遗忘的☾柏拉图对 燕云十六声 的评价
玩的时间不短了,简单给大家介绍下看法,有主观成分,但尽量客观吧。
其实个人感觉,燕云目前还是定位不清晰,到底是mmo还是arpg,以mmo来看的话,其实很多问题自然就没有了,如果按arpg来看,能讨论的点就不少了。
一、声明
1.对于某些人会说游戏不好玩别玩,为什么还要发评论之流,可以不用回复我了,对大家都好,发表看法是为了加速他人对游戏的了解效率,减少与我个人游戏喜好类别相仿人员的成本。
2.对于某些还能否找到体量相仿更加优秀的国产武侠游戏,也可以不用回复我了,说实话,定语限制有点多了,不可否认,体量还行,但问题同样。
3.对于菜就多练和打不过就降难度之类的言论,也可以不用回复了。打boss很多时候为了不是过,而是在学习的过程中不断提升博弈程度的这个过程,而不是单纯背板。打过boss是游戏的结果,而不是目标。
二、基本介绍
本人常年魂游玩家,玩游戏玩了二十年了,主机、移动端也都玩。端游公测入游戏,绝境浴血难度(移动端目前没有这个难度),虽然多端同步,但这个难度不同步。
目前移动端是不能改按键布局的,也不支持手柄,所以客户端玩家不要想在上班摸鱼的时候用手机打boss,而且手机的画面,看不清的,基本不能目压,这条给浴血玩家。
三、个人看法
游戏做的整体还可以,是整体,只能这么说,缝的不少,就是没什么特别出彩的,底子是能看出来的,有底子,但是没深挖。有说是最初是准备纯单机,后来改的网游,不知真假,但是游玩过程中,违和感不少。
1.剧情部分:支线、残章、奇遇等可圈可点,不少的确不错,也有一些有深度的内容。主线剧情有点拉跨,难以言说,剧情逻辑不合理,衔接也没那么紧密,部分内容有点过于低龄化了,甚至可以说和古偶风格相得益彰。给个评价,小剧情枝繁叶茂,本以为主干壮硕,结果主线剧情有点弱不禁风,有喧宾夺主之感;
2.画面风格:个人不是专家,不多说,画质觉得可以,但是古偶风格有点背道而驰,与“侠”味有所冲突,不排除是改为网游临时更换的风格,有违和感;
3.任务设置:如果只通主线,说实话,内容不太大,还会卡等级,是主线任务卡等级。奇遇、残章部分还可以,网络梗什么的,也融进去了,当个小甜点没什么大问题;
4.大世界:大世界部分可圈可点,内容比较丰富,收集内容种类不少,人与人交互反应还可以,有点“会呼吸的江湖”那个味道。但是通病依然存在,小垃圾居多,网游特色。比较大的一个点,探索内容会和个人属性挂钩,后期装备穿戴有属性要求,探索程度不够的话,装备都穿不了,个人觉得,大世界玩法应该不是指教玩家怎么玩游戏,且这还不是教程类内容,像天地万籁这种探索内容还有点耗时间的,单纯在卡。
但其实问题也不大,仅对于动作玩家而言,毕竟打boss都是刮痧,没过大区别。
5.战斗设计:敲重点啊,这游戏战斗系统可谓是极度违和。①动作设计相当不合理,千夜一个古偶风的女boss,体型还不大,拿个大镰刀,不谈0帧起手这事,这个动作模组的逻辑就有问题,导致boss有不少无过渡、蓄势的反直觉招式,地面挥镰二连接空中二连升龙,还能再接暗金光和红光猜拳,很难评。②战斗系统混乱,常规攻击手段基本没什么伤害,都是刮痧。防御、闪避、卸势,做不到相辅相成,而是相互独立,防御没有完美防御,且吃伤还大,闪避用的跑图的耐久条,且无敌帧短,基本只能靠卸势打处决,但boss卸势条过于长。同时,在红光设置不合理情况下(黄光一样,只是比较少,还能接受),boss伤害比较高情况下,战斗判定还很迷,肉眼无接触情况下有伤害,接触情况下伤害后置,甚至同一个boss同一个招式,判定还时有不同,卸势成功对boss硬直没影响,吃到第一下等于后续连招全吃,这导致boss战基本都靠背板。③招式系统同基本战斗系统不匹配,招式动作设计可以,伤害没有,削韧不如卸势,且在这种非对称博弈情况下,存在持续性招式,风险高,伤害依旧有限。