.to sleep对 开放空间 的评价


.to sleep
TapTap玩赏家
修改于
2025/4/1个人体验:良好
内测时候就在玩了,有很多东西想说,一直没有写评论,今儿正好吐槽吐槽。
铸币大头小人很可爱,画面很精美,插画非常好看(必须给画师点赞),内容风格有一种少女午后茶会的既视感……但,在我内测体验的时候,很明显能感受到,这游戏有太多太多隐藏的问题。
首先是内容深度不足。测试周的时候,我只勉强保持了四天左右的热情。
剧情:
体验剧情时候,我发现了这款游戏有很大一个缺点。每一个章节的剧情分为很多段,但每一段的剧情实在是不连贯且短暂。
而这款游戏是箱庭地图,切换地图时需要耗费大量时间,每一章节剧情的十几个小段,没进入一个小段总是要反复的切换地图。而剧情体验中,更多的时间花费在“跳高高”上。
在半个小时内,打怪只会花费1分钟,爬图20分钟,剩下的9分钟是切换地图的加载而浪费时间。
唯一的优点是,剧情有CV配音。勉强可以当场茶会话剧来看,但不连贯的剧情与长时间跑图浪费掉玩家太多精力,导致剧情体验并不是很好。
地图:
这款游戏的地图设定是箱庭模式。但每一张地图的内容并不是很多。
铸币小人与微缩景观结合,会导致部分玩家误产生地图庞大的既视感。这并不对,因为这款游戏地图的x轴并不长,是Y轴高且在Y轴向上的空间里堆叠了许多可探索区域。
而在这样小地图中,几乎每个角落都塞满了可收集的解密要素。
(在我体验了第四天之后,满地图基本上探索得差不多了,但仍然有一小部分可收集元素没有探索,可地图就这么大,如果不按照攻略探索,单人玩家收集物品的过程十分折磨且消耗精力)
这就是为什么我称这款游戏为“跳高高”的原因。
另外,微缩景观里的地图模型,各个标志十分不明显,传送标志不便捷。
即时可以选择已经解锁的传送点进行即时传送,但在地图界面,你完全不知道屏幕左侧的传送点页面对应的是微缩景观地图里的哪里。
它应该设置引导,玩家点击页面上的传送点时,微缩景观地图中对应的传送点高亮,或者是直接拉一根引导线指向传送点位置。
微缩景观地图中玩家的位置也难以寻找,在观察地图时,可以任意角度旋转。但该模型中,没有给予玩家视角上的透视效果,只有把地图拉的非常非常近的时候,地图上遮挡住玩家标点位置的那部分模型才会透视消失。
这也导致,玩家在观察地图时,时常会难以寻找到自己的位置,因为玩家位置的高亮标记是会被他的模型给遮挡起来的。
战斗:
根本不是mmo游戏。
至少在我体验过程中,没有享受到一丝的组队打团的乐趣。
相反的,大世界中满铸币小人乱跑,除了晒晒卡发个小表情交互一下,根本就是在增加玩家设备的运行负担。
因为他内测时根本就没有组队副本,不管是主线,还是支线,还是副本,还是大地图中遭遇怪物战斗,都是单人作战。
而这款游戏的数值实在是一坨。装备随机掉落,但是和你的等级上限挂钩,装备品质随机掉落。“圣遗物”随机掉落。
这些都不算什么,在养成负担上,这些掉落方式可以减少玩家的肝度。但是铸币小人的战斗方式并不符合mmo该有的样子。
既,平A比技能伤害高。
技能前后摇非常长。
“一把高数值的武器可以陪伴你只会平A的一生”
社交体验:
大世界可以看别人抽卡,自己也可以抽卡給别人看,挺有意思。
钓鱼实在是浪费时间。
烹饪模式我真得好好喷你了。
烹饪一次只能烹一个,不能一次性烹饪多个。这就算了吗?每个道具烹饪时间还不一样,且非常非常长。
制作其他道具也是十分长,比如说我要做个番茄酱,把道具凑齐了,一次性点满20个,结果它每个都要做上15秒。
这还不算,制作道具是有概率失败的,越高级的道具越容易失败。而提升熟练度的方式除了做道具就还是做道具,减少时间的技能每级也只是减少1%这样的数值。
我想问问15秒的制作速度你减少个1%是想逗笑我吗。
制作失败了可以返还部分道具(策划总算是有点脑子),但这个制作系统及其浪费玩家时间,纯属是没mmo网游那样的庞大交易系统和养成系统,更不能搬砖,硬要往mmo身上凑。
别的mmo浪费这么多时间和电费是可以拿来搬砖换钱,在你游戏里浪费这么多时间是真的就浪费了这么多时间。
做出来这些道具有啥用呢?一部分还是给自己的铸币小人提升等级上限用,一部分就是单纯拿来吃(+可有可无的buff,限时)。
MMO吗?:(我直接打个问号)
总结,这并不是mmo,更不是开放世界。
除了卡面好看,铸币小人吸引萌点外,我实在是想不到可以捧这款游戏的优点。
相反的,越是往后面体验,越是能感受到这款游戏有极大的缺陷。
铸币小人可以一时get到部分玩家心目中的萌点,但并不能就可以用这样的普通特征就能留存住玩家。
他的盈利依然是靠时装和抽卡,而在抽卡和养成上学习了现代二游那套,长而繁琐。
加上这只会浪费时间,而毫无意义的社交系统,只怕是玩家的耐心经不起这样消耗。
