白菜Lame对 野狗子 的评价



白菜Lame

TapTap玩赏家
2025/5/1
『《野狗子》:被经费束缚的饕餮盛宴、游离九龙城寨、追寻嗜脑组织』
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◤序言:IGN5分=粪游?最两极分化的怪异之作◥
🐶《野狗子》(Slitterhead)——据游戏内的设定理解,含有两种寓意:
一种是能自由附身并能控制人类意志的灵魂体「猎之灵」,但它与漂泊在外的恶心怪物不同,「猎之灵」没有实体,无法吞噬并永久占据人类大脑,只能短时间掌控人类意志,然后借助人体血液化作武器。
一旦此宿主死亡,「猎之灵」也能迅速从该宿主脱身,转移到另一位宿主身上。正因如此,它只能在这座狭小的城市中,像“野狗子”一样漂泊,在人类的意志体系内不断穿梭,怀揣着模糊的使命,漂泊无定。
另一种便是拥有实体的嗜脑异种「食头鬼」,食头鬼会吞噬人类大脑,然后将身躯注入人体内,寄生人脑。由于食头鬼的本能就是吃人脑,而它们也只能依靠人脑来维持进食需求。
因此,它们模仿人类的一举一动,潜藏在人群之中,就像是“野狗子”一般到处寻找猎物,并将其吃掉。
☞《野狗子》的主创「外山圭一郎」曾在UCG采访中,解释过该游戏名的灵感来源:他想制造一种类似“僵尸”般的新敌人,不知不觉联想到蒲松龄笔下的《聊斋志异》中会吃人的“野狗子”。
于是外山圭一郎以这本中国清朝小说所创下的“野狗”设定,以此作为游戏名字的灵感来源与怪物原型,并对其重新解构,以日本人的视角,将此设定架空在现代世界,并以此为开展故事。
在玩《野狗子》之前,我就知道这是一款怪游戏。因为外山圭一郎这个人的脑袋本身就装着许多鬼点子,从他名下的《死魂曲》系列及后来被索尼收纳所制作出的《重力异想世界》等作品,在游戏界都是独树一帜般的存在。有了他监督的游戏,那么这款游戏的风格、故事基调与底层玩法,注定就不会随大流。
而在我花费近10小时在《野狗子》这座架空于香港的九龙城寨街头里不断来回穿梭,这股怪异的味道依旧刺鼻。但如此刺鼻的味道却十分令人上头。
至于上头的原因,或许是我跟制作人的“脑电波”对上了,在后期我甚至能逐渐接受此作的种种粗糙质感,并且对该游戏出色的BOSS形象设计、设定、叙事手法及剧情等入迷,一路玩到底。
不过,相信看过多数媒体评分的玩家都得知《野狗子》的品质。
没错,这款游戏的质感的确很粗糙,在体验过程中也令我无法忽略,这也是为什么我会选用“接受”一词来形容我的游戏体验。
但我能“接受”粗糙质感的最大原因,无非就是因为游戏里充斥着许多外山圭一郎天马行空的创意想法,如颇有深度的动作设计、能随意附身并操控人类的鬼魂设计、不拖泥带水且极其流畅的视角切换、不同视角的碎片化群像叙事手法、直击感官的猎奇怪物……
这些无比高水准的视听表现,也许你在游戏前期还未能感受到它的魅力,但在游戏后期,这些刻画都会慢慢地厚积薄发,将诡异且严肃的气氛营造到极致。
很显然,这又是一款优缺点都非常显著的游戏,它的出现注定会让玩家和媒体的口碑两极分化。所以,你也可以将《野狗子》这部怪异作品视为“电波系”游戏——因为它确实挑人。
至于《野狗子》质感为何如此粗糙,那问题点依然是现今小型工作室所面临的致命问题——预算不充足。
IGN5分——罪不至此。反而IGN中国的7分,Fami通的34分及MC站均分62,显得更合理一些。这也是我心目中对《野狗子》的个人评分,基本在7分左右徘徊。
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◤一、满街嗜脑的“寄生兽”、与揪出寄生异种的猎人—新旧城寨的棚屋美学◢
