塑料螺丝 为什么勇者大人会这么弱呢 的评价

塑料螺丝
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2025/5/17
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OPPO Reno10 Pro+ 5G
《为什么勇者大人会这么弱呢》是一款由日本工作室SYUPRO-DX开发、扑家汉化的像素风剧情向游戏(光是看见这两个名字,应该就有很多人知道这部作品的含金量了),以“勇者与魔王”的传统题材为框架,却采用了在该题材下并不常见的温情叙事方法,通过细腻的情感叙事和独特的反转设计,呈现了一段关于记忆、身份与爱情的冒险故事。以下我将按照惯例从多个维度,两个方面力求客观地综合评测这款游戏:
一、剧情:糖与刀交织的情感内核
游戏的核心亮点在于其层层递进的反转剧情。故事围绕失忆的女勇者与教堂少年孤蓬展开,表面上是弱鸡主角团讨伐魔王的老套冒险,但随着记忆碎片的拼凑,玩家逐渐揭开勇者身份与魔王真相的伏笔,最终以“守护最重要之人”的答案升华主题。
(1)优点:叙事结构巧妙,伏笔回收完整,情感渲染细腻。男女主互动温馨甜蜜,NPC支线幽默且深化世界观,结局的“真相”令玩家意难平,被评价为“糖里有刀”的治愈(或致郁)体验。(这是必须要说的,在我看来勇弱的成功之处实际用一句话就能概括——用极短的时间讲明白了一个传统题材下的非传统故事)
(2)缺点:主线偏单薄,实际剧情仅一小时左右,略微有赶工痕迹(瑕不掩瑜,但也不得不指出来,尤其是忘川水泡部分以及结尾部分,逻辑上是存在一些细小漏洞的,比如孤蓬为什么会在最后时刻重新认出魔王,不过毕竟是架空世界观的魔幻题材,这一部分大可解释成多日以来的陪伴以及真爱战胜了冷冰冰的失忆魔法),叙事功底有提升空间(最直观的表现是中后期频繁插入的大量回忆内容,导致整体的叙事结构有些断层)。
二、视听表现:像素与音乐的完美契合
(1)画面:采用复古像素风格,虽显简陋,但通过色彩搭配、肢体动作(如脸红、转圈等)生动刻画角色情绪,场景设计(如教堂的温馨与魔王城的阴森)与世界观高度契合。
(2)音乐:配乐与音效广受好评,与剧情节奏、场景氛围无缝衔接。(典型例子是终章高潮部分《対峙》与结尾的《二人の勇者》,不得不夸,太棒了)(音效部分的代表则是滴水音效的隐喻设计尤为出彩,成为情感升华的关键)
三、玩法与游戏性:轻操作重体验,离经叛道的RPG作品
(1)优点:无传统战斗系统,仅通过点击移动与对话推进剧情,成就系统包含简单解谜(如钓鱼、寻找隐藏勇者),操作门槛极低,沉浸感更强,适合休闲或偏好叙事的玩家。
争议:游戏性薄弱,被戏称为“披着RPG皮的文字GAL”,缺乏分支选项与多结局设计,强制回忆杀和无法跳过的对话可能劝退急性子玩家。(还是那句话,虽然好多缺点在大部分玩家眼里根本就没什么,但毕竟是推荐一款游戏,无论自己多么喜欢也要尽量地从客观的角度去评价)
四、受众与性价比
推荐人群:偏好剧情向、像素风、情感细腻的玩家;对“勇者魔王”题材创新感兴趣者;能接受短流程(约二到三小时)与单线叙事的用户。
总结:瑕不掩瑜的叙事佳作(在我心里,佳作这个形容词应该换成“大作”或“神作”,可平心而论,勇弱的剧情和整体质量也确实存在一部分不可忽视的缺点,最后决定以佳作来描述这部作品)
