前的节拍挺容易出戏的,总感觉和歌曲突兀。
3.希望增加个歌曲的甄别标记,纯音乐与歌曲可以以标记区分开,这两者虽然同属于音乐,但是给人的感受其实并不一样。
4.如果条件可以的话,允许专辑封面可以超清下载,部分专辑图片还是挺漂亮的。
5.能够解决主线剧情进行时突然产生的卡顿问题(基本上游戏再无触碰反应,但可以利用手机虚拟键退出)
♛总结
游戏能玩,目前曲目不算多,但也能够体验,游戏难度由于“入门”判定所以不会太难,但是满频点击而非传统的一条线判定,可能会在突然时刻不容易让人反应过来。
♛小谈:炫技与享受,哪个才该属于音游
任何游戏的发展都是有规律可循的,音游也不例外,跟着鼓点节奏的舞动,私以为这就是人享受音乐时的反应。
这是正常的,音游中一个个悦耳的音乐,刺激着我们的听觉,而音游中的各种设计与特效,也刺激着我们的视觉。
可是,不知不觉间,音游又成了手速反应的代名词,音游不再是享受,而是炫技,从绽开朵朵金莲,到如今的跌落空间,不得不承认看别人玩起来的确很帅,但自己玩起来则是不得不全身心留意各种判定点的到来。
就如同mmo开放世界本应该探索未知,与他人共同面对危机,却逐渐成为氪金炫耀的象征;恐怖解密游戏本应该在危机背景下,利用智商化险为夷,却成了拆解各种小游戏,找钥匙的代名词。
大多数的游戏都在变质,或者说国内的游戏盛产的就是工业化加工,而喜欢徒增意味的游戏,却往往只出现在日本。
如昨天玩到的《末日餐厅》,同开发组的《最后的计程车》《小小炸弹少女》,更别说十二神魔gal,《日丶在校园》等极具游戏特色本身,背后深含着各种社会现状与人生哲理,就如同《让子弹飞》这种电影对比各种偶像电影神仙剧的差别一样。
最后说一句,享受才是真正的游戏实质,炫技,终究是圈内人的孤芳自赏,或者只能交由主播这种行业来吸引人气罢了。
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总结就是对你最后说的音游门槛相对较高,难免圈内人只能孤芳自赏(至少我周围没一个玩音游的),但这和你所谓的享受和炫技没啥关系。一个音游能够火下去就是因为它的一些设计足够能让人觉得好玩(而不单纯是为创新而创新,事实上b站一大堆的“新音游企划"也没见真创出什么东西来),我觉得范式能算这里的其中之一,可以从很多谱面扎实的设计都可以看出来(这个平面下落其实也并没有你想象得那么猎奇)。
(ps:因为你提了很多游戏但是音游只提了deemo,所以我在想你有多圈外,你可以看看你知不知道这两款游戏
1.出圈了的大势所趋的移动端音游,早期的谱面就借着判定线移动有一些可以照你的话说是为了炫技而搞出来的很多意义不明但又及其影响手感的演出
2.论圈内第一大势所趋的3d立体创新音游,来玩范式的基本都碰过的音游,也是二次元+有剧情
3.做1的公司做的另一款音游,因为是全屏判定所以我在想可能比较符合你不想要定位更重节拍的想法,不过相对冷门一些,不知道很正常)
自然,我音游玩的不超过十个,也因为我的确是个杂食玩家,而且不混圈。
以及你说的1可能是《喵斯快跑》或者是《节奏大师》(因为不知道你说的是什么时间段出圈的);2的话可能是《代号:ax》?因为这也是个侧重二次元的(但如果只是二次元画风的音游那太多了)。
当然,我个人在以往的测评里也有说过,个人对音游的看法和概念是比较“宏观”,即音游和二游分别对应音乐题材向的交互游戏和二次元题材的游戏(因为这两者都处于一种高度裹挟状态),其中对于《别踩白块儿》《八分音符酱》等也是持音游态度的
谱师写谱的一大要求,就是谱面能够体现音乐(可能在某个特定情境下)表达出来的情感或者特色。谱师写谱的时候必然需要自己游玩,在他们游玩的过程中也会将 玩家是否享受音乐 这一维度作为评价谱面质量的一部分。
当然我不否认确实存在谱师乱写谱使得炫技成分远大于享受音乐,而这点在部分 4K 社区音游中表现尤为明显。但就本游戏谱面设计而言,我认为它达到了 使玩家享受音乐 的标准,而不是单纯的炫技。
就我个人而言,音游确实需要一定的实力才能达到享受音乐的结果,你也许可以试着多玩玩提升一下,相信我,你会有不一样的看法。
另外你的说的宏观给我的感觉也只是一种刻板印象,就是那种实际上不咋懂所以只能泛泛而谈的感觉。这种说法圈外人看起来像那么回事,其实很多时候错得离谱
2.我们两没有绝对的冲突点,我也能理解你想说明什么,是站在你的立场上所说明的“其他游戏的现象”,我也承认:“本身就不只是为了噱头和炫技”,这太绝对了。
3.我的小谈主要是作感叹的,第三段也说了在个人视角下音游更和手速绑定,第四段说了其他游戏的“解构化”,仿佛这个题材不再是这个题材,而是需要有这种组成的才是这种题材。
4.你说是宏观印象,我知道的确有的游戏企图创新,我不否认这些创新元素游戏的存在,诸如解密游戏也存在不止是找密码和答案的休闲恶搞解密,二游也存在不是卡战力抽池养成的(比较无奈的一点是,单机二游是否算二游),乙游去玩网游更是恋爱持续、在一起遥遥无期。
5.音游我私也认为《八分音符酱》这类也算创新角度,《喵斯快跑》也算展现的不同,但像范式...就像乙女游戏中精心刻画是ui与交互细节,反倒为了长线运营表白遥遥无期,音游也如此,究竟是为了打节拍的游戏,还是为了给音乐提供一个游戏方式的载体呢?
6.当然,成熟的载体玩法自然无可厚非,也让圈内玩家所熟悉,但这种载体玩法想要扩展内容作为卖点,(此处不包含曲目),无非是剧情、画质、难度、以及其他等等;当然,对于圈内人来说,可能更关心的是彼此的难度、占曲的多少、手感判定如何,可圈外人来看...