进入《野狗子》,映入眼帘的是一段梦幻迷离的开场动画,迷幻的粤语主题曲在我耳边环绕。仿佛将我的心绪拉回了十多年前的《热血无赖》——同个城市,同个街道,熟悉的语言,熟悉的景物,以及大量红色Taxi在路边游走,给香港这座错综复杂的城市增添了不少活力。
而《野狗子》所架空的香港,与《热血无赖》的定位截然不同。他们选取了后者从未塑造过的香港旧时代遗迹——九龙城寨。
如果要谈及香港都市的发展历程,「九龙城寨」绝对是不可忽视的文化缩影。
混乱无序、非法走私、枪支暴力、贩卖禁忌品、帮派势力等三不管的“罪恶贫民窟”,堪称为罪犯与偷渡者的温床,藏污纳垢,脏事不断。
至于为何《野狗子》会选取“九龙城寨”作为这本怪异故事的舞台背景,外山也曾在采访中言道,自己曾在2000年后到访过香港,在去之前自己也很向往各种“飞机从九龙城寨上空飞过”的情景。
加上“九龙”这个设定当时在日本就颇有人气,于是他想着有朝一日能够以此为背景创作出一款游戏。
之后的故事,关注游戏行业新闻的人都知道,外山圭一郎从SIE(索尼)独立后,便成立了自己的工作室,以较低的开发成本,不受限制地尽情发挥创意,借此机会,将以前未曾实现的愿望一一兑现。
于是,《野狗子》这款带有《死魂曲》风格的“怪异”游戏,应运而生。
因笔者曾亲自多次前往香港游玩,在此期间走访了许多香港的著名景点、商圈以及颇具本土气息的街道。返回广州后,我便打开电脑,进入《野狗子》所架空的香港九龙,操控身披橘黄色外套的少女在狭窄的小巷中穿梭。
从小巷出来后,看到依旧绚烂无比的标志性霓虹灯广告牌和密集拥挤的住宅楼,熟悉感与亲切感不由自主地涌上心头。
从《野狗子》对香港九龙的还原度可以看出,制作组确实去过香港进行实地取材,将旧时期的九龙城寨还原得相当到位。
随后,他们融合了新时期的香港繁华建筑,产生了两种不同风格与阶级的冲突美感,极具当地艺术气息,将废墟美学描绘得淋漓尽致。
☞制作组为这座已被历史遗忘的废土紫荆城,注入了新的活力,使其在游戏中焕发新生。
比如在与食头鬼的追逐戏中,你将在错综复杂的阴湿小巷中穿梭,脚踏各式霓虹广告板,在鳞次栉比的棚屋顶上跑酷,脚下的九龙夜景尽收眼底。
🌃有时会在九龙繁华步行街上展开战斗,有时会深入城寨内部追寻食头鬼的踪迹。即便你没亲自去过香港,也能从握手楼中感受到一丝归属感。
再加上「猎之灵」的高效附身能力,在追杀食头鬼的过程中,若遇到过不去的地方,可直接快速附身离食头鬼距离较近的人类,然后出其不意地直接给对方敲一榔头。
⛩️这些都是《野狗子》最具魅力的地方,因为它的美术与场景设计确实下足了功夫去打磨,将九龙还原得非常精致且富有压抑气息,氛围营造到位。
但受限于经费问题,制作组可能原先没有太多资金去继续设计多个九龙地图,于是到中后期的关卡流程中,各种素材复用与重复的场景就会逐渐浮现在主线流程里头。
也有可能是不舍得将自己精心设计的地图只用在一个章节内容里,导致后期的场景设计会稍微有些同质化,多多少少会令玩家感到乏味且视觉疲劳。
而叙事方面,《野狗子》采取了类似《428:被封锁的涩谷》及《十三机兵防卫圈》的碎片化群像叙事,并糅杂了《土拨鼠之日》的时空回溯奇幻设定。
因此,整个游戏流程都是围绕着10月29、30、31日这三天内所展开的故事。
玩家需要不断地进行时空轮回,重复当天的事件,尝试在同一天内找出与其他日子有所不同的事件真相,并挖掘“猎之灵”的身世秘密。这也是为何中后期会出现不少关卡场景素材复用等状况。
