孤星血泪对 燕云十六声 的评价
初体验,来写一下个人感受
由于本人并不是重度武侠爱好的玩家,也较少接触这种类型的开放世界游戏,其他开放世界类型的游戏或多或少也接触过,比如GTA,荒野大镖客,霍格沃茨之遗等等,可以说武侠这种题材做开放世界比较新颖可玩程度也挺高,游戏总体可圈可点,不说很出色,但是手游中质量还算上乘,但一些槽点也是有的,同类作品得水平也算得上还可以
🧗自由度:
没得说,自由度还是非常可以的,npc反应很真实,攻击或者偷npc的物品甚至是破坏公物的行为,会被通缉会被官府追,还有各种动物之类的,做得很细节,之前评价也有很多夸的,这里不想过多赘述了
世界观在五代十国,场景挺真实,就是个别些比较阴间,例如鬼市,涉及很多冥(?)的场景,还有很多盗墓走地道的桥段,轻功跑酷以及各种解谜,比较适合喜欢大世界探索的玩家(当然有时候解谜也比较难,可以依赖于其他玩家放的路牌)
主角修炼功法会走火入魔,从高处坠落有扭伤,中毒等各种状态,还有各种职业功法可以选择
游戏的主线支线以及剧情也非常多,可以偷师,镇守,占领据点,野外也有首领,奇遇和各种随机任务随机事件,妙妙喵小限时任务,各种解谜开宝箱,话术博弈和演奏音游,50小时也只能在清河探索度完成个七七八八,可见游戏内容之丰富程度
武侠开放世界给人的代入感还是可以的,除了剧情可能于武侠世界氛围有些割裂,但总体来说还算不错,属于偏上乘水平吧,画面可以达到上乘水平
有些衣服裙摆移动下穿模变形严重,建议优化
然后还是希望能多做一些适配和优化,能兼容更多手机型号然后不要太锁帧率,游戏好像也没有什么动态模糊的选项
🎣交互度:
交互有点繁琐,交互按键过多,感觉有些可以合并一下,有些时候也不够简明,操作轻功和打boss什么的很容易点到路牌被干扰,人物和物品的交互可以区分一下,击败小怪的时候需要一个个去舔包,点一下所有掉落物又全都拿走了,能不能通宝钱币经验什么的击败就自动获取,然后其他无关紧要的掉落物能按需拾取呢,这样会合理点吧,而且角色移动一下那交互键有时容易一下出现又一下消失,不知道是不是有意这么做的,比较影响操作
按键界面自定义按键太少,增加一点自定义按键吧,最好血条,小地图和其他ui什么的都可以自定义,有些上面一排的商店抽奖的图标ui,八百年都不点进去也隐藏不了,而沉浸式又把所有按键都搞消失了,你们这移动端又不支持手柄,这个功能一点也不利于操作,咱就是说能有个自由选择按键可见的功能吗,不用的都按个人需求收纳起来,这样玩着才够沉浸式吧
大轻功得切换到自由视角镜头才能控制方向,即使如此也还是感觉很难控制,一会儿飞非常高一会儿又不知道飘哪儿去了,我都是只看小地图来判断自己方位和具体降落时机的
移动端操作按键搞了很多,每次都有点不光找不完的红点,改成波点会好一点,或许可以简化一下,把那种人物交互固定一下,人物和物品交互分类下比较好
地图采集信息更新不及时,有时候我需要刷一个材料,但是图标这个标出的位置刷完了它有时候不会跳到下一个而是依然存在原来的位置
某些任务容易出现bug,容易出现npc无法交互,交互之后任务无法完成或过度延迟的情况
总之,交互性我感觉过于繁琐和复杂,对新手上手难度高,需要优化,算是一个比较明显的槽点
🥊打击感:
移动端打击感也略差,挥剑是轻飘飘的,打到敌方单位同样没什么明显标识
也不知道是不是设置的问题,我都是按照推荐设置来的,在打击感上还是差点意思,本人用的剑法,感觉打到和没打到的特效根本不明显,加上boss的攻击动作也很不明显,导致容错率大大降低,更不用提很多boss第二三阶段都是单纯叠数值,一旦技能放空被boss打中就是无脑被连一套,根本没有其他操作的空间,一刀秒人毫无道理可言
