Dr_殁暝-MoMing对 律动轨迹 的评价
鸽游的Phigros大获成功,新作rizline在体验上也是很不错的。
别看我才一分钟,国际版我从刚上线就开始玩了。
从可玩性上,画面音乐上,运营上都很不错。
但曲库目前来看,对我个人而言还不算多。
但它作为一个竖屏游戏,加上好看的谱面演出,闲暇时刻来一把也还算不错。
别的不多说了,具体的体验在音游这个领域,无论个人怎么描述,都不如自己上手玩玩来得真实。
目前完整版解锁6元,付费单曲全购买大概一百多元(不要害怕,买自己爱听的就好)
希望鸽游在大陆国际双上线之后能带给我们更多更好的曲目和谱面。
————————————————————
emmm,以下是二编,打算写一些吐槽性质的负面评价。(序号不代表优先级)
第一点,延迟不可直接调。
rizline的延迟我一直搞不懂为什么不能像Phigros那样调。又不像别的游戏(例如rotaeno,orzmic)有单独的两种预设。也没有自动对齐延迟(想也知道想实现这种功能不现实)。甚至没有检测到蓝牙自动关闭打击音。
第二点,引导差。
其一,新号进游戏只有一个非常简短的打歌教学,既然简短,没跳过键也就算了。但是为什么没有再看一遍的按钮?至少我没找到。
其二,我看到很多人都在问,头像怎么换,延迟在哪里调,为什么我打难一些的曲子没打多少就死掉了,为什么disc1的曲子只解锁了3首,蓝色点点是干嘛用的。诸如此类的问题。
而这些问题都是没有引导导致的。游戏中没有的讲解和引导。有些人甚至不知道进入游戏后开始的那个按钮是可以滑动的,后面还有探索和收藏两个内容。也不知道点开歌曲后,下面的combo和hit总数那一块可以点开看准度分布,并且可以根据这个调延迟。也不知道点开歌曲之后右下角的设置里,最下面有六个可以消耗dot购买的功能,其中一项就可以让你即使死了也可以打到最后。也不知道探索里可以消耗dot解锁disc1里的新曲。
我认为作为一个商业游戏,把引导做好是最基本的事。
作为一个老玩家,在国际服刚上线那会,确实内容并不算多,关注官方的消息就可以得知新功能的用法。
但是作为对于国服玩家,完全崭新的游戏,玩家是不会再去翻很早以前的消息的。引导是非常必要的。但很可惜,rizline并没有做好这一点。
哦还有,我研究了半天才知道版面到底怎么搞。
要我说,rotaeno的UI设计和跳转逻辑是最好的,最符合直觉的。这点放第三点我细说。
第三点,UI设计和跳转逻辑
在UI方面,rizline可谓是极简。确实,它带给我一种很清新的感觉,有种,来了就专心打歌的沉浸感。
但是,
1. 谁家未解锁歌曲不能预览啊?disc1里没解锁的歌连点都不能点开,我都不知道这首歌听起来怎么样,怎么你鸽游什么时候这么不自信了?预览都不给听的?我寻思解锁了之后不是有预览可以听,为什么没解锁连预览都不配听?
而且,我认为,点击未解锁的曲目,应当给予一个跳转。以下是我认为合理的办法:
点击disc1里未解锁的歌曲,然后像discEx里一样,展开曲目信息,然后下面解锁的地方显示需要解锁的条件,例如:解锁前置歌曲**并消耗**dot以解锁该曲。
或者,点击未解锁曲目直接弹窗说“该曲目需要通过探索-***项目解锁,是否前往?”点击是直接跳转到探索那边。
至少像现在这样点半天什么反应都没有,很难让人不往bug那方面想。
2. rizcard板块
先讲一下rizcard是什么,感兴趣的可以去B站官方那边搜索一下rizcard。它就是进游戏右上角那块像头像一样的东西。
你在收藏板块可以见到配套的一系列东西。
你需要通过购买插画,通过将获得的插画,作为头像和背景,结合购买的称号和获得成就附带的称号,再结合获得和购买的版式,共同搭配制作属于自己的rizcard。
官方的本意似乎是想通过搜索附近的人,来线下互相交换自己制作的rizcard,至于交换的效果怎么样,很抱歉我周围认识的人里没有深度音游玩家,这一点我无法描述。
而我要吐槽的点就是,当你没有获得插画时,你完全不知道这些到底怎么用。因为只有当你获得插画时,点开获得的插画,下面才会显示以此插画制作**。但版式我们刚进游戏就会获得一份,似乎是开服赠送的。称号也会随着我们通关第一首获得的成就给到我们,唯独插画我们只能买。但面对推歌的压力,我们真的没有足够的dot去买价值500dot一张的插画。
可能官方本意就是想促进消费吧,毕竟这些和打歌毫无关系,属于锦上添花。我只是作为穷人在无能狂怒吧hh
哦对了,点头像啥用没有,只能跑到收藏里搞。像rotaeno就做得很好,点头像之后,相关的内容就都会出来。
我只能说,但凡官方一开始给一张插画,然后把引导做好点,都不会有这么多问题。
3. 功能介绍
这点没什么好说的,点开歌曲之后右下角设置,出来的下面一列六个东西,我认为,既然能点,点开了这六个功能每个都有名字,你把介绍也写进去能死吗?多打几个字很辛苦吗?
