wwow OMORI 的评价

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2025/5/11
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《OMORI》:我的思念犹在,未曾离开
「一株白鹭兰。
在花语中,它象征着……
“我的思念将追随你进入梦乡。”」
前言
我是什么时候第一次了解到《OMORI》的呢?记忆已经有些模糊了,大概,是2020年时的新品节那阵子。毫无疑问地,当时的《OMORI》是一众新品里的一股“清流”,清新而唯美的手绘风格海报图,以及精灵古怪但逐渐诡异的宣传片,在当时,都给我留下了蛮深的印象。
彼时的我,并未意识到《OMORI》究竟是一款有多么意识流的作品,哪怕看到宣传片里那些奇形怪状甚至有些许掉san的“东西”闪过的画面,也仅仅认为这顶多是一款有那么点黑深残的游戏,然而——
事实并非如此。
唯美的手绘风美术,色彩斑斓的梦与现实之诗
不论怎么说,我想《OMORI》的美术都能够称得上是极为独特并且优秀的——在当下百花齐放的独立游戏界中,手绘风的游戏并不少见,较为著名的如《饥荒》、《Gris》想必各位或多或少都听闻过,而没那么闻名的手绘佳作也不算少,像是笔者自己体验过的就有《剪Cut》与《Lovechoice拣爱》。
但为什么笔者会认为《OMORI》的手绘风在一众手绘佳作中独具特色呢?大概是因为《OMORI》的美术蕴含着一股童真的感觉在其中——就如同是孩童时期的涂鸦一般,对色彩的追求随性而大胆,所绘角色在天马行空中带有孩子们纯真的美好。也许《OMORI》的美术在艺术层面称不上所谓“完美”,但在笔者眼里,其却是格外地有魅力——一种温馨与怀念的魅力。
此外,个人认为《OMORI》的场景塑造也十分有特色——虽然《OMORI》是基于RPGmaker制作出来的游戏,但其素材却丝毫不显得简陋,其对色彩的精准利用,甚至能够塑造出如梦似幻般的感觉。
其实我还挺吃hero和甜心这对的(可惜hero已经有mari了)
更令人惊喜的是,《OMORI》的素材重复利用率并不高,在每张不同的地图中,场景的色彩搭配也会随之更替,并且场景风格同样会相应变化;
值得提及的是,《OMORI》的现实场景与CG所运用的色彩丰富度并不如梦中场景高,但对光影的塑造却是实打实地要比梦中场景精细——这大概算是一个小细节,色彩丰富彰显了梦的光怪陆离,而现实世界的细腻光影则衬托了一种真实感的存在。
这也是我所说的,《OMORI》是一首梦与现实的交织之诗。
风格多样、情感表达强烈的原声音乐
不得不说,《OMORI》的音乐质量真的是我最近玩的游戏里数量最为多而质量又最为上乘的了。在《OMORI》中,大多曲目时长较短但却风格迥异——像是曲目“Title”是一首令人轻松惬意的钢琴曲,而在局内对战甜心BOSS时的曲目“World‘End Valentine”听起来则有一种狂躁的电子音乐意味。
不过,与其说《OMORI》的原声音乐风格迥异,个人觉得倒不如说成是情感鲜明要好,正因为每首曲目所要表达的感情不一并且音乐是真真正正地把所想表达的情感表现了出来,所以才会让玩家觉得风格迥异,大概是这么个意思——
诸如好结局结尾曲《Good morning》虽然也被划入电子音乐的范畴,但很明显能听出的是,其想表达的是一种光明面对未来的、卸下过往心事的愉悦。
创意非凡的战斗设定与冗杂频繁的战斗过程
在战斗方面,《OMORI》可以说是做得非常有“RPG味”——“攻击”、“道具”乃至于“技能”等在普通RPG游戏中常见的战斗设定,《OMORI》里一个都不少地搬到了游戏中;
但这并不是说《OMORI》的玩法非常老套,相反地,《OMORI》中有许许多多战斗设定反而令我眼前一亮,诸如“能量条”与“连携技”的设定——
可以注意到的是“攻击”与“技能”方框的上方,有一个右边记录着数字的蓝色长槽,那便是所谓“能量条”的存在。玩家可以通过攻击敌人或承受伤害积攒能量条中的能量,而每积攒到一定能量后,便可以主动选择是否触发角色的“连携技”,而“连携技”具体要解释的话便是其中一个角色与另一个角色的联动技能,这个联动技能的最终效果不一定是造成伤害,也有可能是引发敌/我的情绪,而如果积攒到十点能量,更是能操纵主角OMORI触发超级无敌强力的四人联合胖揍套餐终极连携技(雾)。
除此之外,战斗中的情绪系统也是《OMORI》的战斗设定一大亮点——在《OMORI》的战斗过程中,玩家的角色可以因为己方或是敌方的技能而感染上各种情绪,而最主要的便是“开心”、“悲伤”与“生气”三种情绪,不同情绪会影响角色的不同属性,像“悲伤”可以增添角色的防御力,甚至可以转化部分血条伤害变为蓝条伤害,但与之对应的是角色速度的下降;而“生气”则又截然不同了,在“生气”的加成下,角色的攻击会提升,可是防御力又会有一定程度的下降了。
不过,有意思的是,《OMORI》中的情绪系统还有些许类比五行的意味(或许),也就是不同的情绪之间存在着克制关系,例如“生气”可以克制“悲伤”,“悲伤”可以克制“开心”,而“开心”又反过来能克制“生气”,而游戏内的主要战斗方式也极其依赖情绪系统中的克制关系,因为只有掌握好了游戏中的克制关系,才能较轻松地挑战完游戏内每一个BOSS,从而继续推进游戏流程。
但游戏内仍然存在值得诟病的一点,那便是游戏内战斗比重设计的不合理——可以这么说,《OMORI》二十余小时的游戏流程内,至少有十个小时是在打架,甚至还不止。从笔者个人的角度来看,《OMORI》的怪物频率实在是过高,一张地图内遇到怪的次数过多,虽然游戏内存在“逃跑”的设定,但“逃跑”并非是百分百可成功的操作,并且有些地图卡了死角,必须要打赢小怪才能通过,另一方面,战斗过程又较为拖沓,这在一定程度上拖住了游戏的节奏,给我的感觉其实还是蛮糟糕的——如果《OMORI》能适当减少游戏的战斗比重,提升剧情比重,虽然玩家的体验时长会下降,但笔者认为这样一来游戏整体的游玩节奏会更为舒服。
结语
无论如何,我想说的大概便是这样一个关乎心理受创患者的内心世界的游戏——或许它不够真实,但我想也已足够动人。
我一直在想,“OMORI”翻译过来到底是什么意思——后来我倒是搞明白了,这个英文名仅仅是个常用的名字,并没有其它实际意义。
我很高兴能在《OMORI》的世界里这么探险一番,很高兴能经历那些光怪陆离的梦境,更高兴能陪Sunny走出那道深深的伤疤。
这是一曲勇气与恐惧的二重奏,这是一首现实与梦境的交织之诗,这更是一场,童话与真相纠缠的梦。
再见,OMORI,
欢迎回来,Sunny。
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