《为什么勇者大人会这么弱呢》以“爱情”与“守护”为核心,用低成本像素画面与音乐打造出远超预期的情感冲击。尽管存在逻辑漏洞与玩法单一的问题,但其对传统题材的颠覆性重构所体现出的反叛精神,以及细腻的角色塑造及催泪的结局设计所体现出的温情内核,仍使其成为小众剧情游戏中值得一试的作品。而关于游戏标题的含义,正如我曾看到的两篇评论所言:“答案早已藏在标题中——因为爱情。”“为什么勇者大人会这么弱呢?因为他保护了重要的人。”
感谢大家又一次看完了我的长篇大论,正篇内容已经结束,接下来我希望抛弃理智与客观,从身为一名玩家的我的角度,谈一谈勇弱这款游戏对我的意义。
第1次接触到勇弱这款游戏是2019年,一个在很多人记忆中难忘的年份,那时我的手机还是妈妈多年前淘汰掉的苹果5s(正在打这几个字的时候,这部失踪了三年的手机正躺在我电脑桌的一侧,伸手就够得到,我从未如此真切地感到我拥有某一段宝贵的回忆,并且触手可得,一切都还没有离开我。我想心脏大概是有形状的,每个人的心脏形状都不同,也许你的是泰迪熊,也许他的是擎天柱,无论怎么讲,当我再度打开那部手机,从浏览记录里再次翻起停更好几年的漫画,或是打开下架许久的游戏,至少在这些时刻,我的心脏绝对是苹果5s的形状),我习惯每晚睡前把手机藏到床垫下面(如果藏在床单或者枕头下面会被发现,哭哭),某晚我无意间下载了这款游戏,开始游戏后的第一幕却直接将我劝退(小时候胆子很小,我记得那晚把开幕的水波特效当做鬼脸了,手机都差点扔出去)。可也许是缘分使然,那时候连初一英语单词都背不明白的我,却背下了这款游戏的名字。去年某天游戏荒,在tap晃悠许久,偶然间又发现这款游戏的踪影,今天必须要尝尝咸淡!
去年的那时,我正饱受心理疾病的困扰,如果你和我一样曾经混过一个叫摇滚的烂圈子,应该记得一首很好听的曲子里的一句歌词:“分不清是路灯还是太阳。”于我而言,当时的我几乎每天有二十小时躺在床上,拉着窗帘关上门,不想吃饭,不想运动,不想社交,不知道什么时候又睡着了,不知道这一觉能睡四十分钟还是七个小时,看着渗出光线的窗帘,甚至无法分辨这束光是来源于路灯还是太阳。
可偏偏是这款游戏,与我连一面之缘都算不上的游戏,偏偏要在我最狼狈最窘迫的时候再度光临。
我很不擅长讲述自身的经历,说是这款游戏救了我又显得有些假,我只好说,勇弱在那时,往对世界和自我双重否认的我的内心中灌入了一股无比纯粹,无比动人的情绪。原来情感可以如此单纯,原来人可以如此勇敢。我不知道该如何评价游玩这款游戏时的我,如果说玩哭了一定显得潦草,可如果说没落泪又显得太虚假,有时最重要的东西反而是不好用语言描述的东西,总之勇弱在我内心的含金量,不亚于三年级时看过的最后一集马拉松王子的片尾曲。
我这人比较拧巴,想跟大家说很多,说我前两年有多痛苦,说我的思想,我的梦想。可我又羞于使用华丽的,矫揉造作的辞藻,于是只好写出些无病呻吟的文字,似乎很痛了,可好像又不够痛。于是只好写一篇又一篇的游戏评价,让大家知道我喜欢什么,让大家知道我讨厌什么,把最赤诚,最赤裸的我,原封不动的展示给你看。
对于小说来说,最困难的是开头和结尾,实际游戏评价也是一样,就比如现在,我已经不知道该拿什么话结尾了,我时常想,我为什么看不到那边的你呢?我为什么听不见你对我的评价呢?或是同情或是攻击,我该如何对我这些素未谋面的读者说谢谢你看我的文字?最后也只好说,临表涕零,不知所言。谢谢你读完我的胡言乱语。
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