Rin酱今天玩什么对 命运石之门 0 的评价

【伟大,无需多言!一部内容足够让粉丝们兴奋的诚意续作】
2015年12月,“命运石之门”系列粉丝向续作《命运石之门0》发售,游戏讲述了《命运石之门》本篇结局与隐藏真结局中间发生的故事。在前作的女主角牧濑红莉栖结局中,我们为了拯救青梅竹马真由理的性命,跳跃回了最初的世界线。在这里,我们终于带着真由理逃出了被世界判定为必死的结局,但代价就是这条世界线上的红莉栖已经被人杀害了。
而玩过前作隐藏真结局的玩家一定知道,冈部伦太郎在拯救红莉栖失败后收到了一封来自未来的邮件,那是未来的伦太郎寄给自己的计划,而计划内容是欺骗整个世界,以拯救自己心爱的红莉栖。本作《命运石之门0》,讲述的正是伦太郎在某条世界线中,由于拯救失败而将痛苦悔恨埋在心中,潜心研究计划,与Lab成员们共同努力开辟新世界线“命运石之门”的故事。
尽管角色的画风与前作有很大不同,但本作讲述的故事绝对是石头门系列粉丝不容错过的。
【不同维度的群像】
与前作相同,《命运石之门0》同样是一部以冈部伦太郎为第一人称视角的科幻视觉小说游戏,但跟前作不同的是,本作加入了大量冈伦不在场时的内容。
也就是说,尽管主要内容是冈伦的第一视角,但比起前作用更多的篇幅交代了其他角色经历的事情。第一人称叙述的好处是可以方便地隐藏一些暂时不能让读者知道的线索,冈伦并非全知全能的,而在这些有限的情报里,玩家能通过文字得到的信息则更加有限,用这种方法可以更好地制造悬念,也能提升主角的代入感。
而《命运石之门0》尽管以冈伦视角为主体,但也在叙述故事中加入了一些上帝视角的内容,所表达出的情感非常直白——这一切并不是冈伦一个人的努力。
冈伦只是一个人类,就像他在故事开头对铃羽说过的一样,改变过去是神的职能,凡人试图去做只会招致更严重的惩罚。单靠一个人的力量是无法改变既定结果的,《命运石之门0》把故事从冈部伦太郎的独角戏变成了整个Lab的群像剧,从而使救赎Labmem.004的牧濑红莉栖成为一种可能性。
但玩过前作隐藏真结局的玩家一定都知道,冈伦在这几十年间一直背负着对红莉栖的愧疚与不甘。他谋划出了一场欺骗世界的大戏,最终骗过了世界线的收束,开辟出了一条全新的世界线——他将这条世界线命名为“命运石之门”,为这个他随口编造出的没有意义的词赋予了意义。
但他是如何做到的,其他Lab成员们又做了哪些努力,其间经历了哪些故事,这就是《命运石之门0》为前作粉丝们带来的全新冒险了。
【瞬间迈入的现代】
粉丝们都知道,在前作《命运石之门》中,冈伦有一部手机,可以通过回复角色们的短信来解锁游戏成就和铃声、壁纸等等,甚至在回特定短信选项提高红莉栖好感度后,她的台词都会变得更加傲娇可爱。除此之外,触发“电话微波炉(暂定)”和“时间跳跃机器”也需要用手机遥控,换言之就是手机操作决定了游戏的不同结局。
而来到《命运石之门0》中,冈伦居然有了一部全新的智能手机!尽管游戏发售时间是2015年,比前作晚了六年,可游戏中的时间仅仅是三个月后啊。仅仅三个月的时间,大家就从只能发文字邮件的时代进化到可以使用类似LINE的社交软件,并且熟练地发着各种表情包,实在是有一种恍如隔世感。
当然,使用智能手机并不是制作组为了炫技,而是为了让大家以一种特殊的方式与牧濑红莉栖再次见面。在此我就不再剧透了,相信再度看见冈伦和助手的见面,一定会让大家感到怀念与兴奋。不只是手机的现代化,游戏UI与画风也有着非常明显的变化。
游戏UI界面相比较六年前的《命运石之门》,动画更流畅,界面设计更美观,整体看上去更有现代感。在设计元素上,添加了许多环形的设计,包括自动的图标、保存的图标等等,这与其名字《命运石之门0》中的0呼应。在有了这么多年Galgame制作经验后,5pb.公司的作品越来越成熟,卡顿更少,整个游戏系统相比较老作品给玩家带来的游戏体验也更好了。
在画风上,《命运石之门0》仍然保持着前作的蜡笔手绘上色风格,但画面整体干净了不少,人物图像也少了前作的轻微崩坏感,也就是说更像人了。
以桥田至举例子,刚玩《命运石之门》(图右)时看到他我还以为自己看到了精英怪,游戏用超巨大的体型夸张地描绘出了一个胖子角色,而到了《命运石之门0》(图左)中,他的手臂稍微细了一点,五官也因为肥胖挤在一起。
当然,我个人更喜欢前作中桥田至的形象,那是一种以夸张的手法描绘出的胖子人物,他看着仿佛一堵墙,又像是一头巨熊。《命运石之门0》的桥田至虽然身材比例更正常了,可一眼看去不就是个普通的肥仔吗?
再看看牧濑红莉栖,对比一下《命运石之门0》与其前作在侧脸上的不同。从头发处的上色可以看出,《命运石之门0》(图左)的上色更接近现代动漫的感觉,而《命运石之门》(图右)的上色有一种涂抹得脏兮兮的感觉。
当然,我并不是说哪一作比哪一作好看,毕竟《命运石之门0》里也有看上去更可爱的红莉栖CG图,《命运石之门》里也有表情崩坏的红莉栖CG图。
不过画风的变化也并非没有好处,比如新出的角色比屋定真帆和阿万音由季就很好看,用现代动漫般的画风更能吸引观众的眼球。但其实以一个粉丝的视角来看,对于那些陪伴了我几十个小时的老角色,我还是更喜欢前作中的那种独特美术风格的,毕竟《命运石之门0》是粉丝向续作嘛。
至于我为什么反复强调这是一部粉丝向作品,原因也很简单。如果你没有玩过《命运石之门》,你便无法理解为什么冈部伦太郎会对时间机器过激,为什么会对牧濑红莉栖有如此复杂的感情。
如果你为了玩《命运石之门0》而去了解游戏背景,那么就相当于你直接被剧透了《命运石之门》的主线内容,而这种剧透又是伴随着删减各种细枝末节的,导致的结果就是有可能你会觉得无感。
但如果你是一个有耐心认真玩完了《命运石之门》的人,尤其是打通了隐藏真结局的人,有了这些对角色们的感情后,你才可以更完整地体会到《命运石之门0》想要表达的故事。
说到底,《命运石之门0》就是一部补完前作剧情的作品。对于“命运石之门”系列的粉丝来说,它确实是充满诚意,也品质上乘的官方粉丝向续作。这里有你熟悉的角色,也有在前作中听过名字却没有出现过立绘的角色,还有这几十年间经历的故事,这些内容足够粉丝们兴奋的了。
2015年12月,“命运石之门”系列粉丝向续作《命运石之门0》发售,游戏讲述了《命运石之门》本篇结局与隐藏真结局中间发生的故事。在前作的女主角牧濑红莉栖结局中,我们为了拯救青梅竹马真由理的性命,跳跃回了最初的世界线。在这里,我们终于带着真由理逃出了被世界判定为必死的结局,但代价就是这条世界线上的红莉栖已经被人杀害了。
而玩过前作隐藏真结局的玩家一定知道,冈部伦太郎在拯救红莉栖失败后收到了一封来自未来的邮件,那是未来的伦太郎寄给自己的计划,而计划内容是欺骗整个世界,以拯救自己心爱的红莉栖。本作《命运石之门0》,讲述的正是伦太郎在某条世界线中,由于拯救失败而将痛苦悔恨埋在心中,潜心研究计划,与Lab成员们共同努力开辟新世界线“命运石之门”的故事。
尽管角色的画风与前作有很大不同,但本作讲述的故事绝对是石头门系列粉丝不容错过的。
【不同维度的群像】
与前作相同,《命运石之门0》同样是一部以冈部伦太郎为第一人称视角的科幻视觉小说游戏,但跟前作不同的是,本作加入了大量冈伦不在场时的内容。
也就是说,尽管主要内容是冈伦的第一视角,但比起前作用更多的篇幅交代了其他角色经历的事情。第一人称叙述的好处是可以方便地隐藏一些暂时不能让读者知道的线索,冈伦并非全知全能的,而在这些有限的情报里,玩家能通过文字得到的信息则更加有限,用这种方法可以更好地制造悬念,也能提升主角的代入感。
而《命运石之门0》尽管以冈伦视角为主体,但也在叙述故事中加入了一些上帝视角的内容,所表达出的情感非常直白——这一切并不是冈伦一个人的努力。
冈伦只是一个人类,就像他在故事开头对铃羽说过的一样,改变过去是神的职能,凡人试图去做只会招致更严重的惩罚。单靠一个人的力量是无法改变既定结果的,《命运石之门0》把故事从冈部伦太郎的独角戏变成了整个Lab的群像剧,从而使救赎Labmem.004的牧濑红莉栖成为一种可能性。
但玩过前作隐藏真结局的玩家一定都知道,冈伦在这几十年间一直背负着对红莉栖的愧疚与不甘。他谋划出了一场欺骗世界的大戏,最终骗过了世界线的收束,开辟出了一条全新的世界线——他将这条世界线命名为“命运石之门”,为这个他随口编造出的没有意义的词赋予了意义。
