Rin酱今天玩什么 无双深渊 的评价

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2025/5/10
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【不只是奶粉作,玩起来挺上头】
【改变视角的传统无双】
在经历了《真三国无双8》的开放世界转型失败后,我想不仅仅是玩家,甚至光荣特库摩内部,对于整个系列的发展会持着比较悲观的态度——“都什么年代了还在玩传统无双”好像突然成为了主流思想。
话说《战国无双》系列也面临着相似的窘境,5代画风大改、尝试着瞄准女性向市场,但依然没能扭转颓势。只不过《战国无双》的存在感一向薄弱,所以关注的人不多罢了。倒是各种联动无双、合作无双一直都有声有色的,原作IP的加持果然不容小觑啊。
好在庄知彦老师成为制作人后,终于拿出了《真·三国无双 起源》这样优秀的作品。融入了更多的动作要素后,带来了与割草截然不同的爽快感,发售不到一个月,销量就顺利突破了100万份,算是真正实现“Make Dynasty Warriors Great Again”(?)。
庄知彦老师个人也表示希望未来能有机会推出DLC啊、续作啊什么的,想必大家应该是非常期待。这次大概是受限于开发资金,能明显感觉到起源砍掉了不少预设内容,比如武将数量确实太少了,后期剧情结束的也挺生硬,只能指望后续更新来补充了。
没办法这就是最基本的商业投资逻辑,重启作的市场接受度几何完全未知,面对高风险自然得采用保守策略了。考虑到这种状况,紧接着登场的《无双深渊》就带有些奶粉作的意味——虽然看访谈,两个企划其实没什么关联性,制作者们就只是单纯的想挑战这个类型而已。
不过玩家们可不管那么多,正所谓爱屋及乌,有了起源带来的好印象连带着对本作也很宽容,而和我一样愿意支持一波的也不在少数,毕竟我们确实喜欢这个IP,也希望未来有更多优秀作品推出啊。
值得一提的是,由于宣传语中有着重提到《无双深渊》的Roguelike特性,我看到有同学将本作和《吸血鬼幸存者》放在一起进行比较,但体验下来只能说除了敌人数量相当之外基本毫无关联。
我一直说战斗设计是无双的核心竞争力之一,因此本作肯定不会自废武功在这方面做减法,去迎合当下的流行趋势整什么自动攻击。这就意味着本作的游戏节奏更接近于难度较高的传统无双,您抓攻击时机的同时还得看着地上的各种提示框来进行闪躲操作,就还挺刺激的。
【百人武将阵容大集结】
《无双深渊》登场武将超过100位,囊括了三国无双和战国无双的大部分武将,算是以另一种方式弥补了起源武将数过少的缺憾。当然作为小体量作品不可能重新建模,素材基本取自《真·三国无双7》和《战国无双4》,令人怀念的经典武将形象再次出现在眼前,老玩家应该还挺感慨的。
配套的服装也准备好了,在选人界面即可更换。顺便提一句,推荐您咬咬牙直接一步到位入手全套服装版,主要考虑到万一您突然心血来潮又想入手,补DLC的花费可就高太多了。
当然数量上去了,平衡肯定就没法做了,武将之间确实存在着明显的性能差距,比如我是以东吴势力开局,孙尚香的动作模组真的还可以,但大乔这种看起来萌萌哒的魔法少女型选手,碰到怪越来越多的情况就很乏力了。
不过我觉得无论是超人还是弱鸡都是游戏体验的一部分,尝试新角色也没什么不好的,事实上官方也有意识的进行了引导——您经常会在选取界面看到某些角色头像旁边有“业萤火”的标记,像我这种结果导向的玩家自然就会选择该角色以获得收益最大化。
武将也不是一上来就全部向玩家们开放,有不少需要您在魂结之间消耗业萤火来解锁后才能使用,而不同武将所需业萤火也不同,并且还存在着“连成线”这样的前置性要求,因此算是一项规模非常庞大的工程,肝度真的不低。