所以也不知道是等级装备和伤害割裂严重呢,还是打击感基本没有的问题,无论是升级上去还是装备上去感觉打怪都是很刮痧,还是说这就是策划想要的效果
卸势的手感也较差,虽然是有辅助卸势但有时有卸势存储的情况下也经常会卸不到,不知道是游戏本就这样还是有bug
再加上有些首领本身就容易出现bug,这不是个例而是有许多,使得boss战的难度大大提高
感觉官方是想借鉴魂类游戏的战斗系统,又想加入传统类塞尔达的RPG玩法,但是实际搬到移动端来操作又不是非常简便,还想加入更多MMO元素搞了个大杂烩,以至于在操作方面有些不伦不类了,还不如传统圆形按键来得实在和方便操作,建议也可以自定义按键的形式让玩家按需选择
⚖️平衡性:
暂时没体验其他过多的武器和功法,本人主要用的还是剑法积矩和无名,另一把武器用扇子,功法是名川,感觉其他武器的平衡性什么的也还可以吧,没什么特大的槽点,值得说一嘴的是培养其他功法和武器需要一定成本,得肝升级材料和偷师,这无形之中又增加了肝度
肝度可以有,但是建议更多还是放在探索上吧,这样也符合开放世界和高自由度的特征,不然又回到搬砖老路上去了
建议单人就单人玩就搞单人的模式,多人就多人模式,两个类型强制混杂,这样显得很割裂也影响沉浸感
🔖运营服务:
氪金啥的没怎么氪过,反正也有抽奖之类的(和鸣),没有过多尝试过不做评价,还是建议,永远不要卖数值装备,这是平衡性的底线,也是明智之举
🌃剧情:
红线和刀哥死了有点让人意难平,不知道后面策划会不会让他们复活😐,主线剧情略显单调单薄,和武侠世界有点割裂吧,只能算中等,不算出彩
放两张游玩时的记录照
第二张是还算略有沉浸式的界面,那红包从来没抢到过,也去不掉😂
————————————————————
以下是新版本认为需要改进的内容
1.交互体验仍需优化,拾取东西和与npc交谈,路牌等其他交互按键的位置区应分开,避免误操作
2.添加更多的按键自定义,添加手柄适配(移动端和pc端都是)
3.优化场景,优化昼夜变化生硬,卡顿掉帧,模型加载错误的bug
4.优化某些奇术获取材料的难易程度,某一些奇术突破材料是否过于难以获取了
5.优化战斗手感,优化视角锁定,优化技能被打断时容易僵直或一些按键可能延迟的bug
6.优化地图追踪物品显示标识和心法突破数量显示延迟的bug
7.优化移动端大世界跑图易卡脚的问题,比如可以将某些大树小树和精细建模变粗简化
8.优化某些解谜类玩法和首领难度过高的问题,对移动端玩家很不友好的解谜,如华容道玩法可以做优化或简化某些操作流程
9.优化移动端页面繁琐的问题,将一些不必要的功能简化或融合,例如蓄力技能或许可以融合进普攻中(长按触发),千斤坠或可与跳跃键合并(跳跃键跳起来可一半变成千斤坠的按键等等),你游现在移动端最大问题是操作繁琐,打击感僵化,应持续简化,删减或合并不必要的内容
10.因为通缉而导致悬赏,被多人强制pvp并不合理,还是那句话,单人世界就单人玩,不要强行塞入多人模式,极大影响沉浸感,多人这样搞无所谓,但是单人不可以,非常割裂,极大影响游戏体验
加强捕快强度也可以,总之不要强行让他人强制入侵
11.修复手机端物品,叠音模型画面特写失真的问题
12.卸势问题,老生常谈了,增加或者优化卸势判定的规则和时长,优化子弹时间的手感,让手搓屏幕的玩家也能有更好的体验
13.增加剧情回溯功能
14.护肝,刷副本装备完全随机不合理,建议毕业装备具有自选部位的宝箱
15.护肝,转职肝度大,建议出同类心法转换,武学转换,注意是转换不是置换,转换可以完全继承武学等级和某些属性
16.优化多人联机体验,包括但不限于延迟,卡顿,bug,伤害判定丢失等问题
