斋豹对 超时空跑跑 的评价
10.23
今天玩了一天
以下是个人仅对删档测试版本的游戏体验和建议
(本人是个偏喜沙盒类,也是个某三开服老玩家)
⭐音画表现:7.6
⭐可玩度:7.0
⭐整体游玩体验:7.2
说说游戏,细节的优缺点
boss战
如果boss没有在限时被击败,不会直接判定失败,而是进入一个boss狂暴状态,给你最后一次击败boss的机会,直到角色死亡才算结束,这对战力不高操作拉满的玩家非常友好!
对标某家游戏
boss倒计时结束后直接判定失败真的很不合理,对我个让的体验极差,而且调查问卷我有提及过该问题,但从来没有修改的意思
能在该款游戏看见这样的设置,大为感动
进入boss战后,建议把背景饱和度降低,有一些光污染挺严重的或者是饱和度太高了,boss的颜色也很艳,弹幕技能也很艳,所以有时候不知道哪里来的弹幕突然就扣血了,跟背景融合了
某战斗跑酷游戏这方面就处理得比较到位,可以学习一下,实在不行做个调整背景光亮程度的预设制,玩家自己调
跑酷方面
免费复活+后续复活只扣跑酷时间,无限跑酷模式是有时间限制的,但是有加时间继续跑的道具,再也不用担心复活扣资源了!这方面可以很开心
有自动跑图功能,很方便,缺点是还没有非常智能,比如不能完美吃全金币,按金币路线去吃,但是遇到障碍会躲会攻击,如果可以沿着金币路线吃就更好了
漂浮按键我感觉比较多此一举,按键本来就已经很多了,我建议融合进“第三次跳跃”为漂浮,漂浮我基本上不用,因为本来要按的键位就很多,多了一个攻击位其实会忙很多比起漂浮我不如直接打掉障碍物,我希望每一个键位都能有他们的用武之地,现在漂浮建给我的感觉就是一个保险,“万一你的攻击次数打完了,你可以漂浮躲一下等一下CD”想法是好的,但是我个人是操作不来,不知道其他玩家对这点怎么看,我个人哐哐四下打完CD了要么硬吃伤害,基本上只用二段跳去躲
还有一个很微妙的点就是,攻击有动画延迟,点下去的瞬间大概,模型有一个出刀过程,出刀过程不能弹反也不是无敌,大概有接近一秒,之后才是出刀弹反,我是一个快速下滑玩家,遇到很近的障碍比如子弹,攻击键是无效的子弹会打中我,我的出刀只能打到后面的怪
还有无限模式里进去的等待过程和出来的等待界面过程有点长
举一个抽象的例子
这个时间能抠鼻屎但没时间找纸巾,卡在一个不短不长的尴尬阶段属于是,某家战斗跑酷的奖励过后等待过程,大概是,你有时间伸进鼻孔但来不及挖就开始了,这个时间其实差不多
角色界面
游戏多图标包括摆放的位置和设计,其实我都挺满意的,美术风格很统一
但是人物没有单独展示全身立绘缩放自由的界面,也没有做与立绘交互,立绘不够吸引男性玩家,也不够吸引女性,吸引男性需要靠画面,吸引女玩家需要靠角色故事+画面
抽卡方面
好消息,60就有保底
坏消息,反正我感觉挺难抽的到s级的
游戏整体和建议
很多小细节都做得很好,但是跑酷本质是有些无聊的,还是需要多在里面下功夫,例如更多新鲜的模式,模式的难度和奖励要匹配,沙盒模式可以增加一些有用的NPC,例如加个钓鱼系统,概率钓出几颗钻石或是通用货币或是宠物蛋,如果你担心钓鱼了不跑酷,你可以设置鱼饵可以从3v3或者无限跑酷上获得有上限的获取,钓鱼系统可以玩一整天,但跑酷不行,建议建设一个钓鱼系统,钓鱼难度可以参考星露谷物语。
沙盒世界模式还是太吝啬了,不推荐做太多的门槛,门槛可以做,但没必要,这样很消磨玩家耐心,若是你说黄字一品就可以解锁开放世界全内容那还可以
升一阶开放一点升一阶开放一点,一来不讨好沙盒玩家,二来跑酷玩家也没有体验到沙盒的乐趣,导致沙盒模式可能成为废案,本来沙盒就是这个游戏最大的亮点,结果整得扣扣搜搜的,跑酷我为什么不去玩天天酷跑,沙盒我为什么不去玩泰拉瑞亚星露谷物语,你这两个合并得把优点最大化,而不是阉割模式的乐趣,跑酷核心乐趣就是跑,冲榜谁跑得远,打boss和战斗系统都是增加跑酷本身乏味的增味剂的乐趣,要么强化跑酷乐趣(天天酷跑)要么强化战斗系统(忍三),如果贵公司主打沙盒不肝,请你强化沙盒,而不是做一堆品阶设置卡沙盒的自由度,要该清楚自己游戏的核心,其实贵公司的战斗系统没有忍三做得如火纯情,都差点火候,但是如果你说“我们主打的是不肝休闲”那没关系挺好的,但是要把这一“休闲”发货得淋漓尽致,归龙潮,我反而会是因为里面的麻将而没有弃坑,而且喜欢在归龙潮里打麻将的人还不少,希望贵公司把自家游戏的核心最大化的发挥,美术是可以的,玩家其实不抗拒缝合,抗拒的是没有自己特色的缝合
暂时先这些
今天玩了一天
以下是个人仅对删档测试版本的游戏体验和建议
(本人是个偏喜沙盒类,也是个某三开服老玩家)
⭐音画表现:7.6
⭐可玩度:7.0
⭐整体游玩体验:7.2
说说游戏,细节的优缺点
boss战
如果boss没有在限时被击败,不会直接判定失败,而是进入一个boss狂暴状态,给你最后一次击败boss的机会,直到角色死亡才算结束,这对战力不高操作拉满的玩家非常友好!
