牧星河对 新庄园时代 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
2024/8/17
假如QQ农场复刻,这样庄园游戏你会喜欢吗?
回想少时,开垦田园,凌晨四点,闹钟偷菜,简单的游戏带来让人着迷的快乐,如今多年过去,却很难再找到纯粹的休闲农场游戏。
所幸的是,兜兜转转却在这里与之相遇。
以农场经营为核心,增加了诸多休闲和养成玩法的“新庄园时代”。
△
这是一款会给我们这种佛系中年玩家带来熟悉感的游戏。
从无到有,小麦开局,一步步开垦出连片的田园,从小到大,烘焙面包,一点点解锁新的美食,田垄、牧场、庄园、作坊,法式的庄园天然就带有一丝悠闲的韵味,经营玩法的核心在这里充分展现,轻松放置养成,到点准时收菜,这才是如今打工人该有的游戏。
但对于QQ农场,新庄园时代绝不是简单的抄袭模仿,他引用和吸收了一套与之观念的西方庄园世界观——“领民供养于我,我庇护领民。”
西化的场景素材、法式的人物形象带来了更强的代入感,而领民和领主相互依存的关系与农场经营的模式更是完美契合,既通过领主保护领民从而与旧势力发生冲突,引出庄园经营的剧情模式,又通过领民供养领主的史实设定让种植(养殖)-加工-售卖于一体的庄园经济有了合理的背景设定。
交错的文本语言框的弹出颇有一种早期玩橙光游戏的探索感,这些居民是真正的把我这个天降的庄园主当成自己的领主,我也在一点点改造庄园的过程中感受到了更强的代入感和快乐。
这也是一款挺有新意的作品,不同于QQ农场为了增添游戏目标、增加玩家留存率想出的田地中出干炒牛河的点子,新庄园时代引入的是养成系和数值战斗的内容。
游戏中以农场经营为主线,增设了类似于副本设定的资源采集和以角色和菜品比拼为核心的养成玩法。
两个类似泡泡龙和消消乐的两个小游戏副本可以获得每日必须的珍惜资源,同时运用商会、每日订单等方式将资源转化为金币和经验,保障玩家每日的基础提升。
而战斗体系带来了游戏长久性的目标和资源的消耗渠道,通过提升角色数值以通过后续剧情以及在竞技玩法中获得可以升级爵位的声望资源,本质上是通过数值把控游戏节奏和玩家进度的手段。
战斗玩法在PVP中的体现主要在“四方集市”的玩法中,简单而言就是在比拼期间,通过上阵角色,制作对应菜品获取更高的热力值,排名前列的获得更多的资源奖励,值得注意的是制作的菜品是会被消耗掉的,因此如何在保证排名的基础上控制原材料的投入量就是值得考虑的问题。
而在PVE玩法中的战斗就更像是单纯的数值比拼了,选择数值强且属性对应的角色轮流点击敌人身边的语言条,发出与数值相关的嘴炮攻击,当敌人的血条为0时获得战斗的胜利。
这种战斗体系的代入虽然对玩家来说增加了更多的养成负担,也并不能获得太多的游戏乐趣,但不得不说的是也大大的增强了游戏的可玩性和交互性,为玩家持续体验游戏增加了更多的游戏内容,战斗系统虽然低智,但平心而论也谈不上太反感,毕竟总要有一些有挑战性的东西才能够激发持续游玩的动力。
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而谈到较为敏感的氪金话题,不得不说本作确实拥有不少的氪金内容,无论是礼包还是会员、常见的付费特权和充值赠礼确实会带给人一种是否没钱就不能玩的困扰。
但实际体验下来觉得虽然骗氪,但至少绝不逼氪,氪金与否影响的只是资源获取的速率,大佬再强也不能从你的田地偷走更多的材料,只是说在PVP玩法中占有更强的优势。
打个比方而言,就像氪金玩家玩这款与游戏感受到的是产销一体,缺啥买啥的农场经济,而平民玩家享有的是辛辛苦苦做建设,努努力力暂资源的小农经济,氪佬种的快,每天资源多,但平民玩家也能保证最基本的游戏体验,不会因为不氪金影响收菜和养成的快乐。
毕竟,这是一个没有体力条也没有仓库容量限制的游戏。
让人觉得幸运的是,如果不追求剧情的进度 ,也只是希望吃点保底的PVP资源,佛系体验游戏,不氪金完全能玩,相反我觉得,如果不对游戏内排名抱有太大期待、静静享受养成乐趣,卡关就下线,上线就收菜这种玩法可能更契合休闲游戏的真谛。当然如果既不想氪金,也想加快一些游戏的进度,可以尝试一下开小号的做法。
当然个人也建议厂商一定要高度关注玩家留存率、反馈意见等重要信息,通过资源投放等手段把游戏整体控制在既可以盈利也尽量不对玩家产生太高氪金负担的程度。
在论坛逛的时候发现游戏要更换新的运营了,我个人觉得至少可以期待一波新的活动和服务器,在一个同样的起跑线上重新出发,现在也许就是最好的入场时机。
△
总而言之,我认为如果你想寻找的是一款可以收菜的、休闲的庄园经营游戏那么这会是一款不错的选择,但如果你喜欢福利送满、抽卡拉爆、快速变强的快感游戏,那么这款游戏可能就并不是那么适合了。
佛系养成,是平民玩家对这款游戏最好的定义。
(游戏目前给我的体验是3-4星之间,考虑到我是纯单机佛系玩家,并且这游戏也换了新运营的原因,给个四星以作鼓励,期待后续能够有更丰富的游戏内容,也希望后面能够提升平民玩家的游戏体验)
回想少时,开垦田园,凌晨四点,闹钟偷菜,简单的游戏带来让人着迷的快乐,如今多年过去,却很难再找到纯粹的休闲农场游戏。
