GANGDAN_A 义闻录:轮回 的评价

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刀剑轮回阴阳倒,鬼魅现世人癫狂《义闻录:轮回》
整体体验下来,个人认为《义闻录:轮回》在独立游戏这个范畴里算是将将及格,优点在于美术设计和总体难度不高且充满爽感的打铁战斗,缺点是肉眼可见的贫穷和粗糙,画面预算全都加到了CG里,实际过场完全是死鱼眼+面瘫,无面部捕捉和口型动作。画面问题算是缺点里的边角料,游戏缺乏打磨,走起路来都绊脚,经常在平坦的路上突然卡住,贴图bug、打BOSS丢锁定这种问题我都能忍受,让我难受的是我遇到了比较严重的光源bug,在某些室内场景会突然出现巨大的光团,我还以为房子里藏了个将军,当然最难绷的要属戛然而止的游戏内容和遥遥无期的后续大饼。以游戏目前的样貌来看,我只能给个 中评 ,勉强对得起它66块的首发折扣价,如果你实在打腻了《只狼》的铁,非要找个新铁打,也不是不行。
画面美术
《义闻录:轮回》以古代中国为背景,其人物设计,场景设计和怪物形象设计均带有浓郁的中式特色。长发高束,长跑飘逸,执长刀穿行于混沌之中。魑魅魍魉寄宿高山野庙,孤魂怨鬼徘徊地牢荒原,神佛巨像倾覆山间,铜鼎断柱散落断崖。尸骸亡于道,仙鹤飞于天。或寄情山水,仗剑天涯,寻一丝武侠气派,或流连彼岸,地府阴曹,探前生因果孽缘。
本作最让我印象深刻的一段BOSS演出当属花旦婉清。好一出高朋满座,满堂喝彩的热闹演出,眨眼间大梦初醒灰飞烟灭,再见时,名伶不见当年绰约风姿,艳抹浓妆难遮憔悴面庞,戏楼破败,戏台腐朽,早已褪去昔日辉煌,腰肢曼舞,眼神空茫,徒留长袖在风中猎猎作响,戏子啊,你可还在苦等那官人的回眸?
怎奈何再富有特色的美术设计也难掩《义闻录》的贫穷之态,游戏的模型和贴图完全不是本世代游戏该有的样子,但考虑到本作的制作规模有限,再加上本人对画面要求不高,所以也不觉得太次。如果你对画质有较高的追求,《义闻录》可能无法满足你的愿望。
跑图战斗
《义闻录》的地图设计虽不及FS社亲自操刀的正统魂游那般精妙立体,但总体还是能体会到探索的乐趣,大到超级强力的技能、提升人物属性的道具,小到回血解毒的药酒,亦或是增强角色能力的贡品,你总能在某个犄角旮旯找到奖励物品,总能在某个拐角发现一条隐蔽的岔路。
本作的战斗部分吸取了《只狼》的招架打铁要素,鼓励玩家和敌人近距离短兵相接,BOSS变招很少,即便是两条血、会转阶段的中后期BOSS,他们的变招也相对有限,很好预判,敌人的动作大都是大开大合,极少有快慢刀的成分。因此战斗难度相对适中,容易上手,还有一些精通拳法的BOSS,拳刃相搏的画面富有力量感,你能在敌人使用的招式上看到诸多中国武术的经典连段。
长刃在手,衣袂翻飞,刀劈剑刺,叮叮咚咚,火花四溅,怨魂飞散,诸鬼尽退。打铁之余,玩家也得灵活运用学习的技能功法和暗器道具,见招拆招,使战斗事半功倍。美中不足的是现阶段的游戏内可供学习的招式和成长天赋树有限,中后期玩家的持有的魂的总量完全是溢出状态,与此同时,游戏角色的强度已然达到了较高水平,强无可强,拔剑四顾心茫然,希望后续能在保持游戏平衡的状态下增添新技能。
总结
小成本制作的《义闻录:轮回》有着适宜的上手难度曲线,硬碰硬爽快战斗,中式特色的美术设计,整体制作水平粗糙,现阶段bug较多,如果制作组能对游戏持续更新,修复bug,优化体验,添加新内容,《义闻录:轮回》也不失为一种“未来可期”。
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