你把那几句话的介绍写进去也不会有人还得跑到TapTap力发帖问大家这几个功能都是干啥的有啥用。我自己都不知道新增的那三个里除了演示模式之外的两个是干嘛的。原来的三个还是国际服限免的时候体验过才知道的。
我不会告诉你,开启bad保护模式下,打的歌是不算分的。而这一点在国际服玩的时候,这个提示是你开启了该功能并进入打歌时中间那个过渡界面才提示的,并不会有什么预先告知。我对此表示不解。MuseDash里每个角色的技能也不是进了谱面才告诉我的吧?
第四点,判定
在我印象里,我记得那个简短的介绍并不会告诉玩家长条不能换手之类的问题。不过有其他老音游“珠玉在前”,我也就不多说什么了。不过我依然认为这不是什么值得提倡的东西,基本的游戏机制应当让玩家了解清楚。
另外,bad机制的存在让整个游戏的手感陷入一种诡异的状态。
我认为一个音游,要么有血条,要么有bad,这两种不应当在普通的模式里共存。
像rotaeno(旋转音律),paradigm: reboot(范式起源)。
这两位的血条在普通模式里都只是一个兜底的存在,只要不是越大级一点不会打,都不会让你中途死掉。
而当会致命都血条存在时,都是挑战模式。有更丰厚的奖励(rotaeno的限时活动),或者是新的隐藏曲解锁作为奖励。且这些隐藏曲可以自选难度,难的打不过可以打简单的。
且这两位都隐藏曲都有保底模式存在(即使打不过也会积累积分,真想玩自己顶多打个一百遍也能解锁)
而rizline不仅保留了在全屏判定里极容易造成手感不佳的bad判,还保留了致命的血条在普通模式里。导致普通玩家在打难度较高但并不算大越级的谱面中,反复体会失败的挫败感。这并不是一个优秀的游戏应该有的设计。
更何况在没有引导的状态下,玩家甚至不知道去购买并开启保护模式减少挫败感(我甚至认为这是在让玩家花1coin去兑换500dot买下它)。
可能有人不太清楚bad判为什么会在全屏判里导致手感不佳。冰与火之舞暂且不提,我虽然没有玩过,但我记得它是有bad判的。但它是否有一些机制来规避手感不佳这一点我没有玩过不好评判。但至少普通模式人家没有血条。
但MuseDash没有bad判,orzmic也没有。这两位都是有类似全屏判的部分的。
并且根据MuseDash的新角色,技能之一是类似全屏判,有部分玩家对此吐槽手感不好来看,bad判在全屏判的游戏中是会有手感不佳的情况在的。
至于换手防糊机制,我认为这一点无可厚非,不许换手就不换,而且我认为它有可开发之处。这个机制手感拉胯纯粹的被其他机制拖了后腿。当你用双押去接长条时,松开哪一只手都可以,当然只剩下一根手指去按着长条的时候就不能换手了。这一点至少比arcaea里的蛇要好一些似乎(但其实不太能互相比较)。
当然,在游戏机制方面,我也只是吐槽,游戏机制已经确定下来,改是很难再大改的了,只能寄希望于官方能出一些新的功能玩法去稀释原本不太行的地方了。
吐槽总结如下,作为一个商业音游,rizline有着诸多本不应该存在于商业游戏里的问题。要想成为一款精致的,多方面优秀的游戏还有一段路要走。当然这些都不应当让玩家来承受。
即使Phigros是一款爆火的游戏,它也经历了初期几年的打磨才成为现在的样子。
但我们对一款完全免费的游戏还要要求什么呢?
但是一款商业游戏,已经存在于国际服一段时间的游戏,我认为它不应当在基础的地方有这些问题。当然,它在之后可能会逐渐完善,但这是它从一开始就应当做好的东西。
一款好的游戏,不仅是在独特的地方展现风采,在基本的地方也应做到不错。毕竟一个木桶,只有长处的话,它不叫木桶,叫木板。
最后叠个小甲防喷吧,我国际服disc1,discEx全买,国服目前为止氪了60。国际服曲目全解锁,国服在一点点推。我的游戏时长记录似乎出现了一些问题,至少TapTap陆服这边记录了16小时(我觉得远不止这个数)。
评价就写到这里吧,我希望鸽游越来越好,希望rizline越来越好,希望Phigros越来越好。
别看我才一分钟,国际版我从刚上线就开始玩了。
从可玩性上,画面音乐上,运营上都很不错。
但曲库目前来看,对我个人而言还不算多。
但它作为一个竖屏游戏,加上好看的谱面演出,闲暇时刻来一把也还算不错。
别的不多说了,具体的体验在音游这个领域,无论个人怎么描述,都不如自己上手玩玩来得真实。
目前完整版解锁6元,付费单曲全购买大概一百多元(不要害怕,买自己爱听的就好)
希望鸽游在大陆国际双上线之后能带给我们更多更好的曲目和谱面。
————————————————————
emmm,以下是二编,打算写一些吐槽性质的负面评价。(序号不代表优先级)
第一点,延迟不可直接调。
rizline的延迟我一直搞不懂为什么不能像Phigros那样调。又不像别的游戏(例如rotaeno,orzmic)有单独的两种预设。也没有自动对齐延迟(想也知道想实现这种功能不现实)。甚至没有检测到蓝牙自动关闭打击音。
第二点,引导差。
其一,新号进游戏只有一个非常简短的打歌教学,既然简短,没跳过键也就算了。但是为什么没有再看一遍的按钮?至少我没找到。
其二,我看到很多人都在问,头像怎么换,延迟在哪里调,为什么我打难一些的曲子没打多少就死掉了,为什么disc1的曲子只解锁了3首,蓝色点点是干嘛用的。诸如此类的问题。
而这些问题都是没有引导导致的。游戏中没有的讲解和引导。有些人甚至不知道进入游戏后开始的那个按钮是可以滑动的,后面还有探索和收藏两个内容。也不知道点开歌曲后,下面的combo和hit总数那一块可以点开看准度分布,并且可以根据这个调延迟。也不知道点开歌曲之后右下角的设置里,最下面有六个可以消耗dot购买的功能,其中一项就可以让你即使死了也可以打到最后。也不知道探索里可以消耗dot解锁disc1里的新曲。
我认为作为一个商业游戏,把引导做好是最基本的事。
作为一个老玩家,在国际服刚上线那会,确实内容并不算多,关注官方的消息就可以得知新功能的用法。
但是作为对于国服玩家,完全崭新的游戏,玩家是不会再去翻很早以前的消息的。引导是非常必要的。但很可惜,rizline并没有做好这一点。
哦还有,我研究了半天才知道版面到底怎么搞。
要我说,rotaeno的UI设计和跳转逻辑是最好的,最符合直觉的。这点放第三点我细说。
第三点,UI设计和跳转逻辑
在UI方面,rizline可谓是极简。确实,它带给我一种很清新的感觉,有种,来了就专心打歌的沉浸感。
但是,
1. 谁家未解锁歌曲不能预览啊?disc1里没解锁的歌连点都不能点开,我都不知道这首歌听起来怎么样,怎么你鸽游什么时候这么不自信了?预览都不给听的?我寻思解锁了之后不是有预览可以听,为什么没解锁连预览都不配听?
而且,我认为,点击未解锁的曲目,应当给予一个跳转。以下是我认为合理的办法:
点击disc1里未解锁的歌曲,然后像discEx里一样,展开曲目信息,然后下面解锁的地方显示需要解锁的条件,例如:解锁前置歌曲**并消耗**dot以解锁该曲。
或者,点击未解锁曲目直接弹窗说“该曲目需要通过探索-***项目解锁,是否前往?”点击是直接跳转到探索那边。
至少像现在这样点半天什么反应都没有,很难让人不往bug那方面想。
2. rizcard板块
先讲一下rizcard是什么,感兴趣的可以去B站官方那边搜索一下rizcard。它就是进游戏右上角那块像头像一样的东西。
你在收藏板块可以见到配套的一系列东西。
你需要通过购买插画,通过将获得的插画,作为头像和背景,结合购买的称号和获得成就附带的称号,再结合获得和购买的版式,共同搭配制作属于自己的rizcard。
官方的本意似乎是想通过搜索附近的人,来线下互相交换自己制作的rizcard,至于交换的效果怎么样,很抱歉我周围认识的人里没有深度音游玩家,这一点我无法描述。
而我要吐槽的点就是,当你没有获得插画时,你完全不知道这些到底怎么用。因为只有当你获得插画时,点开获得的插画,下面才会显示以此插画制作**。但版式我们刚进游戏就会获得一份,似乎是开服赠送的。称号也会随着我们通关第一首获得的成就给到我们,唯独插画我们只能买。但面对推歌的压力,我们真的没有足够的dot去买价值500dot一张的插画。
可能官方本意就是想促进消费吧,毕竟这些和打歌毫无关系,属于锦上添花。我只是作为穷人在无能狂怒吧hh
哦对了,点头像啥用没有,只能跑到收藏里搞。像rotaeno就做得很好,点头像之后,相关的内容就都会出来。
我只能说,但凡官方一开始给一张插画,然后把引导做好点,都不会有这么多问题。
3. 功能介绍
这点没什么好说的,点开歌曲之后右下角设置,出来的下面一列六个东西,我认为,既然能点,点开了这六个功能每个都有名字,你把介绍也写进去能死吗?多打几个字很辛苦吗?
你把那几句话的介绍写进去也不会有人还得跑到TapTap力发帖问大家这几个功能都是干啥的有啥用。我自己都不知道新增的那三个里除了演示模式之外的两个是干嘛的。原来的三个还是国际服限免的时候体验过才知道的。
我不会告诉你,开启bad保护模式下,打的歌是不算分的。而这一点在国际服玩的时候,这个提示是你开启了该功能并进入打歌时中间那个过渡界面才提示的,并不会有什么预先告知。我对此表示不解。MuseDash里每个角色的技能也不是进了谱面才告诉我的吧?
第四点,判定
在我印象里,我记得那个简短的介绍并不会告诉玩家长条不能换手之类的问题。不过有其他老音游“珠玉在前”,我也就不多说什么了。不过我依然认为这不是什么值得提倡的东西,基本的游戏机制应当让玩家了解清楚。
另外,bad机制的存在让整个游戏的手感陷入一种诡异的状态。
我认为一个音游,要么有血条,要么有bad,这两种不应当在普通的模式里共存。
像rotaeno(旋转音律),paradigm: reboot(范式起源)。
这两位的血条在普通模式里都只是一个兜底的存在,只要不是越大级一点不会打,都不会让你中途死掉。
而当会致命都血条存在时,都是挑战模式。有更丰厚的奖励(rotaeno的限时活动),或者是新的隐藏曲解锁作为奖励。且这些隐藏曲可以自选难度,难的打不过可以打简单的。
且这两位都隐藏曲都有保底模式存在(即使打不过也会积累积分,真想玩自己顶多打个一百遍也能解锁)
而rizline不仅保留了在全屏判定里极容易造成手感不佳的bad判,还保留了致命的血条在普通模式里。导致普通玩家在打难度较高但并不算大越级的谱面中,反复体会失败的挫败感。这并不是一个优秀的游戏应该有的设计。
更何况在没有引导的状态下,玩家甚至不知道去购买并开启保护模式减少挫败感(我甚至认为这是在让玩家花1coin去兑换500dot买下它)。
可能有人不太清楚bad判为什么会在全屏判里导致手感不佳。冰与火之舞暂且不提,我虽然没有玩过,但我记得它是有bad判的。但它是否有一些机制来规避手感不佳这一点我没有玩过不好评判。但至少普通模式人家没有血条。
但MuseDash没有bad判,orzmic也没有。这两位都是有类似全屏判的部分的。
并且根据MuseDash的新角色,技能之一是类似全屏判,有部分玩家对此吐槽手感不好来看,bad判在全屏判的游戏中是会有手感不佳的情况在的。
至于换手防糊机制,我认为这一点无可厚非,不许换手就不换,而且我认为它有可开发之处。这个机制手感拉胯纯粹的被其他机制拖了后腿。当你用双押去接长条时,松开哪一只手都可以,当然只剩下一根手指去按着长条的时候就不能换手了。这一点至少比arcaea里的蛇要好一些似乎(但其实不太能互相比较)。
当然,在游戏机制方面,我也只是吐槽,游戏机制已经确定下来,改是很难再大改的了,只能寄希望于官方能出一些新的功能玩法去稀释原本不太行的地方了。
吐槽总结如下,作为一个商业音游,rizline有着诸多本不应该存在于商业游戏里的问题。要想成为一款精致的,多方面优秀的游戏还有一段路要走。当然这些都不应当让玩家来承受。
即使Phigros是一款爆火的游戏,它也经历了初期几年的打磨才成为现在的样子。
但我们对一款完全免费的游戏还要要求什么呢?
但是一款商业游戏,已经存在于国际服一段时间的游戏,我认为它不应当在基础的地方有这些问题。当然,它在之后可能会逐渐完善,但这是它从一开始就应当做好的东西。
一款好的游戏,不仅是在独特的地方展现风采,在基本的地方也应做到不错。毕竟一个木桶,只有长处的话,它不叫木桶,叫木板。
最后叠个小甲防喷吧,我国际服disc1,discEx全买,国服目前为止氪了60。国际服曲目全解锁,国服在一点点推。我的游戏时长记录似乎出现了一些问题,至少TapTap陆服这边记录了16小时(我觉得远不止这个数)。
评价就写到这里吧,我希望鸽游越来越好,希望rizline越来越好,希望Phigros越来越好。
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