时空回溯的设定固然有创意,但受限于技术力和经费问题,导致这一想法未能完全实现。
《野狗子》从始至终都是单线剧情,依然是标准的线性流程。即便有时空回溯功能,允许玩家重复当天以开展与前日不同的剧情,但新剧情的演绎仍是系统安排好的固定线路。
如果往“时空回溯”的设定中增加一些元素,例如在循环某一天后设计多个分歧点,或者在触发特殊剧情时弹出影响后续剧情发展的重要分支选项,这样就能实现内容的差异化,让故事的后续发展展现出更多可能性,从而为故事体验增添新鲜感。
但《野狗子》的制作组并没有实现这一项经过成功验证的扩展性设计,而是选择了非常保守的方式,一条单线走到底,这无疑是非常遗憾的。
这导致后续的关卡设计显得有些单调和重复。即使通过循环当日时间来展开新剧情,核心流程仍然是先寻找食头鬼目标→探索并跑图→发现食头鬼并展开追逐→进行正面战斗等一系列固定流程。
若包含潜行玩法或解谜关卡,则将第一步进行替换,后续流程同理。
基本上,就是在食头鬼原形毕露后,直接进行一系列的BOSS战斗环节,最终将本章节的故事画上句号。
除此之外,《野狗子》在技术方面也存在不少硬伤,例如动作僵硬、怪物种类匮乏、中后期关卡流程设计重复、NPC外观雷同、过场动画衔接生硬等......这些问题就像是将“经费不足”四个大字硬生生拍在了屏幕脸上,这些硬伤都是制作组在“低预算”开发成本下所酿成的粗糙质感。
不过,这并不意味着《野狗子》没有任何闪光点。正如我之前所描述的,它并没有那么不堪,本作在许多方面仍然值得称道。例如,本作的战斗系统和“奇才”的有趣设定便是其中的亮点之一。
从整体战斗与养成系统的体系来看就设计得相当完善,机制也颇具趣味。
然而,由于制作组的野心巨大,不愿在玩法层面做出妥协,加之技术实力的限制,导致战斗玩法在中后期显得有些单调,也使得整个游戏的流程安排略显失衡。
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◤二、肉眼可见的经费不足、低成本的战斗玩法体验如何?◢
《野狗子》的战斗玩法优缺点明显。它的最大特点——则是新奇。
先说闪光点。得益于「猎之灵」是一位没有实体的灵魂,它可以随意附身于任何一位人类并对其进行操控。
然后,它利用宿主体内的血液锻造出一把武器,被称为「血器」。此外,它还附带四个主动技能,并具备动作游戏常见的防御、闪避、弹反等基础机制。
附身玩法在整个游戏界并不新鲜,早期已有许多游戏成功实验了这一套Gameplay。
《野狗子》的“附身”最大特点在于其战斗节奏以及具有特殊体质的“奇才”设定。且切换角色时流畅无阻,没有CD和次数限制。
不过,普通人类的武器仅为一根球棒形状的武器,且血量较少,身体笨重,能力非常有限,最多只能作为过渡性的攻击手段使用。
因此,拥有特殊体质的「奇才」(主角团)在此时出现了。他们觉醒的过程有一个共同点,那就是在被食头鬼袭击后,仍然保留着生命迹象。
此时「猎之灵」一旦对「奇才」进行附身,体内的潜能就会被彻底激发,打通任督二脉,重新焕发活力。在被「猎之灵」操控后,依然保持自我意识,并能够与猎之灵在体内进行无障碍的对话。
由于每位「奇才」的战斗风格各不相同,因此每个人都有自己专属的血器和技能。
例如,「朱莉」的血器类似于金刚狼的钢铁利爪,具备高频连段,输出极为强力。即使在后期所有「奇才」都集结完毕,我个人仍然最喜欢操控「朱莉」去与食头鬼进行生死搏斗。
☞即便「奇才」的战斗性能非常出色,但这并不意味着你可以始终使用同一个角色完成整个战斗流程。