所幸的是,兜兜转转却在这里与之相遇。
以农场经营为核心,增加了诸多休闲和养成玩法的“新庄园时代”。
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这是一款会给我们这种佛系中年玩家带来熟悉感的游戏。
从无到有,小麦开局,一步步开垦出连片的田园,从小到大,烘焙面包,一点点解锁新的美食,田垄、牧场、庄园、作坊,法式的庄园天然就带有一丝悠闲的韵味,经营玩法的核心在这里充分展现,轻松放置养成,到点准时收菜,这才是如今打工人该有的游戏。
但对于QQ农场,新庄园时代绝不是简单的抄袭模仿,他引用和吸收了一套与之观念的西方庄园世界观——“领民供养于我,我庇护领民。”
西化的场景素材、法式的人物形象带来了更强的代入感,而领民和领主相互依存的关系与农场经营的模式更是完美契合,既通过领主保护领民从而与旧势力发生冲突,引出庄园经营的剧情模式,又通过领民供养领主的史实设定让种植(养殖)-加工-售卖于一体的庄园经济有了合理的背景设定。
交错的文本语言框的弹出颇有一种早期玩橙光游戏的探索感,这些居民是真正的把我这个天降的庄园主当成自己的领主,我也在一点点改造庄园的过程中感受到了更强的代入感和快乐。
这也是一款挺有新意的作品,不同于QQ农场为了增添游戏目标、增加玩家留存率想出的田地中出干炒牛河的点子,新庄园时代引入的是养成系和数值战斗的内容。
游戏中以农场经营为主线,增设了类似于副本设定的资源采集和以角色和菜品比拼为核心的养成玩法。
两个类似泡泡龙和消消乐的两个小游戏副本可以获得每日必须的珍惜资源,同时运用商会、每日订单等方式将资源转化为金币和经验,保障玩家每日的基础提升。
而战斗体系带来了游戏长久性的目标和资源的消耗渠道,通过提升角色数值以通过后续剧情以及在竞技玩法中获得可以升级爵位的声望资源,本质上是通过数值把控游戏节奏和玩家进度的手段。
战斗玩法在PVP中的体现主要在“四方集市”的玩法中,简单而言就是在比拼期间,通过上阵角色,制作对应菜品获取更高的热力值,排名前列的获得更多的资源奖励,值得注意的是制作的菜品是会被消耗掉的,因此如何在保证排名的基础上控制原材料的投入量就是值得考虑的问题。
而在PVE玩法中的战斗就更像是单纯的数值比拼了,选择数值强且属性对应的角色轮流点击敌人身边的语言条,发出与数值相关的嘴炮攻击,当敌人的血条为0时获得战斗的胜利。
这种战斗体系的代入虽然对玩家来说增加了更多的养成负担,也并不能获得太多的游戏乐趣,但不得不说的是也大大的增强了游戏的可玩性和交互性,为玩家持续体验游戏增加了更多的游戏内容,战斗系统虽然低智,但平心而论也谈不上太反感,毕竟总要有一些有挑战性的东西才能够激发持续游玩的动力。
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而谈到较为敏感的氪金话题,不得不说本作确实拥有不少的氪金内容,无论是礼包还是会员、常见的付费特权和充值赠礼确实会带给人一种是否没钱就不能玩的困扰。
但实际体验下来觉得虽然骗氪,但至少绝不逼氪,氪金与否影响的只是资源获取的速率,大佬再强也不能从你的田地偷走更多的材料,只是说在PVP玩法中占有更强的优势。
打个比方而言,就像氪金玩家玩这款与游戏感受到的是产销一体,缺啥买啥的农场经济,而平民玩家享有的是辛辛苦苦做建设,努努力力暂资源的小农经济,氪佬种的快,每天资源多,但平民玩家也能保证最基本的游戏体验,不会因为不氪金影响收菜和养成的快乐。
毕竟,这是一个没有体力条也没有仓库容量限制的游戏。
让人觉得幸运的是,如果不追求剧情的进度 ,也只是希望吃点保底的PVP资源,佛系体验游戏,不氪金完全能玩,相反我觉得,如果不对游戏内排名抱有太大期待、静静享受养成乐趣,卡关就下线,上线就收菜这种玩法可能更契合休闲游戏的真谛。当然如果既不想氪金,也想加快一些游戏的进度,可以尝试一下开小号的做法。
当然个人也建议厂商一定要高度关注玩家留存率、反馈意见等重要信息,通过资源投放等手段把游戏整体控制在既可以盈利也尽量不对玩家产生太高氪金负担的程度。
在论坛逛的时候发现游戏要更换新的运营了,我个人觉得至少可以期待一波新的活动和服务器,在一个同样的起跑线上重新出发,现在也许就是最好的入场时机。
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总而言之,我认为如果你想寻找的是一款可以收菜的、休闲的庄园经营游戏那么这会是一款不错的选择,但如果你喜欢福利送满、抽卡拉爆、快速变强的快感游戏,那么这款游戏可能就并不是那么适合了。
佛系养成,是平民玩家对这款游戏最好的定义。
(游戏目前给我的体验是3-4星之间,考虑到我是纯单机佛系玩家,并且这游戏也换了新运营的原因,给个四星以作鼓励,期待后续能够有更丰富的游戏内容,也希望后面能够提升平民玩家的游戏体验)



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