因此建议您前期碰到能增加业萤火的一切选项就无条件选,别管会不会影响到战力的提升,总之先把资源攒起来再说。而起跑冲刺版和全套服装版也会分别赠送3000或者5000的业萤火,虽然充其量不过是蚊子腿,但也能让您少刷个2-3局吧。
在发售后的第一次免费角色更新中,官方加入了晋势力的相关武将,嗯张春华和王元姬算是众望所归了,这两位的人气如何想必不用我多说了。
角色更新也伴随着服装DLC更新,当然这部分并不包含在任何游戏版本中而需要单独购买,感觉免费+付费的模式应该就是这么延续下去了。另外官方表示3月还将继续追加新角色,我个人就还挺想见到《无双大蛇》系的武将,整点像远吕智这种真正毁天灭地的角色出来,体验一把“我才是BOSS”的快感也不错啊。
【英豪们遵从召唤而来】
撇开联动作不谈,大多数玩家在游玩无双作品时,其实是不怎么在意剧情的,满脑子都是“我要杀一千个、我要速斩敌将”之类的想法,但站在OMEGA FORCE的角度,该做就还是得做,至少得为漫无止境的战斗赋予意义,让甭管处在何种立场的角色师出有名啊。
这次也不例外,我们被统领冥界之王“阎魔大王”召唤来干活,奉命镇压业魔夺回地狱。所谓业魔是一种古神思念体,前不久从沉睡中苏醒后开始肆虐,夺走了地狱的掌控权,让亡者也变得十分暴戾见人就攻击。
武将们在本作中被称为“英豪”,被召唤来啥也不说了任劳任怨打工的设定,既视感还挺强的,让我莫名联想到包括FATE在内的很多游戏,总之流行好多年了,大家接受起来很容易。
大概是经费有限,剧情部分做成了AVG形式,虽然会有些选项插入以加强互动,但说到底就全指着CV的发挥,嗯正太音倒是挺带感的,冲着这一点也要帮忙啊(?)。英豪当然不是靠自己单打独斗,流程中可以和其他英豪在业晶树苗下结成盟约,各种奇妙联动形成的BUFF能大大提升战斗力。
在形成自己的想法之前,您不妨参考更直观的战力——简单逻辑就是哪个英豪加成更高就选哪个, 就这么凑一套出来也绝不会很弱就是了。阵型也是一样的道理,我和大家一样没什么耐心去调整一个个英豪的位置,直接用阎魔的推荐编组就完事了。
当然后续就还是要还是仔细研究,比如我最近在和东吴阵营死磕,英豪们基本上都是火或者雷属性,同阵营之间还有加成,所以该怎么选不用我多说了,相应的用加攻击力的火阵效果就很不错,就真的能形成质变。
盟约英豪不仅仅是提供被动,他们还能被短暂的召唤出来,进行自动攻击等操作——您可以将其视为存在着一定冷却时间的技能,被绑定在了蓄力技之上并不会造成多少负担感,反正顺手放就完事了。
而娴熟运用召唤技确实能弥补一些英豪动作模组的不足,让清杂兵的过程顺利不少。而将盟约英豪同时召唤的技能更是威力巨大,当然需要攒好久才能放一次就是了。因此我一般都是等到BOSS白条被削完的时候再放,再接个无双至少能打掉BOSS三分之一的血量。当然实在扛不住了也别省,好歹活下去再说啊。
【不断重复才是主旋律】
《无双深渊》的肉鸽特性,决定了玩家必须不断进行重复,这固然是主要乐趣之一,但也会很考验耐心——普通玩家刚开始基本上就被卡死在了第一关,关底的BOSS鬼头会让您知道什么是残忍的数值,我们打他如刮痧,而被他随随便便蹭到一下就是50点血以上的伤害,就真的很有魂味。
要知道角色初始才150+的血量,并且也不见得总是能保持满血见BOSS,而回复手段又相对比较匮乏,不管是花费红泪或者吃桃,都等于浪费变强机会,收益实在是太低,让人挺纠结的。
所以建议您在最初的兴奋劲儿过去之后,尽可能确定好一个阵营的武将开始游戏,和魂结之间的路线匹配上,毕竟最大的成长要素都在那里,其中还存在着提升获取经验值之类的被动,能确确实实改变游戏进程。