虽然游戏中最多可以同时上场两位奇才,但在大多数情况下,当奇才的血量告急,或者被敌人完全控制导致你陷入长时间的僵直状态时,你需要迅速切换宿主,灵魂出窍以暂停时间,快速排查周围的人类,然后附身以此进行过渡。
「猎之灵」并不是无敌的,它自身也有生命值。总共有三条命,一旦宿主死亡,它的灵魂就会被迫出窍,只能临时附身于其他人类,此时便会消耗掉一条命。
然而,如果在宿主死亡之前迅速切换到其他角色,则不会消耗生命值。这一设计实际上非常考验玩家的反应能力。
虽然在战斗中,地面上有不少血泊,玩家可以靠近并长按RB键来回血,但敌人打你硬直到不讲道理,一旦被击中就会动弹不得,无法进行任何防御或闪避动作。
要想保命,你只能暂时离开这名宿主,即使你操控的是奇才,也必须迅速脱身。
在你离开后,即使奇才的血量耗尽,他们也不会立即死亡,而是会进入一段时间的濒死状态,过一段时间后会自动复活,或者你可以主动去帮忙复活。
在中后期,敌人的攻击开始附带DEBUFF,一旦被击中就会随机获得减益效果
✊因此,一般的战斗策略是这样的:
当敌人不断向你发起攻击→脱身并附身到另一个奇才或普通人类身上→当怪物还在朝原角色攻击时你就可以来个背刺→敌人转向新目标时你就可以再次进行切换。就这样反复循环,就能光速解决战斗。
制作组设计的这套战斗逻辑,实质上是鼓励玩家频繁“附身”以不断切换角色,从而利用敌人的仇恨值,给敌人造成出其不意的攻击。
因此,《野狗子》的战斗与养成系统都设计得相当完善,逻辑自洽。从“奇才”的设定以及战斗系统来看,制作组的构思确实相当独特。
野心虽大,但由于开发经费不足,战斗系统的潜力无法得到充分发挥。
如动作僵硬、打击感薄弱、锁定机制拉垮、玩法单调……综合这些技术力问题,可直接用一词来形容——粗糙。
制作组也得知在质感粗糙的情况下,依然选择削弱剧情分量,将战斗篇幅占据整个游戏流程的70%-80%左右。
如果《野狗子》能够削弱战斗部分,将“附身”玩法融入到诸多解谜及探索玩法之中,并用心打磨,那《野狗子》则会表现得更加优秀。
但他们选择了“动作”这块方向来走,也没有将叙事与战斗这两部分内容比重维持到一个相互平衡的状态。除了遗憾,我也想不到有什么言语可以表达此刻的心情了。
而经费不足的问题,也体现在了人物的对话动画之中。在局外,猎之灵与奇才们的对话,以潦草的PPT形式简单带过,而人物的CV配音也用日本游戏特有的“哼哼唧唧”草率带过。
不过我个人已经习惯这些“哼哼唧唧”的日式配音。整个游戏最有质感的地方,无疑是重要故事情节的过场CG,盖过了技术力残留下来的粗糙质感。
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◤结语:即便质感粗糙,但优秀的创意无法被埋没。◢
《野狗子》真的如此不堪吗?至少以我的体验来看,它即便存在不少技术力问题,但游戏的各种创意元素,与极其精彩的“食头鬼”共生准则设定,及脑洞颇大的时空回溯,还有我对香港的情怀所在,使我在游戏后期,逐渐接受了本作的一切粗糙质感。
若按照独立游戏的标准来评价,《野狗子》身上所具备的独特气质,是能在及格线上游走的作品。整体就像是一部低成本的CULT片,粗糙,但新鲜有趣,表现出彩。
个人综合评分就如同我上述所讲过的那样,能达到7分左右——IGN5分,的确不至于。
也像我说的,《野狗子》是个怪游戏,很怪异。而且也是优缺点都很显著的矛盾之作。它的品质注定会使游戏口碑两极分化。
一边是故事设定有趣且新颖、反转情节不断、美术设计精致等多种创意与剧情方面的优点,而另一边则是低预算所残留下来的种种技术力问题。
