田里予里对 洛克王国:世界 的评价
三星还是四星想了一会儿,决定还是四星吧,申请了两个账号都中了是我没想到的,一个给朋友了,我是更偏向对战对弈的(宝可梦,洛克其实也没打太多,看时长就知道),朋友更喜欢养成收集,我们两个也聊了不少,都感觉远不如预期,或许是宝可梦过于成功了,很难不以宝可梦的视角来看洛克,但肯定不能拿这种双端游戏和主机游戏比,就从游戏的玩法之一开放世界来说,给我的第一感觉就是拖沓僵硬,无论是场景互动(挖矿采集星盘对话)还是激活传送需要丢精灵这些在繁琐的同时重复也多,同时打开各种面板的转换,如果你是非pc的话,还不如市面上这些开放世界二游舒服流畅,开放世界本身可探索的东西也比较少,解密任务复杂程度难度什么是次要,对应属性精灵才能开的箱子是有点恶心,如果你现在或者以前是⭕或者💧之类开放世界二游的重度玩家,你可能对这一套有点厌烦了,当然要看个人,反正我是感觉这一套是需要不少精力且很容易消灭耐心的,反正活动,大世界探索之类的就和这些二游差不多(甚至不能跳剧情),个人感觉一般般(各种精灵小合作之类的东西也还需要打磨,比如骑乘系统)
既然有精灵养成收集系统自然是重中之重,在游玩下来的体验只能说比较糟糕,取消页游pp改用能量的方法再搭配上这个大世界体验可以说是灾难(精灵的状态会在战斗之后恢复能量却不会,需要回传送点回复,大部分精灵的能耗是不算低的),收集方面,随着后续游玩等级提升可能不需要在等级这方面下太多功夫(最终进化弄个图鉴,或者干脆能直接抓到成年体)体力系统和精灵球数量的限制的话忍一忍也勉勉强强能接受,当然如果你是一个完美主义收集者,那可能后续天赋之类养成会很费事,还有星级之类的东西实在是过于s…,过于繁琐( pvp是不需要在意的,但还是有一些问题在后面对战里说)这种细水长流的东西,他很耗时间的同时,重复度也比较高,老实说很恶心,我那个朋友是个经常打页游的玩家不过也是pve,他的感觉就是很恶心,玩不下去
对战方面,都有不好的地方,简单说一下和宝可梦的区别吧(世界第一ip绕不过的) pp改能量,取消命中率概率和命中要害,增加更多debuff,在物特变化技能的基础上又分为攻击防御应对这些样类似于石头剪刀布的模式。这些影响在个人看来是弊大于利的,前面也说了能量的改动非常影响大世界体验,很影响你的队伍打击面和舒适度的问题,猜拳这个问题和宝可梦的轮换猜拳不一样,毕竟宝可梦的猜拳基本只会在pvp中有涉及(而且往往是决定胜负的关键)反而看洛克王国的这个猜拳,他的克制关系过于明显,明显到他在日常pve中就会耗费不少时间( ai比较聪明且等级基本不会和玩家差太多,很多情况下没有克制其实是不太好打的),看向pvp的话这个猜拳其实是个不错的设计,但他取消了命中和ct(暴击)减少这种随机性,个人看来是不太好的(应该也是为了和宝可梦做出差异化)特性方面,因为能量机制不像pp那样考虑优先级很低,所以很多特性在能量上做文章,或者在前面说的猜拳上面,这是绝对说不上差的,但洛克对战实在太体系了(对战环境是再正常不过的,宝可梦也这样,这个也需要后续更多的平衡和更多有趣的设计去增加色彩,毕竟宝可梦也是那么久的ip了,暂时比不了)上面说的天赋这个稍微弄一弄热门环境宠, pvp也会有帮你养成的奖励,星级也是在pvp没有加成,但总的来说,目前这个对战系统个人感觉是有点两面体验都算不上好的感觉的
最后总结一下,整个游戏都给人一种半成品的感觉,很多地方需要打磨,包括最近魔方工作室的节奏也曾出不穷,希望魔方也能拿出像样的态度,解决好一切再来打磨其他作品。宝可梦是业界很高的一座山,但玩家们想要的并不只是所谓宝可梦代餐,而是国服自己的洛克王国。