但他是如何做到的,其他Lab成员们又做了哪些努力,其间经历了哪些故事,这就是《命运石之门0》为前作粉丝们带来的全新冒险了。
【瞬间迈入的现代】
粉丝们都知道,在前作《命运石之门》中,冈伦有一部手机,可以通过回复角色们的短信来解锁游戏成就和铃声、壁纸等等,甚至在回特定短信选项提高红莉栖好感度后,她的台词都会变得更加傲娇可爱。除此之外,触发“电话微波炉(暂定)”和“时间跳跃机器”也需要用手机遥控,换言之就是手机操作决定了游戏的不同结局。
而来到《命运石之门0》中,冈伦居然有了一部全新的智能手机!尽管游戏发售时间是2015年,比前作晚了六年,可游戏中的时间仅仅是三个月后啊。仅仅三个月的时间,大家就从只能发文字邮件的时代进化到可以使用类似LINE的社交软件,并且熟练地发着各种表情包,实在是有一种恍如隔世感。
当然,使用智能手机并不是制作组为了炫技,而是为了让大家以一种特殊的方式与牧濑红莉栖再次见面。在此我就不再剧透了,相信再度看见冈伦和助手的见面,一定会让大家感到怀念与兴奋。不只是手机的现代化,游戏UI与画风也有着非常明显的变化。
游戏UI界面相比较六年前的《命运石之门》,动画更流畅,界面设计更美观,整体看上去更有现代感。在设计元素上,添加了许多环形的设计,包括自动的图标、保存的图标等等,这与其名字《命运石之门0》中的0呼应。在有了这么多年Galgame制作经验后,5pb.公司的作品越来越成熟,卡顿更少,整个游戏系统相比较老作品给玩家带来的游戏体验也更好了。
在画风上,《命运石之门0》仍然保持着前作的蜡笔手绘上色风格,但画面整体干净了不少,人物图像也少了前作的轻微崩坏感,也就是说更像人了。
以桥田至举例子,刚玩《命运石之门》(图右)时看到他我还以为自己看到了精英怪,游戏用超巨大的体型夸张地描绘出了一个胖子角色,而到了《命运石之门0》(图左)中,他的手臂稍微细了一点,五官也因为肥胖挤在一起。
当然,我个人更喜欢前作中桥田至的形象,那是一种以夸张的手法描绘出的胖子人物,他看着仿佛一堵墙,又像是一头巨熊。《命运石之门0》的桥田至虽然身材比例更正常了,可一眼看去不就是个普通的肥仔吗?
再看看牧濑红莉栖,对比一下《命运石之门0》与其前作在侧脸上的不同。从头发处的上色可以看出,《命运石之门0》(图左)的上色更接近现代动漫的感觉,而《命运石之门》(图右)的上色有一种涂抹得脏兮兮的感觉。
当然,我并不是说哪一作比哪一作好看,毕竟《命运石之门0》里也有看上去更可爱的红莉栖CG图,《命运石之门》里也有表情崩坏的红莉栖CG图。
不过画风的变化也并非没有好处,比如新出的角色比屋定真帆和阿万音由季就很好看,用现代动漫般的画风更能吸引观众的眼球。但其实以一个粉丝的视角来看,对于那些陪伴了我几十个小时的老角色,我还是更喜欢前作中的那种独特美术风格的,毕竟《命运石之门0》是粉丝向续作嘛。
至于我为什么反复强调这是一部粉丝向作品,原因也很简单。如果你没有玩过《命运石之门》,你便无法理解为什么冈部伦太郎会对时间机器过激,为什么会对牧濑红莉栖有如此复杂的感情。
如果你为了玩《命运石之门0》而去了解游戏背景,那么就相当于你直接被剧透了《命运石之门》的主线内容,而这种剧透又是伴随着删减各种细枝末节的,导致的结果就是有可能你会觉得无感。
但如果你是一个有耐心认真玩完了《命运石之门》的人,尤其是打通了隐藏真结局的人,有了这些对角色们的感情后,你才可以更完整地体会到《命运石之门0》想要表达的故事。
说到底,《命运石之门0》就是一部补完前作剧情的作品。对于“命运石之门”系列的粉丝来说,它确实是充满诚意,也品质上乘的官方粉丝向续作。这里有你熟悉的角色,也有在前作中听过名字却没有出现过立绘的角色,还有这几十年间经历的故事,这些内容足够粉丝们兴奋的了。
