明透Asu对 AI LIMIT 无限机兵 的评价

即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬


