西瓜大又圆i对 艾尔登法环 的评价
「那失去的赐福又再一次
回到默默无名的褪色者身上
朝雾的彼端前进,抵达交界地
觐见艾尔登法环,成为艾尔登之王」
在去年的3月份,《艾尔登法环》的全平台销量已突破2050万份。而有意思的一点是,随着冬促的到来,《艾尔登法环》和《博德之门3》这两位去年和今年年度游戏的得主,在Steam平台的销售热榜上同样分别占据了第一和第二的宝座,可以看出仍有不少的玩家在等待着喜欢的游戏打折(坏笑
在加冕为王的路上
老实说,即使《艾尔登法环》的画面表现力已经达到了系列最佳,但单单从画面精细度出发,由于FS社仍处于中型规模,目前还是和很多以技术力见长的大厂有较大的差距。而实际上,在游玩过程中作为玩家却很难发现这样的瑕疵,因为高度统一而又风格各异的美术特征实在是太耀眼了,仅仅通过出彩的美术FS就轻易的营造出了一股宏大、史诗的氛围感
而如果说《艾尔登法环》和系列其他的魂游最大的区别在哪,那么想来也就是本作的“开放世界”。即使“开放世界”在现今这个遍布工业化游戏的时代下已经显得有些烂大街,但将开放世界和魂进行结合这还是首例,更不用提还是由老贼亲自操刀的纯正魂游。在开发团队足够靠谱的情况下,我们也很难判断这一结合的相性是否足够好,毕竟传统的魂游擅长的一个个箱庭关卡设计在开放世界下好像显得不太搭嘎
但事实证明是我想多了,尽管玩家可以在世界中随心探索,但游戏实际上仍由一个个有着精湛制作水平的箱庭关卡组成,但这也使得这个开放世界在初看上去稍显空旷,站在高处放眼望去皆是残垣断壁的荒凉感,而实则在这股子空旷下却潜藏着极为丰富的可消费内容,庞大、高密度的关卡却毫无含糊,加上本作中跳跃的加入,让在箱庭关卡中的探索多了一种角度
在一个兼负大且精巧的箱庭关卡中探索是种什么体验
在开放世界下的魂系战斗相较以往也有着很大的不同,玩家可以更多的利用宽阔空间内的场景发挥“外乡人”的智慧,即使某些时刻复杂的场景也会对我们造成障碍,但在大多数情况下足够宽阔、复杂的区域性战斗能够给玩家的腾挪游走带来更大的可能性,这也就诞生了更多的能打败BOSS的办法,在合理利用游戏规则下的“逃课”虽没有贴身肉搏下显得那么的酣畅淋漓、成就感满满,但其间的正反馈也值得让玩家多多尝试
和战斗形式上的拓宽相似的是,操作系统在这种时刻也稍显繁琐,而对于很大一部分听闻《艾尔登法环》盛名在外初次尝试的魂系新手,想要吃透这一套系统的学习成本可算不上低,再加上魂系游戏一如既往的弱引导,让新手玩家们在很多时候显得有些无所适从。而即便我有一些动作游戏的经验,在本作的游戏中繁杂的操作仍给我带来一些体验上的瑕疵,比如我就常常在按手柄Y键想要切换单双持状态时突然看起了其他玩家在地上的留言和血迹,特别是在紧张的战斗过程中出现的这一滑稽局面造成损血更让我难以接受
学会自己走路
有些玩家说《艾尔登法环》是魂系游戏中最友好的一代,这也的确是很多玩家的共同看法。基由本作的开放世界设定带来的充分探索可能性,在某条道路上打不过就换条道路继续探索寻找变强的机会总是可以的,“三十年河西,三十年河东,莫欺少年穷”这句话在游戏过程中也是切实可行的
想变强,就自己想办法
特别是,《艾尔登法环》在一些有等级要求的区域做出了一些限制,让玩家不至于总在跨级挑战的路上,只要玩家不要一路蹦着主线走,在充分探索下必经之路的“拦路虎”也总能打的过去。在这种前提下,玩家只要放下身段,稍微屈服换条别的道路继续探索,在挑战困难这一驱动下狭间地也总能给玩家带来点惊喜。再加上为了鼓励探索,开放世界中的探索收益也属实吸引人,不管是为了功利性的降低游戏难度,打败前方的BOSS,还是为了角色的构筑,希望探索世界更多的角落,在《艾尔登法环》中的探索都值得玩家漫无边界的玩上数十个小时
胜利永远值得追随
正如最开始说的因为着《艾尔登法环》的初次尝试,开放世界和魂的相性搭配仍处于一种未知的状态,这也使得即使本作的媒体分数足够高,但在玩家身上两极分化明显的评价却也不容忽视
基于弱引导、非清单化的设定,玩家虽然能在游戏中收获更自由的探索度,但因为着魂系游戏的特征,相较于其他的开放世界游戏《艾尔登法环》的探索成本也远远高出其他游戏。在打不过前方的BOSS退而求其次换条道路继续探索的玩家们,不但在这条道路仍存在难度不低且未知的风险,特别是在经过千辛万苦下的探索却很大可能的收益不符合预期,最终的收获对角色的构筑成长无法提供帮助是在探索中常有的事。而在这多重的挫败感、缺乏足够的正反馈下仍有动力在这广阔的开放世界进行探索也着实对玩家的心态提出了不小的挑战
死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追逐。在现实生活中,死亡沉重可怖,但在游戏中,却可以代表更多东西
希望我们都能鼓起面对失败的勇气,穿着初始装备出门死磕大树守卫的“笨蛋们”,也许他们身上流淌着的精神才是魂类游戏真正想要传递给玩家的吧
「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」