当然大层面上到底是三国还是战国就很无所谓了,嗯战国武将的神速特性,从很久以前开始就是区分两个系列的最明显特征,而本作当然也进行了保留,体现为攻击附带的一小段位移,躲避攻击确实很好用但也不算很超模,熟练闪避之后效果差不多。
动作模组不必然决定着一个武将的强度,比如吕布确实无愧于“人形高达”之名,平常对付杂兵如砍瓜切菜一般,方天画戟随便挥一挥就扫开一片,但碰到BOSS依然会很难受,低BUFF用起来还真不如火或者电BUFF堆高的东吴诸将。
当然有些武将的特性确实很吸引人,但考虑到性能就还是放弃吧,没必要折磨自己——比如鲁肃会让东吴武将出现概率变高,意味着更容易达成羁绊,但他的手感让我觉得非常奇怪,那种厚重感真的怎么都习惯不了,所以就还是放弃了,毕竟玩游戏爽才是第一位。
这么说来说去最终还是回到了老问题上——究竟是要暂时的强度还是要永久的资源,至少目前版本制作组还没能找到真正的平衡,消除二者的对立状态。
我个人的心得是,当您还处在10盘以下的新手保护期(?),那不妨随心所欲一些,将各种选择都尝试一下,哪怕就算身上红泪不怎么够,也不妨去红泪商店碰碰运气。形成大概的认知之后,就肯定还是要回归资源,等业萤火攒够将魂结之间全打通之前,就还是第一二关来回循环吧,阵容强度不够第二关的小怪都很难应付。
【就让我再刷三百回合】
《无双深渊》肯定不是那种第一眼看到就让您很惊艳的作品,但却有可能成为那种会在您游戏库中停留很久的作品。想起来就随便刷两局耗费不了多少时间,只要您不是完全以推进进度为导向,就真还蛮解压的。
想想看我们在很久以前之所以会爱上整个系列,除了一骑当千的爽快感无与伦比之外,这随便拿起随便放下的便利性也是重要因素。因此从某种意义上说,本作也算是帮大家寻回初心了,即便是传统的光荣特库摩定价确实有点贵(?),就还是很值得体验的。
其实本作和起源有异曲同工之妙,都坚持了“内核小改变、形式有创新”的策略。在无双的道路上设置更难的障碍,让您不至于因为割草割乏了很快失去兴趣。
要说目前版本还能改善的点,我觉得就是后续更新中能不能做一些BOSS的添加与轮换呢,每个关底起码准备2-3个不同的BOSS才够,让玩家能感受到每一局的不同之处,毕竟随机性才是肉鸽的精髓所在。而现在选择同样的武将、大差不差的羁绊,玩多了总觉得有点公式化。另外武器获取方式能不能多样化一点,现在主要靠宝箱实在太看脸了。
至于操作方式上,由于游戏的相对偏轻量化,我觉得您使用键鼠就OK,主要按键也没几个,就是左右键控制攻击,Q控制无双、E控制召唤罢了,无非鼠标位移控制攻击方向的设定需要适应下。
更何况每一关时间并不长,比如开始消灭三位数以内的敌人,平均30秒左右就搞定了,BOSS战时间会拖长一些但几分钟内也能搞定,因此就特别适合摸鱼的时候玩,随便爽两把真的神清气爽,因此我觉得没必要搞得那么有仪式感。而本作也做了Steam Deck支持,看制作人演示还挺流畅的。
希望整个IP能就此实现中兴,持续扩大受众面,最好能在西方玩家群体中产生更大的影响力,这样光荣特库摩一直心心念念的《星战无双》说不定就能实现吧,不管是社长还是庄知彦老师都已经表达了很多次。
不过这么几年下来好像还未得到迪士尼和Lucas Arts的回应——说起来他们之前有和EA合作过《狂野之心》,话说EA也做了不少《星球大战》游戏了,不知道能不能通过这种方式迂回的搭上线,采取联合开发的模式也可以啊,我其实早就想拿光剑砍暴风兵了(?)。
综合评分:8/10
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