星飞逸月对 波西亚时光 的评价


星飞逸月

TapTap玩赏家
2025/5/11
在写这篇测评之前,我对这款游戏其实是抱有很高的期望的:开放自由的探索模式、卡通渲染建模、社交好感系统、传统RPG元素……
然而,在经历20小时的游戏体验后,我发现,尽管这些元素一个都不少,但游戏体验只能说差强人意。
从RPG的角度来看,游戏缺少鲜活的剧本,没有着墨塑造NPC人物形象,市民之间少有关联互动……在我看来,NPC不仅应该是一张递给玩家的名片,更应该是一本厚实的人物自传。形象饱满的NPC能让玩家更好地理解游戏的世界观和价值观,也能增加剧情的广度与深度。游戏中商会的任务基本上都是刷素材——加工——完成这样的套路,缺少与NPC有关的个性化任务。由于游戏目前还在测试阶段,我也不能盖棺定论,希望制作组在后续的更新中完善NPC的形象塑造和任务系统。
从模拟经营的角度来看,游戏的节奏过快,每天都会陷入接任务——肝素材——制作道具的循环。由于初期没有交通工具,玩家要收集素材只能满地图的跑,或者在遗迹内挖个不停。每天都朝目标更近一步,但目标每天也在不断提高。这样的做法虽然延长了游戏时间,但这样玩下来真的很累。同样的问题也出现在了社交系统中,每个NPC都有自己的好感度,好感度的最高值设定得很高,而每天社交能提升的好感度是杯水车薪,真可谓是费力不讨好。个人建议制作组能延长每日可行动的时间,降低制作道具所需的素材量,降低好感度的上限制,让玩家不再是肝游戏,而是轻松愉悦地享受游戏。
如果steam的评测有中评这项,我会毫不犹豫的给个中评,但很可惜没有。虽然制作组有着诸多好的想法和创意,但我更希望这些能融入到游戏之中,期待有一天波西亚时光能脱胎换骨,让更多的玩家为你们点赞。
然而,在经历20小时的游戏体验后,我发现,尽管这些元素一个都不少,但游戏体验只能说差强人意。
从RPG的角度来看,游戏缺少鲜活的剧本,没有着墨塑造NPC人物形象,市民之间少有关联互动……在我看来,NPC不仅应该是一张递给玩家的名片,更应该是一本厚实的人物自传。形象饱满的NPC能让玩家更好地理解游戏的世界观和价值观,也能增加剧情的广度与深度。游戏中商会的任务基本上都是刷素材——加工——完成这样的套路,缺少与NPC有关的个性化任务。由于游戏目前还在测试阶段,我也不能盖棺定论,希望制作组在后续的更新中完善NPC的形象塑造和任务系统。
从模拟经营的角度来看,游戏的节奏过快,每天都会陷入接任务——肝素材——制作道具的循环。由于初期没有交通工具,玩家要收集素材只能满地图的跑,或者在遗迹内挖个不停。每天都朝目标更近一步,但目标每天也在不断提高。这样的做法虽然延长了游戏时间,但这样玩下来真的很累。同样的问题也出现在了社交系统中,每个NPC都有自己的好感度,好感度的最高值设定得很高,而每天社交能提升的好感度是杯水车薪,真可谓是费力不讨好。个人建议制作组能延长每日可行动的时间,降低制作道具所需的素材量,降低好感度的上限制,让玩家不再是肝游戏,而是轻松愉悦地享受游戏。
如果steam的评测有中评这项,我会毫不犹豫的给个中评,但很可惜没有。虽然制作组有着诸多好的想法和创意,但我更希望这些能融入到游戏之中,期待有一天波西亚时光能脱胎换骨,让更多的玩家为你们点赞。