综上所述,3星
内测时候就在玩了,有很多东西想说,一直没有写评论,今儿正好吐槽吐槽。
铸币大头小人很可爱,画面很精美,插画非常好看(必须给画师点赞),内容风格有一种少女午后茶会的既视感……但,在我内测体验的时候,很明显能感受到,这游戏有太多太多隐藏的问题。
首先是内容深度不足。测试周的时候,我只勉强保持了四天左右的热情。
剧情:
体验剧情时候,我发现了这款游戏有很大一个缺点。每一个章节的剧情分为很多段,但每一段的剧情实在是不连贯且短暂。
而这款游戏是箱庭地图,切换地图时需要耗费大量时间,每一章节剧情的十几个小段,没进入一个小段总是要反复的切换地图。而剧情体验中,更多的时间花费在“跳高高”上。
在半个小时内,打怪只会花费1分钟,爬图20分钟,剩下的9分钟是切换地图的加载而浪费时间。
唯一的优点是,剧情有CV配音。勉强可以当场茶会话剧来看,但不连贯的剧情与长时间跑图浪费掉玩家太多精力,导致剧情体验并不是很好。
地图:
这款游戏的地图设定是箱庭模式。但每一张地图的内容并不是很多。
铸币小人与微缩景观结合,会导致部分玩家误产生地图庞大的既视感。这并不对,因为这款游戏地图的x轴并不长,是Y轴高且在Y轴向上的空间里堆叠了许多可探索区域。
而在这样小地图中,几乎每个角落都塞满了可收集的解密要素。
(在我体验了第四天之后,满地图基本上探索得差不多了,但仍然有一小部分可收集元素没有探索,可地图就这么大,如果不按照攻略探索,单人玩家收集物品的过程十分折磨且消耗精力)
这就是为什么我称这款游戏为“跳高高”的原因。
另外,微缩景观里的地图模型,各个标志十分不明显,传送标志不便捷。
即时可以选择已经解锁的传送点进行即时传送,但在地图界面,你完全不知道屏幕左侧的传送点页面对应的是微缩景观地图里的哪里。
它应该设置引导,玩家点击页面上的传送点时,微缩景观地图中对应的传送点高亮,或者是直接拉一根引导线指向传送点位置。
微缩景观地图中玩家的位置也难以寻找,在观察地图时,可以任意角度旋转。但该模型中,没有给予玩家视角上的透视效果,只有把地图拉的非常非常近的时候,地图上遮挡住玩家标点位置的那部分模型才会透视消失。
这也导致,玩家在观察地图时,时常会难以寻找到自己的位置,因为玩家位置的高亮标记是会被他的模型给遮挡起来的。
战斗:
根本不是mmo游戏。
至少在我体验过程中,没有享受到一丝的组队打团的乐趣。
相反的,大世界中满铸币小人乱跑,除了晒晒卡发个小表情交互一下,根本就是在增加玩家设备的运行负担。
因为他内测时根本就没有组队副本,不管是主线,还是支线,还是副本,还是大地图中遭遇怪物战斗,都是单人作战。
而这款游戏的数值实在是一坨。装备随机掉落,但是和你的等级上限挂钩,装备品质随机掉落。“圣遗物”随机掉落。
这些都不算什么,在养成负担上,这些掉落方式可以减少玩家的肝度。但是铸币小人的战斗方式并不符合mmo该有的样子。
既,平A比技能伤害高。
技能前后摇非常长。
“一把高数值的武器可以陪伴你只会平A的一生”
社交体验:
大世界可以看别人抽卡,自己也可以抽卡給别人看,挺有意思。
钓鱼实在是浪费时间。
烹饪模式我真得好好喷你了。
烹饪一次只能烹一个,不能一次性烹饪多个。这就算了吗?每个道具烹饪时间还不一样,且非常非常长。
制作其他道具也是十分长,比如说我要做个番茄酱,把道具凑齐了,一次性点满20个,结果它每个都要做上15秒。
这还不算,制作道具是有概率失败的,越高级的道具越容易失败。而提升熟练度的方式除了做道具就还是做道具,减少时间的技能每级也只是减少1%这样的数值。
我想问问15秒的制作速度你减少个1%是想逗笑我吗。
制作失败了可以返还部分道具(策划总算是有点脑子),但这个制作系统及其浪费玩家时间,纯属是没mmo网游那样的庞大交易系统和养成系统,更不能搬砖,硬要往mmo身上凑。
别的mmo浪费这么多时间和电费是可以拿来搬砖换钱,在你游戏里浪费这么多时间是真的就浪费了这么多时间。
做出来这些道具有啥用呢?一部分还是给自己的铸币小人提升等级上限用,一部分就是单纯拿来吃(+可有可无的buff,限时)。
MMO吗?:(我直接打个问号)
总结,这并不是mmo,更不是开放世界。
除了卡面好看,铸币小人吸引萌点外,我实在是想不到可以捧这款游戏的优点。
相反的,越是往后面体验,越是能感受到这款游戏有极大的缺陷。
铸币小人可以一时get到部分玩家心目中的萌点,但并不能就可以用这样的普通特征就能留存住玩家。
他的盈利依然是靠时装和抽卡,而在抽卡和养成上学习了现代二游那套,长而繁琐。
加上这只会浪费时间,而毫无意义的社交系统,只怕是玩家的耐心经不起这样消耗。
综上所述,3星
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