由于本人并不是重度武侠爱好的玩家,也较少接触这种类型的开放世界游戏,其他开放世界类型的游戏或多或少也接触过,比如GTA,荒野大镖客,霍格沃茨之遗等等,可以说武侠这种题材做开放世界比较新颖可玩程度也挺高,游戏总体可圈可点,不说很出色,但是手游中质量还算上乘,但一些槽点也是有的,同类作品得水平也算得上还可以
🧗自由度:
没得说,自由度还是非常可以的,npc反应很真实,攻击或者偷npc的物品甚至是破坏公物的行为,会被通缉会被官府追,还有各种动物之类的,做得很细节,之前评价也有很多夸的,这里不想过多赘述了
世界观在五代十国,场景挺真实,就是个别些比较阴间,例如鬼市,涉及很多冥(?)的场景,还有很多盗墓走地道的桥段,轻功跑酷以及各种解谜,比较适合喜欢大世界探索的玩家(当然有时候解谜也比较难,可以依赖于其他玩家放的路牌)
主角修炼功法会走火入魔,从高处坠落有扭伤,中毒等各种状态,还有各种职业功法可以选择
游戏的主线支线以及剧情也非常多,可以偷师,镇守,占领据点,野外也有首领,奇遇和各种随机任务随机事件,妙妙喵小限时任务,各种解谜开宝箱,话术博弈和演奏音游,50小时也只能在清河探索度完成个七七八八,可见游戏内容之丰富程度
武侠开放世界给人的代入感还是可以的,除了剧情可能于武侠世界氛围有些割裂,但总体来说还算不错,属于偏上乘水平吧,画面可以达到上乘水平
有些衣服裙摆移动下穿模变形严重,建议优化
然后还是希望能多做一些适配和优化,能兼容更多手机型号然后不要太锁帧率,游戏好像也没有什么动态模糊的选项
🎣交互度:
交互有点繁琐,交互按键过多,感觉有些可以合并一下,有些时候也不够简明,操作轻功和打boss什么的很容易点到路牌被干扰,人物和物品的交互可以区分一下,击败小怪的时候需要一个个去舔包,点一下所有掉落物又全都拿走了,能不能通宝钱币经验什么的击败就自动获取,然后其他无关紧要的掉落物能按需拾取呢,这样会合理点吧,而且角色移动一下那交互键有时容易一下出现又一下消失,不知道是不是有意这么做的,比较影响操作
按键界面自定义按键太少,增加一点自定义按键吧,最好血条,小地图和其他ui什么的都可以自定义,有些上面一排的商店抽奖的图标ui,八百年都不点进去也隐藏不了,而沉浸式又把所有按键都搞消失了,你们这移动端又不支持手柄,这个功能一点也不利于操作,咱就是说能有个自由选择按键可见的功能吗,不用的都按个人需求收纳起来,这样玩着才够沉浸式吧
大轻功得切换到自由视角镜头才能控制方向,即使如此也还是感觉很难控制,一会儿飞非常高一会儿又不知道飘哪儿去了,我都是只看小地图来判断自己方位和具体降落时机的
移动端操作按键搞了很多,每次都有点不光找不完的红点,改成波点会好一点,或许可以简化一下,把那种人物交互固定一下,人物和物品交互分类下比较好
地图采集信息更新不及时,有时候我需要刷一个材料,但是图标这个标出的位置刷完了它有时候不会跳到下一个而是依然存在原来的位置
某些任务容易出现bug,容易出现npc无法交互,交互之后任务无法完成或过度延迟的情况
总之,交互性我感觉过于繁琐和复杂,对新手上手难度高,需要优化,算是一个比较明显的槽点
🥊打击感:
移动端打击感也略差,挥剑是轻飘飘的,打到敌方单位同样没什么明显标识
也不知道是不是设置的问题,我都是按照推荐设置来的,在打击感上还是差点意思,本人用的剑法,感觉打到和没打到的特效根本不明显,加上boss的攻击动作也很不明显,导致容错率大大降低,更不用提很多boss第二三阶段都是单纯叠数值,一旦技能放空被boss打中就是无脑被连一套,根本没有其他操作的空间,一刀秒人毫无道理可言
所以也不知道是等级装备和伤害割裂严重呢,还是打击感基本没有的问题,无论是升级上去还是装备上去感觉打怪都是很刮痧,还是说这就是策划想要的效果