至于你们会倾向哪一边的游玩标准,就看《野狗子》散发出独特的怪异气息,能不能与你们的喜好对上脑电波吧。
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◤序言:IGN5分=粪游?最两极分化的怪异之作◥
🐶《野狗子》(Slitterhead)——据游戏内的设定理解,含有两种寓意:
一种是能自由附身并能控制人类意志的灵魂体「猎之灵」,但它与漂泊在外的恶心怪物不同,「猎之灵」没有实体,无法吞噬并永久占据人类大脑,只能短时间掌控人类意志,然后借助人体血液化作武器。
一旦此宿主死亡,「猎之灵」也能迅速从该宿主脱身,转移到另一位宿主身上。正因如此,它只能在这座狭小的城市中,像“野狗子”一样漂泊,在人类的意志体系内不断穿梭,怀揣着模糊的使命,漂泊无定。
另一种便是拥有实体的嗜脑异种「食头鬼」,食头鬼会吞噬人类大脑,然后将身躯注入人体内,寄生人脑。由于食头鬼的本能就是吃人脑,而它们也只能依靠人脑来维持进食需求。
因此,它们模仿人类的一举一动,潜藏在人群之中,就像是“野狗子”一般到处寻找猎物,并将其吃掉。
☞《野狗子》的主创「外山圭一郎」曾在UCG采访中,解释过该游戏名的灵感来源:他想制造一种类似“僵尸”般的新敌人,不知不觉联想到蒲松龄笔下的《聊斋志异》中会吃人的“野狗子”。
于是外山圭一郎以这本中国清朝小说所创下的“野狗”设定,以此作为游戏名字的灵感来源与怪物原型,并对其重新解构,以日本人的视角,将此设定架空在现代世界,并以此为开展故事。
在玩《野狗子》之前,我就知道这是一款怪游戏。因为外山圭一郎这个人的脑袋本身就装着许多鬼点子,从他名下的《死魂曲》系列及后来被索尼收纳所制作出的《重力异想世界》等作品,在游戏界都是独树一帜般的存在。有了他监督的游戏,那么这款游戏的风格、故事基调与底层玩法,注定就不会随大流。
而在我花费近10小时在《野狗子》这座架空于香港的九龙城寨街头里不断来回穿梭,这股怪异的味道依旧刺鼻。但如此刺鼻的味道却十分令人上头。
至于上头的原因,或许是我跟制作人的“脑电波”对上了,在后期我甚至能逐渐接受此作的种种粗糙质感,并且对该游戏出色的BOSS形象设计、设定、叙事手法及剧情等入迷,一路玩到底。
不过,相信看过多数媒体评分的玩家都得知《野狗子》的品质。
没错,这款游戏的质感的确很粗糙,在体验过程中也令我无法忽略,这也是为什么我会选用“接受”一词来形容我的游戏体验。
但我能“接受”粗糙质感的最大原因,无非就是因为游戏里充斥着许多外山圭一郎天马行空的创意想法,如颇有深度的动作设计、能随意附身并操控人类的鬼魂设计、不拖泥带水且极其流畅的视角切换、不同视角的碎片化群像叙事手法、直击感官的猎奇怪物……
这些无比高水准的视听表现,也许你在游戏前期还未能感受到它的魅力,但在游戏后期,这些刻画都会慢慢地厚积薄发,将诡异且严肃的气氛营造到极致。
很显然,这又是一款优缺点都非常显著的游戏,它的出现注定会让玩家和媒体的口碑两极分化。所以,你也可以将《野狗子》这部怪异作品视为“电波系”游戏——因为它确实挑人。
至于《野狗子》质感为何如此粗糙,那问题点依然是现今小型工作室所面临的致命问题——预算不充足。
IGN5分——罪不至此。反而IGN中国的7分,Fami通的34分及MC站均分62,显得更合理一些。这也是我心目中对《野狗子》的个人评分,基本在7分左右徘徊。
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◤一、满街嗜脑的“寄生兽”、与揪出寄生异种的猎人—新旧城寨的棚屋美学◢
