FFF团对 They Are Billions 的评价


FFF团

TapTap玩赏家
2025/5/13
《百万僵尸》满编殖民地不会遇上土著僵尸大反攻
接触过几部常规的rts一直感觉这种游戏类型无一例外从界面到每一MB的建模都有一股老人味,上了个把年纪还在装x,缺少10后游戏新星们普遍的变态发育视觉感,正因如此RTS单独拿出来不酷,加上废土帝国设定能上纲上线到普通水准,倘若再加个僵尸末日设定?那简直是现实里出现宛如青梅竹马搭配短发假小子一样稀有。
《百万僵尸》
本作的定位虽然是RTS玩法的僵尸末日游戏,但玩法不止拘泥于RTS模式,游戏的主要敌人是没有脑子的普通僵尸,虽然特感的敌人也有但绝对不是占多数,所以游戏的主要难度来源和整体节奏还是以发育以及防守为准,而非RTS传统的兵种对抗,《百万僵尸》主要划分了三个关卡。
英雄关:最答辩的一集,玩法本身没有什么内核可言,纯操控小人的跑步捡破烂模拟器,鼠标按得我本有有肌腱炎的手生疼,而且作者还特别喜欢把收集道具藏在一些犄角旮旯窝窝里,一个房间走打怪+捡破烂就得五分钟不止,一圈探索下来感觉什么都得到了又好像什么都没得到,基本没有什么正反馈可言,纯浪费时间。
塔防关:设计的初衷很好,但是现实理念却很残酷,有句话说的好,只要力量够大技巧便成了无用功用在本作上一点都不奇怪,本作给铁头的后期数值填太高了,制作人所期望的坦狙结合,部署路障等等操作统统可以用铁头围着塔绕个龟圈来解决,塔防关卡也沦为了获取资源点数的关卡。
RTS关:前两个都不咋样,设计的最好的自然就是本作的RTS关了,同时也是最主要的游戏内容,要说本作最有特色的设计自然就是那让人又爱又恨的瘟疫传播了,本作里的丧尸是有感染能力的,虽然士兵被咬死不会复活成僵尸,但是一但哪个角落漏了一只僵尸没守住让僵尸破坏掉建筑了,那僵尸的数量就会成指数性的增长,这是我们游戏开局或者面临尸潮时最大的问题,一但一波没解掉就会被滚雪球,而且建议新人去设置里将威胁全部显示打开,这系统设计的而已满满,直到僵尸破坏掉一栋建筑他才会给你提示,大部分时候等发现了就意味着家已经完蛋了。
接触过几部常规的rts一直感觉这种游戏类型无一例外从界面到每一MB的建模都有一股老人味,上了个把年纪还在装x,缺少10后游戏新星们普遍的变态发育视觉感,正因如此RTS单独拿出来不酷,加上废土帝国设定能上纲上线到普通水准,倘若再加个僵尸末日设定?那简直是现实里出现宛如青梅竹马搭配短发假小子一样稀有。
《百万僵尸》
本作的定位虽然是RTS玩法的僵尸末日游戏,但玩法不止拘泥于RTS模式,游戏的主要敌人是没有脑子的普通僵尸,虽然特感的敌人也有但绝对不是占多数,所以游戏的主要难度来源和整体节奏还是以发育以及防守为准,而非RTS传统的兵种对抗,《百万僵尸》主要划分了三个关卡。
英雄关:最答辩的一集,玩法本身没有什么内核可言,纯操控小人的跑步捡破烂模拟器,鼠标按得我本有有肌腱炎的手生疼,而且作者还特别喜欢把收集道具藏在一些犄角旮旯窝窝里,一个房间走打怪+捡破烂就得五分钟不止,一圈探索下来感觉什么都得到了又好像什么都没得到,基本没有什么正反馈可言,纯浪费时间。
塔防关:设计的初衷很好,但是现实理念却很残酷,有句话说的好,只要力量够大技巧便成了无用功用在本作上一点都不奇怪,本作给铁头的后期数值填太高了,制作人所期望的坦狙结合,部署路障等等操作统统可以用铁头围着塔绕个龟圈来解决,塔防关卡也沦为了获取资源点数的关卡。
RTS关:前两个都不咋样,设计的最好的自然就是本作的RTS关了,同时也是最主要的游戏内容,要说本作最有特色的设计自然就是那让人又爱又恨的瘟疫传播了,本作里的丧尸是有感染能力的,虽然士兵被咬死不会复活成僵尸,但是一但哪个角落漏了一只僵尸没守住让僵尸破坏掉建筑了,那僵尸的数量就会成指数性的增长,这是我们游戏开局或者面临尸潮时最大的问题,一但一波没解掉就会被滚雪球,而且建议新人去设置里将威胁全部显示打开,这系统设计的而已满满,直到僵尸破坏掉一栋建筑他才会给你提示,大部分时候等发现了就意味着家已经完蛋了。