对标某家游戏
boss倒计时结束后直接判定失败真的很不合理,对我个让的体验极差,而且调查问卷我有提及过该问题,但从来没有修改的意思
能在该款游戏看见这样的设置,大为感动
进入boss战后,建议把背景饱和度降低,有一些光污染挺严重的或者是饱和度太高了,boss的颜色也很艳,弹幕技能也很艳,所以有时候不知道哪里来的弹幕突然就扣血了,跟背景融合了
某战斗跑酷游戏这方面就处理得比较到位,可以学习一下,实在不行做个调整背景光亮程度的预设制,玩家自己调
跑酷方面
免费复活+后续复活只扣跑酷时间,无限跑酷模式是有时间限制的,但是有加时间继续跑的道具,再也不用担心复活扣资源了!这方面可以很开心
有自动跑图功能,很方便,缺点是还没有非常智能,比如不能完美吃全金币,按金币路线去吃,但是遇到障碍会躲会攻击,如果可以沿着金币路线吃就更好了
漂浮按键我感觉比较多此一举,按键本来就已经很多了,我建议融合进“第三次跳跃”为漂浮,漂浮我基本上不用,因为本来要按的键位就很多,多了一个攻击位其实会忙很多比起漂浮我不如直接打掉障碍物,我希望每一个键位都能有他们的用武之地,现在漂浮建给我的感觉就是一个保险,“万一你的攻击次数打完了,你可以漂浮躲一下等一下CD”想法是好的,但是我个人是操作不来,不知道其他玩家对这点怎么看,我个人哐哐四下打完CD了要么硬吃伤害,基本上只用二段跳去躲
还有一个很微妙的点就是,攻击有动画延迟,点下去的瞬间大概,模型有一个出刀过程,出刀过程不能弹反也不是无敌,大概有接近一秒,之后才是出刀弹反,我是一个快速下滑玩家,遇到很近的障碍比如子弹,攻击键是无效的子弹会打中我,我的出刀只能打到后面的怪
还有无限模式里进去的等待过程和出来的等待界面过程有点长
举一个抽象的例子
这个时间能抠鼻屎但没时间找纸巾,卡在一个不短不长的尴尬阶段属于是,某家战斗跑酷的奖励过后等待过程,大概是,你有时间伸进鼻孔但来不及挖就开始了,这个时间其实差不多
角色界面
游戏多图标包括摆放的位置和设计,其实我都挺满意的,美术风格很统一
但是人物没有单独展示全身立绘缩放自由的界面,也没有做与立绘交互,立绘不够吸引男性玩家,也不够吸引女性,吸引男性需要靠画面,吸引女玩家需要靠角色故事+画面
抽卡方面
好消息,60就有保底
坏消息,反正我感觉挺难抽的到s级的
游戏整体和建议
很多小细节都做得很好,但是跑酷本质是有些无聊的,还是需要多在里面下功夫,例如更多新鲜的模式,模式的难度和奖励要匹配,沙盒模式可以增加一些有用的NPC,例如加个钓鱼系统,概率钓出几颗钻石或是通用货币或是宠物蛋,如果你担心钓鱼了不跑酷,你可以设置鱼饵可以从3v3或者无限跑酷上获得有上限的获取,钓鱼系统可以玩一整天,但跑酷不行,建议建设一个钓鱼系统,钓鱼难度可以参考星露谷物语。
沙盒世界模式还是太吝啬了,不推荐做太多的门槛,门槛可以做,但没必要,这样很消磨玩家耐心,若是你说黄字一品就可以解锁开放世界全内容那还可以
升一阶开放一点升一阶开放一点,一来不讨好沙盒玩家,二来跑酷玩家也没有体验到沙盒的乐趣,导致沙盒模式可能成为废案,本来沙盒就是这个游戏最大的亮点,结果整得扣扣搜搜的,跑酷我为什么不去玩天天酷跑,沙盒我为什么不去玩泰拉瑞亚星露谷物语,你这两个合并得把优点最大化,而不是阉割模式的乐趣,跑酷核心乐趣就是跑,冲榜谁跑得远,打boss和战斗系统都是增加跑酷本身乏味的增味剂的乐趣,要么强化跑酷乐趣(天天酷跑)要么强化战斗系统(忍三),如果贵公司主打沙盒不肝,请你强化沙盒,而不是做一堆品阶设置卡沙盒的自由度,要该清楚自己游戏的核心,其实贵公司的战斗系统没有忍三做得如火纯情,都差点火候,但是如果你说“我们主打的是不肝休闲”那没关系挺好的,但是要把这一“休闲”发货得淋漓尽致,归龙潮,我反而会是因为里面的麻将而没有弃坑,而且喜欢在归龙潮里打麻将的人还不少,希望贵公司把自家游戏的核心最大化的发挥,美术是可以的,玩家其实不抗拒缝合,抗拒的是没有自己特色的缝合
暂时先这些
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