进入《野狗子》,映入眼帘的是一段梦幻迷离的开场动画,迷幻的粤语主题曲在我耳边环绕。仿佛将我的心绪拉回了十多年前的《热血无赖》——同个城市,同个街道,熟悉的语言,熟悉的景物,以及大量红色Taxi在路边游走,给香港这座错综复杂的城市增添了不少活力。
而《野狗子》所架空的香港,与《热血无赖》的定位截然不同。他们选取了后者从未塑造过的香港旧时代遗迹——九龙城寨。
如果要谈及香港都市的发展历程,「九龙城寨」绝对是不可忽视的文化缩影。
混乱无序、非法走私、枪支暴力、贩卖禁忌品、帮派势力等三不管的“罪恶贫民窟”,堪称为罪犯与偷渡者的温床,藏污纳垢,脏事不断。
至于为何《野狗子》会选取“九龙城寨”作为这本怪异故事的舞台背景,外山也曾在采访中言道,自己曾在2000年后到访过香港,在去之前自己也很向往各种“飞机从九龙城寨上空飞过”的情景。
加上“九龙”这个设定当时在日本就颇有人气,于是他想着有朝一日能够以此为背景创作出一款游戏。
之后的故事,关注游戏行业新闻的人都知道,外山圭一郎从SIE(索尼)独立后,便成立了自己的工作室,以较低的开发成本,不受限制地尽情发挥创意,借此机会,将以前未曾实现的愿望一一兑现。
于是,《野狗子》这款带有《死魂曲》风格的“怪异”游戏,应运而生。
因笔者曾亲自多次前往香港游玩,在此期间走访了许多香港的著名景点、商圈以及颇具本土气息的街道。返回广州后,我便打开电脑,进入《野狗子》所架空的香港九龙,操控身披橘黄色外套的少女在狭窄的小巷中穿梭。
从小巷出来后,看到依旧绚烂无比的标志性霓虹灯广告牌和密集拥挤的住宅楼,熟悉感与亲切感不由自主地涌上心头。
从《野狗子》对香港九龙的还原度可以看出,制作组确实去过香港进行实地取材,将旧时期的九龙城寨还原得相当到位。
随后,他们融合了新时期的香港繁华建筑,产生了两种不同风格与阶级的冲突美感,极具当地艺术气息,将废墟美学描绘得淋漓尽致。
☞制作组为这座已被历史遗忘的废土紫荆城,注入了新的活力,使其在游戏中焕发新生。
比如在与食头鬼的追逐戏中,你将在错综复杂的阴湿小巷中穿梭,脚踏各式霓虹广告板,在鳞次栉比的棚屋顶上跑酷,脚下的九龙夜景尽收眼底。
🌃有时会在九龙繁华步行街上展开战斗,有时会深入城寨内部追寻食头鬼的踪迹。即便你没亲自去过香港,也能从握手楼中感受到一丝归属感。
再加上「猎之灵」的高效附身能力,在追杀食头鬼的过程中,若遇到过不去的地方,可直接快速附身离食头鬼距离较近的人类,然后出其不意地直接给对方敲一榔头。
⛩️这些都是《野狗子》最具魅力的地方,因为它的美术与场景设计确实下足了功夫去打磨,将九龙还原得非常精致且富有压抑气息,氛围营造到位。
但受限于经费问题,制作组可能原先没有太多资金去继续设计多个九龙地图,于是到中后期的关卡流程中,各种素材复用与重复的场景就会逐渐浮现在主线流程里头。
也有可能是不舍得将自己精心设计的地图只用在一个章节内容里,导致后期的场景设计会稍微有些同质化,多多少少会令玩家感到乏味且视觉疲劳。
而叙事方面,《野狗子》采取了类似《428:被封锁的涩谷》及《十三机兵防卫圈》的碎片化群像叙事,并糅杂了《土拨鼠之日》的时空回溯奇幻设定。
因此,整个游戏流程都是围绕着10月29、30、31日这三天内所展开的故事。
玩家需要不断地进行时空轮回,重复当天的事件,尝试在同一天内找出与其他日子有所不同的事件真相,并挖掘“猎之灵”的身世秘密。这也是为何中后期会出现不少关卡场景素材复用等状况。
时空回溯的设定固然有创意,但受限于技术力和经费问题,导致这一想法未能完全实现。