卸势的手感也较差,虽然是有辅助卸势但有时有卸势存储的情况下也经常会卸不到,不知道是游戏本就这样还是有bug
再加上有些首领本身就容易出现bug,这不是个例而是有许多,使得boss战的难度大大提高
感觉官方是想借鉴魂类游戏的战斗系统,又想加入传统类塞尔达的RPG玩法,但是实际搬到移动端来操作又不是非常简便,还想加入更多MMO元素搞了个大杂烩,以至于在操作方面有些不伦不类了,还不如传统圆形按键来得实在和方便操作,建议也可以自定义按键的形式让玩家按需选择
⚖️平衡性:
暂时没体验其他过多的武器和功法,本人主要用的还是剑法积矩和无名,另一把武器用扇子,功法是名川,感觉其他武器的平衡性什么的也还可以吧,没什么特大的槽点,值得说一嘴的是培养其他功法和武器需要一定成本,得肝升级材料和偷师,这无形之中又增加了肝度
肝度可以有,但是建议更多还是放在探索上吧,这样也符合开放世界和高自由度的特征,不然又回到搬砖老路上去了
建议单人就单人玩就搞单人的模式,多人就多人模式,两个类型强制混杂,这样显得很割裂也影响沉浸感
🔖运营服务:
氪金啥的没怎么氪过,反正也有抽奖之类的(和鸣),没有过多尝试过不做评价,还是建议,永远不要卖数值装备,这是平衡性的底线,也是明智之举
🌃剧情:
红线和刀哥死了有点让人意难平,不知道后面策划会不会让他们复活😐,主线剧情略显单调单薄,和武侠世界有点割裂吧,只能算中等,不算出彩
放两张游玩时的记录照
第二张是还算略有沉浸式的界面,那红包从来没抢到过,也去不掉😂
————————————————————
以下是新版本认为需要改进的内容
1.交互体验仍需优化,拾取东西和与npc交谈,路牌等其他交互按键的位置区应分开,避免误操作
2.添加更多的按键自定义,添加手柄适配(移动端和pc端都是)
3.优化场景,优化昼夜变化生硬,卡顿掉帧,模型加载错误的bug
4.优化某些奇术获取材料的难易程度,某一些奇术突破材料是否过于难以获取了
5.优化战斗手感,优化视角锁定,优化技能被打断时容易僵直或一些按键可能延迟的bug
6.优化地图追踪物品显示标识和心法突破数量显示延迟的bug
7.优化移动端大世界跑图易卡脚的问题,比如可以将某些大树小树和精细建模变粗简化
8.优化某些解谜类玩法和首领难度过高的问题,对移动端玩家很不友好的解谜,如华容道玩法可以做优化或简化某些操作流程
9.优化移动端页面繁琐的问题,将一些不必要的功能简化或融合,例如蓄力技能或许可以融合进普攻中(长按触发),千斤坠或可与跳跃键合并(跳跃键跳起来可一半变成千斤坠的按键等等),你游现在移动端最大问题是操作繁琐,打击感僵化,应持续简化,删减或合并不必要的内容
10.因为通缉而导致悬赏,被多人强制pvp并不合理,还是那句话,单人世界就单人玩,不要强行塞入多人模式,极大影响沉浸感,多人这样搞无所谓,但是单人不可以,非常割裂,极大影响游戏体验
加强捕快强度也可以,总之不要强行让他人强制入侵
11.修复手机端物品,叠音模型画面特写失真的问题
12.卸势问题,老生常谈了,增加或者优化卸势判定的规则和时长,优化子弹时间的手感,让手搓屏幕的玩家也能有更好的体验
13.增加剧情回溯功能
14.护肝,刷副本装备完全随机不合理,建议毕业装备具有自选部位的宝箱
15.护肝,转职肝度大,建议出同类心法转换,武学转换,注意是转换不是置换,转换可以完全继承武学等级和某些属性
16.优化多人联机体验,包括但不限于延迟,卡顿,bug,伤害判定丢失等问题



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