啼书对 非日常邂逅故事 的评价



啼书

TapTap玩赏家
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4 天前作为一款模拟经营玩法为主,放置挂机为辅的作品,《非日常邂逅故事》(下称《非日常》)的框架设计和游戏体验,实际上和《叫我大掌柜》这类产品尤其是《异世界慢生活》这款以二次元为包装的作品颇为相似。但难能可贵的是,《非日常》摒弃了主流市场惯用的那套消费心理学伎俩,也没有过多地缝合能带来感官刺激的多元玩法,而是专注于打磨游戏视听和经营玩法本身的同时,将放置挂机的部分作为配件,从而带来更为直观也更适配手机平台的玩法反馈和数值驱动。
作为一款以二次元为卖点的像素游戏,《非日常》的美术虽称不上是行业顶尖,但无论是角色立绘、平面美术还是店铺搭建,作品在视听上的表现都被打磨得极为精致,且在风格上达成了自洽——并不一味追求视觉上的冲击,而是专注于营造一种舒适的视觉体验。某种意义上,这也是作品在“日常感”氛围上的视觉传递。
而这种“日常感”同样也体现在游戏的玩法上:就如前文所说,游戏的框架和体验实际上和市面上许多类模拟经营的放置游戏颇具相似之处——但不同的是,虽然同样都是强引导且以数值作为主要驱动来搭建作品的流程体验,但《非日常》却没有那般急功近利地催促玩家去疯狂地“点点点”来让游戏数值“飙飙飙”。在《异世界慢生活》这类作品中,玩家一旦陷入到严丝合缝的强数值引导之中,就会在“如爽”的临界状态下被扼住游戏体验。
对于这种以营收为首要目标的产品而言,玩家若想继续让数值“飙飙飙”,那就不是“点点点”能够解决的了,你得“氪氪氪”!
而在《非日常》的游戏流程中,虽然也有员工抽取、数值培养、功能解锁这样的节点设置,其过程中也不乏有氪金引导,但你能明显感觉到其游戏节奏的放缓,以及制作组对于游戏内容更为细致和考究的设计:其中最为显著的一点,便是模拟经营玩法在作品中所占的绝对重心。所以每当经营过程中解锁新的机制和菜单时,玩家都需要将其对应的家具摆放在精致的像素场景中,这也意味着玩家并不需要一味“点点点”,而是可以通过摆放家具、装饰来装修自己的咖啡店,调节自己的游戏节奏。
而进一步体验游戏之后,你也会发现作品的玩法循环更贴合传统的模拟经营:员工的养成系统并非纯粹的数值,而是完全服务于咖啡店的经营玩法;游戏拓展的探索玩法,其战利品食物素材,可用于提升菜单的等级,但同时也是各类饮品和菜品的原材料;加速迎接客人能短暂提高收益,更快获得金币来提升咖啡店的收益,但同时也会消耗原材料,且需要玩家手动加速出餐速度……你能够感觉到,制作组的确是想在既有的盈利框架下做出自己理想的模拟经营手游,以及经营一家小店、怡然自得的“日常感”。
话虽如此,但我也能明显感觉到《非日常》缺乏一些手游制作和运营上的经验:游戏的美术力虽不差,但在演出过场和内容交互上显然缺乏经验,这导致了游戏体验和观感严重受到影响。《非日常》的制作组显然在没有理解如今二游人设塑造方法论的情况下,以极为生硬的形式展开剧情、推进对话,导致作品里的剧情和角色毫无存在感。相似的问题,也出现在了UI交互上,使得我的经营体验多少有些别扭和滞涩。
但无论如何,我都相当欣赏和鼓励初出茅庐的制作组努力在“生存下来”和“达成理想”间权衡和做出努力的尝试——希望你们有一天可以在无须顾及“面包”的情形下,追逐自己“非日常”的梦想。
作为一款以二次元为卖点的像素游戏,《非日常》的美术虽称不上是行业顶尖,但无论是角色立绘、平面美术还是店铺搭建,作品在视听上的表现都被打磨得极为精致,且在风格上达成了自洽——并不一味追求视觉上的冲击,而是专注于营造一种舒适的视觉体验。某种意义上,这也是作品在“日常感”氛围上的视觉传递。
而这种“日常感”同样也体现在游戏的玩法上:就如前文所说,游戏的框架和体验实际上和市面上许多类模拟经营的放置游戏颇具相似之处——但不同的是,虽然同样都是强引导且以数值作为主要驱动来搭建作品的流程体验,但《非日常》却没有那般急功近利地催促玩家去疯狂地“点点点”来让游戏数值“飙飙飙”。在《异世界慢生活》这类作品中,玩家一旦陷入到严丝合缝的强数值引导之中,就会在“如爽”的临界状态下被扼住游戏体验。
对于这种以营收为首要目标的产品而言,玩家若想继续让数值“飙飙飙”,那就不是“点点点”能够解决的了,你得“氪氪氪”!
而在《非日常》的游戏流程中,虽然也有员工抽取、数值培养、功能解锁这样的节点设置,其过程中也不乏有氪金引导,但你能明显感觉到其游戏节奏的放缓,以及制作组对于游戏内容更为细致和考究的设计:其中最为显著的一点,便是模拟经营玩法在作品中所占的绝对重心。所以每当经营过程中解锁新的机制和菜单时,玩家都需要将其对应的家具摆放在精致的像素场景中,这也意味着玩家并不需要一味“点点点”,而是可以通过摆放家具、装饰来装修自己的咖啡店,调节自己的游戏节奏。
而进一步体验游戏之后,你也会发现作品的玩法循环更贴合传统的模拟经营:员工的养成系统并非纯粹的数值,而是完全服务于咖啡店的经营玩法;游戏拓展的探索玩法,其战利品食物素材,可用于提升菜单的等级,但同时也是各类饮品和菜品的原材料;加速迎接客人能短暂提高收益,更快获得金币来提升咖啡店的收益,但同时也会消耗原材料,且需要玩家手动加速出餐速度……你能够感觉到,制作组的确是想在既有的盈利框架下做出自己理想的模拟经营手游,以及经营一家小店、怡然自得的“日常感”。
话虽如此,但我也能明显感觉到《非日常》缺乏一些手游制作和运营上的经验:游戏的美术力虽不差,但在演出过场和内容交互上显然缺乏经验,这导致了游戏体验和观感严重受到影响。《非日常》的制作组显然在没有理解如今二游人设塑造方法论的情况下,以极为生硬的形式展开剧情、推进对话,导致作品里的剧情和角色毫无存在感。相似的问题,也出现在了UI交互上,使得我的经营体验多少有些别扭和滞涩。
但无论如何,我都相当欣赏和鼓励初出茅庐的制作组努力在“生存下来”和“达成理想”间权衡和做出努力的尝试——希望你们有一天可以在无须顾及“面包”的情形下,追逐自己“非日常”的梦想。
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