《野狗子》从始至终都是单线剧情,依然是标准的线性流程。即便有时空回溯功能,允许玩家重复当天以开展与前日不同的剧情,但新剧情的演绎仍是系统安排好的固定线路。
如果往“时空回溯”的设定中增加一些元素,例如在循环某一天后设计多个分歧点,或者在触发特殊剧情时弹出影响后续剧情发展的重要分支选项,这样就能实现内容的差异化,让故事的后续发展展现出更多可能性,从而为故事体验增添新鲜感。
但《野狗子》的制作组并没有实现这一项经过成功验证的扩展性设计,而是选择了非常保守的方式,一条单线走到底,这无疑是非常遗憾的。
这导致后续的关卡设计显得有些单调和重复。即使通过循环当日时间来展开新剧情,核心流程仍然是先寻找食头鬼目标→探索并跑图→发现食头鬼并展开追逐→进行正面战斗等一系列固定流程。
若包含潜行玩法或解谜关卡,则将第一步进行替换,后续流程同理。
基本上,就是在食头鬼原形毕露后,直接进行一系列的BOSS战斗环节,最终将本章节的故事画上句号。
除此之外,《野狗子》在技术方面也存在不少硬伤,例如动作僵硬、怪物种类匮乏、中后期关卡流程设计重复、NPC外观雷同、过场动画衔接生硬等......这些问题就像是将“经费不足”四个大字硬生生拍在了屏幕脸上,这些硬伤都是制作组在“低预算”开发成本下所酿成的粗糙质感。
不过,这并不意味着《野狗子》没有任何闪光点。正如我之前所描述的,它并没有那么不堪,本作在许多方面仍然值得称道。例如,本作的战斗系统和“奇才”的有趣设定便是其中的亮点之一。
从整体战斗与养成系统的体系来看就设计得相当完善,机制也颇具趣味。
然而,由于制作组的野心巨大,不愿在玩法层面做出妥协,加之技术实力的限制,导致战斗玩法在中后期显得有些单调,也使得整个游戏的流程安排略显失衡。
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◤二、肉眼可见的经费不足、低成本的战斗玩法体验如何?◢
《野狗子》的战斗玩法优缺点明显。它的最大特点——则是新奇。
先说闪光点。得益于「猎之灵」是一位没有实体的灵魂,它可以随意附身于任何一位人类并对其进行操控。
然后,它利用宿主体内的血液锻造出一把武器,被称为「血器」。此外,它还附带四个主动技能,并具备动作游戏常见的防御、闪避、弹反等基础机制。
附身玩法在整个游戏界并不新鲜,早期已有许多游戏成功实验了这一套Gameplay。
《野狗子》的“附身”最大特点在于其战斗节奏以及具有特殊体质的“奇才”设定。且切换角色时流畅无阻,没有CD和次数限制。
不过,普通人类的武器仅为一根球棒形状的武器,且血量较少,身体笨重,能力非常有限,最多只能作为过渡性的攻击手段使用。
因此,拥有特殊体质的「奇才」(主角团)在此时出现了。他们觉醒的过程有一个共同点,那就是在被食头鬼袭击后,仍然保留着生命迹象。
此时「猎之灵」一旦对「奇才」进行附身,体内的潜能就会被彻底激发,打通任督二脉,重新焕发活力。在被「猎之灵」操控后,依然保持自我意识,并能够与猎之灵在体内进行无障碍的对话。
由于每位「奇才」的战斗风格各不相同,因此每个人都有自己专属的血器和技能。
例如,「朱莉」的血器类似于金刚狼的钢铁利爪,具备高频连段,输出极为强力。即使在后期所有「奇才」都集结完毕,我个人仍然最喜欢操控「朱莉」去与食头鬼进行生死搏斗。
☞即便「奇才」的战斗性能非常出色,但这并不意味着你可以始终使用同一个角色完成整个战斗流程。
虽然游戏中最多可以同时上场两位奇才,但在大多数情况下,当奇才的血量告急,或者被敌人完全控制导致你陷入长时间的僵直状态时,你需要迅速切换宿主,灵魂出窍以暂停时间,快速排查周围的人类,然后附身以此进行过渡。