回到默默无名的褪色者身上
朝雾的彼端前进,抵达交界地
觐见艾尔登法环,成为艾尔登之王」
在去年的3月份,《艾尔登法环》的全平台销量已突破2050万份。而有意思的一点是,随着冬促的到来,《艾尔登法环》和《博德之门3》这两位去年和今年年度游戏的得主,在Steam平台的销售热榜上同样分别占据了第一和第二的宝座,可以看出仍有不少的玩家在等待着喜欢的游戏打折(坏笑
在加冕为王的路上
老实说,即使《艾尔登法环》的画面表现力已经达到了系列最佳,但单单从画面精细度出发,由于FS社仍处于中型规模,目前还是和很多以技术力见长的大厂有较大的差距。而实际上,在游玩过程中作为玩家却很难发现这样的瑕疵,因为高度统一而又风格各异的美术特征实在是太耀眼了,仅仅通过出彩的美术FS就轻易的营造出了一股宏大、史诗的氛围感
而如果说《艾尔登法环》和系列其他的魂游最大的区别在哪,那么想来也就是本作的“开放世界”。即使“开放世界”在现今这个遍布工业化游戏的时代下已经显得有些烂大街,但将开放世界和魂进行结合这还是首例,更不用提还是由老贼亲自操刀的纯正魂游。在开发团队足够靠谱的情况下,我们也很难判断这一结合的相性是否足够好,毕竟传统的魂游擅长的一个个箱庭关卡设计在开放世界下好像显得不太搭嘎
但事实证明是我想多了,尽管玩家可以在世界中随心探索,但游戏实际上仍由一个个有着精湛制作水平的箱庭关卡组成,但这也使得这个开放世界在初看上去稍显空旷,站在高处放眼望去皆是残垣断壁的荒凉感,而实则在这股子空旷下却潜藏着极为丰富的可消费内容,庞大、高密度的关卡却毫无含糊,加上本作中跳跃的加入,让在箱庭关卡中的探索多了一种角度
在一个兼负大且精巧的箱庭关卡中探索是种什么体验
在开放世界下的魂系战斗相较以往也有着很大的不同,玩家可以更多的利用宽阔空间内的场景发挥“外乡人”的智慧,即使某些时刻复杂的场景也会对我们造成障碍,但在大多数情况下足够宽阔、复杂的区域性战斗能够给玩家的腾挪游走带来更大的可能性,这也就诞生了更多的能打败BOSS的办法,在合理利用游戏规则下的“逃课”虽没有贴身肉搏下显得那么的酣畅淋漓、成就感满满,但其间的正反馈也值得让玩家多多尝试
和战斗形式上的拓宽相似的是,操作系统在这种时刻也稍显繁琐,而对于很大一部分听闻《艾尔登法环》盛名在外初次尝试的魂系新手,想要吃透这一套系统的学习成本可算不上低,再加上魂系游戏一如既往的弱引导,让新手玩家们在很多时候显得有些无所适从。而即便我有一些动作游戏的经验,在本作的游戏中繁杂的操作仍给我带来一些体验上的瑕疵,比如我就常常在按手柄Y键想要切换单双持状态时突然看起了其他玩家在地上的留言和血迹,特别是在紧张的战斗过程中出现的这一滑稽局面造成损血更让我难以接受
学会自己走路
有些玩家说《艾尔登法环》是魂系游戏中最友好的一代,这也的确是很多玩家的共同看法。基由本作的开放世界设定带来的充分探索可能性,在某条道路上打不过就换条道路继续探索寻找变强的机会总是可以的,“三十年河西,三十年河东,莫欺少年穷”这句话在游戏过程中也是切实可行的
想变强,就自己想办法
特别是,《艾尔登法环》在一些有等级要求的区域做出了一些限制,让玩家不至于总在跨级挑战的路上,只要玩家不要一路蹦着主线走,在充分探索下必经之路的“拦路虎”也总能打的过去。在这种前提下,玩家只要放下身段,稍微屈服换条别的道路继续探索,在挑战困难这一驱动下狭间地也总能给玩家带来点惊喜。再加上为了鼓励探索,开放世界中的探索收益也属实吸引人,不管是为了功利性的降低游戏难度,打败前方的BOSS,还是为了角色的构筑,希望探索世界更多的角落,在《艾尔登法环》中的探索都值得玩家漫无边界的玩上数十个小时
胜利永远值得追随
正如最开始说的因为着《艾尔登法环》的初次尝试,开放世界和魂的相性搭配仍处于一种未知的状态,这也使得即使本作的媒体分数足够高,但在玩家身上两极分化明显的评价却也不容忽视
基于弱引导、非清单化的设定,玩家虽然能在游戏中收获更自由的探索度,但因为着魂系游戏的特征,相较于其他的开放世界游戏《艾尔登法环》的探索成本也远远高出其他游戏。在打不过前方的BOSS退而求其次换条道路继续探索的玩家们,不但在这条道路仍存在难度不低且未知的风险,特别是在经过千辛万苦下的探索却很大可能的收益不符合预期,最终的收获对角色的构筑成长无法提供帮助是在探索中常有的事。而在这多重的挫败感、缺乏足够的正反馈下仍有动力在这广阔的开放世界进行探索也着实对玩家的心态提出了不小的挑战
死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追逐。在现实生活中,死亡沉重可怖,但在游戏中,却可以代表更多东西
希望我们都能鼓起面对失败的勇气,穿着初始装备出门死磕大树守卫的“笨蛋们”,也许他们身上流淌着的精神才是魂类游戏真正想要传递给玩家的吧
「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」