不知道把氪金系统放哪里好了🤓,那就在后面再加一段,就目前这个问题,氪金可以舒服,但不氪肯定不会太难受(优化好为前提)就目前而言这些氪金点,除了服装外你都可以通过一些途径来弥补(包括不限于肝,社交,大概率会有但肯定不会太离谱的产业链,肯定会省一点,或者说现实人情)主要还是看后续福利,通行证限定精灵的产业链,服装的销量问题等等在打磨好正式上线之前谁都说不准。
不知不觉间写了好多了,全是有感而发,在忍界大战什么还没有好结果之前,个人是对魔方没什么好盼的,只能说希望能让玩家看到你的好态度,好自为之吧😞(写完就想给三星了,算了,还是给四星吧)
既然有精灵养成收集系统自然是重中之重,在游玩下来的体验只能说比较糟糕,取消页游pp改用能量的方法再搭配上这个大世界体验可以说是灾难(精灵的状态会在战斗之后恢复能量却不会,需要回传送点回复,大部分精灵的能耗是不算低的),收集方面,随着后续游玩等级提升可能不需要在等级这方面下太多功夫(最终进化弄个图鉴,或者干脆能直接抓到成年体)体力系统和精灵球数量的限制的话忍一忍也勉勉强强能接受,当然如果你是一个完美主义收集者,那可能后续天赋之类养成会很费事,还有星级之类的东西实在是过于s…,过于繁琐( pvp是不需要在意的,但还是有一些问题在后面对战里说)这种细水长流的东西,他很耗时间的同时,重复度也比较高,老实说很恶心,我那个朋友是个经常打页游的玩家不过也是pve,他的感觉就是很恶心,玩不下去
对战方面,都有不好的地方,简单说一下和宝可梦的区别吧(世界第一ip绕不过的) pp改能量,取消命中率概率和命中要害,增加更多debuff,在物特变化技能的基础上又分为攻击防御应对这些样类似于石头剪刀布的模式。这些影响在个人看来是弊大于利的,前面也说了能量的改动非常影响大世界体验,很影响你的队伍打击面和舒适度的问题,猜拳这个问题和宝可梦的轮换猜拳不一样,毕竟宝可梦的猜拳基本只会在pvp中有涉及(而且往往是决定胜负的关键)反而看洛克王国的这个猜拳,他的克制关系过于明显,明显到他在日常pve中就会耗费不少时间( ai比较聪明且等级基本不会和玩家差太多,很多情况下没有克制其实是不太好打的),看向pvp的话这个猜拳其实是个不错的设计,但他取消了命中和ct(暴击)减少这种随机性,个人看来是不太好的(应该也是为了和宝可梦做出差异化)特性方面,因为能量机制不像pp那样考虑优先级很低,所以很多特性在能量上做文章,或者在前面说的猜拳上面,这是绝对说不上差的,但洛克对战实在太体系了(对战环境是再正常不过的,宝可梦也这样,这个也需要后续更多的平衡和更多有趣的设计去增加色彩,毕竟宝可梦也是那么久的ip了,暂时比不了)上面说的天赋这个稍微弄一弄热门环境宠, pvp也会有帮你养成的奖励,星级也是在pvp没有加成,但总的来说,目前这个对战系统个人感觉是有点两面体验都算不上好的感觉的
最后总结一下,整个游戏都给人一种半成品的感觉,很多地方需要打磨,包括最近魔方工作室的节奏也曾出不穷,希望魔方也能拿出像样的态度,解决好一切再来打磨其他作品。宝可梦是业界很高的一座山,但玩家们想要的并不只是所谓宝可梦代餐,而是国服自己的洛克王国。
不知道把氪金系统放哪里好了🤓,那就在后面再加一段,就目前这个问题,氪金可以舒服,但不氪肯定不会太难受(优化好为前提)就目前而言这些氪金点,除了服装外你都可以通过一些途径来弥补(包括不限于肝,社交,大概率会有但肯定不会太离谱的产业链,肯定会省一点,或者说现实人情)主要还是看后续福利,通行证限定精灵的产业链,服装的销量问题等等在打磨好正式上线之前谁都说不准。
不知不觉间写了好多了,全是有感而发,在忍界大战什么还没有好结果之前,个人是对魔方没什么好盼的,只能说希望能让玩家看到你的好态度,好自为之吧😞(写完就想给三星了,算了,还是给四星吧)
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