「猎之灵」并不是无敌的,它自身也有生命值。总共有三条命,一旦宿主死亡,它的灵魂就会被迫出窍,只能临时附身于其他人类,此时便会消耗掉一条命。
然而,如果在宿主死亡之前迅速切换到其他角色,则不会消耗生命值。这一设计实际上非常考验玩家的反应能力。
虽然在战斗中,地面上有不少血泊,玩家可以靠近并长按RB键来回血,但敌人打你硬直到不讲道理,一旦被击中就会动弹不得,无法进行任何防御或闪避动作。
要想保命,你只能暂时离开这名宿主,即使你操控的是奇才,也必须迅速脱身。
在你离开后,即使奇才的血量耗尽,他们也不会立即死亡,而是会进入一段时间的濒死状态,过一段时间后会自动复活,或者你可以主动去帮忙复活。
在中后期,敌人的攻击开始附带DEBUFF,一旦被击中就会随机获得减益效果
✊因此,一般的战斗策略是这样的:
当敌人不断向你发起攻击→脱身并附身到另一个奇才或普通人类身上→当怪物还在朝原角色攻击时你就可以来个背刺→敌人转向新目标时你就可以再次进行切换。就这样反复循环,就能光速解决战斗。
制作组设计的这套战斗逻辑,实质上是鼓励玩家频繁“附身”以不断切换角色,从而利用敌人的仇恨值,给敌人造成出其不意的攻击。
因此,《野狗子》的战斗与养成系统都设计得相当完善,逻辑自洽。从“奇才”的设定以及战斗系统来看,制作组的构思确实相当独特。
野心虽大,但由于开发经费不足,战斗系统的潜力无法得到充分发挥。
如动作僵硬、打击感薄弱、锁定机制拉垮、玩法单调……综合这些技术力问题,可直接用一词来形容——粗糙。
制作组也得知在质感粗糙的情况下,依然选择削弱剧情分量,将战斗篇幅占据整个游戏流程的70%-80%左右。
如果《野狗子》能够削弱战斗部分,将“附身”玩法融入到诸多解谜及探索玩法之中,并用心打磨,那《野狗子》则会表现得更加优秀。
但他们选择了“动作”这块方向来走,也没有将叙事与战斗这两部分内容比重维持到一个相互平衡的状态。除了遗憾,我也想不到有什么言语可以表达此刻的心情了。
而经费不足的问题,也体现在了人物的对话动画之中。在局外,猎之灵与奇才们的对话,以潦草的PPT形式简单带过,而人物的CV配音也用日本游戏特有的“哼哼唧唧”草率带过。
不过我个人已经习惯这些“哼哼唧唧”的日式配音。整个游戏最有质感的地方,无疑是重要故事情节的过场CG,盖过了技术力残留下来的粗糙质感。
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◤结语:即便质感粗糙,但优秀的创意无法被埋没。◢
《野狗子》真的如此不堪吗?至少以我的体验来看,它即便存在不少技术力问题,但游戏的各种创意元素,与极其精彩的“食头鬼”共生准则设定,及脑洞颇大的时空回溯,还有我对香港的情怀所在,使我在游戏后期,逐渐接受了本作的一切粗糙质感。
若按照独立游戏的标准来评价,《野狗子》身上所具备的独特气质,是能在及格线上游走的作品。整体就像是一部低成本的CULT片,粗糙,但新鲜有趣,表现出彩。
个人综合评分就如同我上述所讲过的那样,能达到7分左右——IGN5分,的确不至于。
也像我说的,《野狗子》是个怪游戏,很怪异。而且也是优缺点都很显著的矛盾之作。它的品质注定会使游戏口碑两极分化。
一边是故事设定有趣且新颖、反转情节不断、美术设计精致等多种创意与剧情方面的优点,而另一边则是低预算所残留下来的种种技术力问题。
至于你们会倾向哪一边的游玩标准,就看《野狗子》散发出独特的怪异气息,能不能与你们的喜好对上脑电波吧。