燕云十六声的招式系统不是非对称博弈下一种正常的交互手段,反而成了一种填补boss动作空档期的削韧手段,给个影响的词,就像就餐吃水果用来“溜缝儿”的。④回血药携带上限低,且需要自己制作,不多说了,喷这个的人很多了,对了,boss战自带重伤限制,扇子回不起来血,能找到回血的时机还不如多砍两刀。⑤boss非一阶段的学习成本过高。这些boss打下来,这是比较直接的体会。一阶段一般都好打,但是也需要处决最少两次(含镇守),二阶段boss攻击频率和伤害均有提升,攻击手段更加过分(初见薪王五连的体验都上不了桌),再穿插形态转换,导致在背板基础上的学习成本再度加高。我也不怕丢人,浴血主线初见千夜,我打了快50遍(镇守属于降配版本),主线剧情boss卡我整整一天,一阶段就需要五个处决起步,二阶段一个五连直接秒,还不算白毛形态自动扣血加隐身,所以我也遇到了千夜很多的bug,本就不好打的情况下,因bug挂掉会很红温。
总结一下,在多人本中,卸势等于没有,伤害低但是人多,大家相互分工,一起刮痧,有扇子回血,且回血没有限制,还可以玩,毕竟mmo很多也是如此。而卸势在单人本中却是相当重要的一个系统,甚至可以说是可观伤害的唯一来源,但多人和单人二者的战斗交互设计很多时候并不好找平衡,因此就在数值上进行了限制,这就导致boss设计和战斗系统之间存在极大的割裂感。
6.氪金系统:目前没发现有什么用,基本都是玩家交互类用品,看个人喜好,女角色衣服不错。提示:燕云性别目前无法更改,自行斟酌。
说了不少,受限于字数,门派、养成系统就不提了,因个人游玩特点侧重不同,主要对战斗系统说得多一点,仁者见仁,智者见智吧。如果当做mmo游戏,主要进行玩家社交和探索,这游戏还算不错;如果从arpg角度来看,实在难以评价,虽说不上多坏,但也说不上好。
其实个人感觉,燕云目前还是定位不清晰,到底是mmo还是arpg,以mmo来看的话,其实很多问题自然就没有了,如果按arpg来看,能讨论的点就不少了。
一、声明
1.对于某些人会说游戏不好玩别玩,为什么还要发评论之流,可以不用回复我了,对大家都好,发表看法是为了加速他人对游戏的了解效率,减少与我个人游戏喜好类别相仿人员的成本。
2.对于某些还能否找到体量相仿更加优秀的国产武侠游戏,也可以不用回复我了,说实话,定语限制有点多了,不可否认,体量还行,但问题同样。
3.对于菜就多练和打不过就降难度之类的言论,也可以不用回复了。打boss很多时候为了不是过,而是在学习的过程中不断提升博弈程度的这个过程,而不是单纯背板。打过boss是游戏的结果,而不是目标。
二、基本介绍
本人常年魂游玩家,玩游戏玩了二十年了,主机、移动端也都玩。端游公测入游戏,绝境浴血难度(移动端目前没有这个难度),虽然多端同步,但这个难度不同步。
目前移动端是不能改按键布局的,也不支持手柄,所以客户端玩家不要想在上班摸鱼的时候用手机打boss,而且手机的画面,看不清的,基本不能目压,这条给浴血玩家。
三、个人看法
游戏做的整体还可以,是整体,只能这么说,缝的不少,就是没什么特别出彩的,底子是能看出来的,有底子,但是没深挖。有说是最初是准备纯单机,后来改的网游,不知真假,但是游玩过程中,违和感不少。
1.剧情部分:支线、残章、奇遇等可圈可点,不少的确不错,也有一些有深度的内容。主线剧情有点拉跨,难以言说,剧情逻辑不合理,衔接也没那么紧密,部分内容有点过于低龄化了,甚至可以说和古偶风格相得益彰。给个评价,小剧情枝繁叶茂,本以为主干壮硕,结果主线剧情有点弱不禁风,有喧宾夺主之感;
2.画面风格:个人不是专家,不多说,画质觉得可以,但是古偶风格有点背道而驰,与“侠”味有所冲突,不排除是改为网游临时更换的风格,有违和感;
3.任务设置:如果只通主线,说实话,内容不太大,还会卡等级,是主线任务卡等级。奇遇、残章部分还可以,网络梗什么的,也融进去了,当个小甜点没什么大问题;
4.大世界:大世界部分可圈可点,内容比较丰富,收集内容种类不少,人与人交互反应还可以,有点“会呼吸的江湖”那个味道。但是通病依然存在,小垃圾居多,网游特色。比较大的一个点,探索内容会和个人属性挂钩,后期装备穿戴有属性要求,探索程度不够的话,装备都穿不了,个人觉得,大世界玩法应该不是指教玩家怎么玩游戏,且这还不是教程类内容,像天地万籁这种探索内容还有点耗时间的,单纯在卡。
但其实问题也不大,仅对于动作玩家而言,毕竟打boss都是刮痧,没过大区别。
5.战斗设计:敲重点啊,这游戏战斗系统可谓是极度违和。①动作设计相当不合理,千夜一个古偶风的女boss,体型还不大,拿个大镰刀,不谈0帧起手这事,这个动作模组的逻辑就有问题,导致boss有不少无过渡、蓄势的反直觉招式,地面挥镰二连接空中二连升龙,还能再接暗金光和红光猜拳,很难评。②战斗系统混乱,常规攻击手段基本没什么伤害,都是刮痧。防御、闪避、卸势,做不到相辅相成,而是相互独立,防御没有完美防御,且吃伤还大,闪避用的跑图的耐久条,且无敌帧短,基本只能靠卸势打处决,但boss卸势条过于长。同时,在红光设置不合理情况下(黄光一样,只是比较少,还能接受),boss伤害比较高情况下,战斗判定还很迷,肉眼无接触情况下有伤害,接触情况下伤害后置,甚至同一个boss同一个招式,判定还时有不同,卸势成功对boss硬直没影响,吃到第一下等于后续连招全吃,这导致boss战基本都靠背板。③招式系统同基本战斗系统不匹配,招式动作设计可以,伤害没有,削韧不如卸势,且在这种非对称博弈情况下,存在持续性招式,风险高,伤害依旧有限。燕云十六声的招式系统不是非对称博弈下一种正常的交互手段,反而成了一种填补boss动作空档期的削韧手段,给个影响的词,就像就餐吃水果用来“溜缝儿”的。④回血药携带上限低,且需要自己制作,不多说了,喷这个的人很多了,对了,boss战自带重伤限制,扇子回不起来血,能找到回血的时机还不如多砍两刀。⑤boss非一阶段的学习成本过高。这些boss打下来,这是比较直接的体会。一阶段一般都好打,但是也需要处决最少两次(含镇守),二阶段boss攻击频率和伤害均有提升,攻击手段更加过分(初见薪王五连的体验都上不了桌),再穿插形态转换,导致在背板基础上的学习成本再度加高。我也不怕丢人,浴血主线初见千夜,我打了快50遍(镇守属于降配版本),主线剧情boss卡我整整一天,一阶段就需要五个处决起步,二阶段一个五连直接秒,还不算白毛形态自动扣血加隐身,所以我也遇到了千夜很多的bug,本就不好打的情况下,因bug挂掉会很红温。
总结一下,在多人本中,卸势等于没有,伤害低但是人多,大家相互分工,一起刮痧,有扇子回血,且回血没有限制,还可以玩,毕竟mmo很多也是如此。而卸势在单人本中却是相当重要的一个系统,甚至可以说是可观伤害的唯一来源,但多人和单人二者的战斗交互设计很多时候并不好找平衡,因此就在数值上进行了限制,这就导致boss设计和战斗系统之间存在极大的割裂感。
6.氪金系统:目前没发现有什么用,基本都是玩家交互类用品,看个人喜好,女角色衣服不错。提示:燕云性别目前无法更改,自行斟酌。
说了不少,受限于字数,门派、养成系统就不提了,因个人游玩特点侧重不同,主要对战斗系统说得多一点,仁者见仁,智者见智吧。如果当做mmo游戏,主要进行玩家社交和探索,这游戏还算不错;如果从arpg角度来看,实在难以评价,虽说不上多坏,但也说不上好。
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