飞彩镌流年对 原神 的评价
算算日子,这款游戏居然已经陪我走过 1600 多天了。从中学课间偷摸刷体力,到大学在宿舍和同学组队,它就像个默默陪伴的成长伙伴。趁着这次纪念,想把这些年体验到的闪光点和遗憾都整理出来,如果能给正在观望的你提供些真实参考,那便再好不过了,也欢迎随时来评论区唠嗑呀 ₍^˶ ╸𖥦 ╸˵^₎⟆
1. 画质表现(特效、渲染什么的还是非常可以的,但是在 2025 年这个连移动端都已经有了 144 Hz 的高刷新率设备的年代,你游仍未实装 60 帧以上的选项选择,还是有点遗憾,4.5 星)
2. 音乐(豪庭!再多出点,求你们了!5 星)
3. 建模 4.5 星
不得不说,《原神》的建模是非常不错的,其角色设计的精致度、细节处理上较为突出,例如服装纹理、发丝动态都体现了较高的美术水准。还有部分角色跑动时发出的声响(例如瓦雷莎开E技能时突然停止的运动鞋摩擦地板声音)也较为细节
场景建模在文化融合、美术统一性、技术创新等方面都非常不错,尤其是后期地图的精细化设计与文化考究令人印象深刻,不同地区的文化元素与地形设计融合自然,你甚至能感受到场景中的生活气息(如翘英庄晾晒的衣物、璃月港的商铺)
不过早期的老角色建模的不足(例如绫华刘海问题)、部分场景物件的粗糙问题(例如部分野外场景的岩石、柱子等物件存在贴图拉伸、接缝,还有部分贴图简陋(比如菜摊、瓦片)等问题)仍需改进
4. 战斗机制 4 星
这款游戏的战斗机制以元素反应为核心,结合开放世界的探索特性,形成了较为独特的体验。通过“风、岩、草、水、火、冰、雷”七种元素的组合反应,创造了丰富的战斗策略。例如,火+水触发蒸发可造成 1.5 倍伤害,雷+草可以触发激化反应,但在雷与草反应之前,让水与草先反应结果又会有所不同,这种机制要求玩家在队伍配置和技能释放顺序上投入思考。
策略性较强,鼓励玩家研究角色协同与反应链;动作系统没有那么多复杂的连招,降低了上手门槛。
但也存在明显缺陷,各元素间的反应收益存在严重失衡问题:火系拥有蒸发、融化、超载、烈绽放的等多种反应,而风系仅有扩散这一反应,岩系则完全局限于结晶反应的护盾生成;冰系虽可通过冻结反应控制敌人,但缺乏稳定的直接伤害增益,其碎冰反应虽能通过冻结状态触发物理伤害,却因依赖重击/岩元素触发,导致其泛用性与收益远不及主流输出反应,与雷系的超导反应更是因物理流派长期弱势而沦为冷门设计。此外,单一角色的技能循环模式固定化,在长期使用中容易因缺乏操作变数而产生重复感与单调感。
5. 联机与活动 4.5 星
《原神》的非联机活动以叙事驱动为核心,通过高规格的视听呈现与文化融合,成功塑造了沉浸式单机体验,尤其在版本大活动中展现了工业化内容生产的优势(例如风花节、海灯节等大活动通过高质量剧情动画、角色互动和场景氛围,深化提瓦特大陆的文化细节);而联机活动在趣味性和包容性上表现亮眼,然而强制社交的设计争议,仍需进一步优化
6. 养成系统 2.5 星
“随机性”仍然是痛点
比如圣遗物词条、祈愿保底、世界首领/周本材料掉落数量(比如 16/19/23)过度依赖运气
这部分目前暂时没有想到其他需要补充的评价点,因为之前提到的缺点一直有在优化,若有未提及的视角,欢迎各位在评论区分享见解
7. 剧情 3.5 星
蒙德聚焦自由与抗争
璃月聚焦契约与传承
稻妻聚焦永恒与变革
须弥聚焦知识分配问题
枫丹聚焦正义与审判
纳塔聚焦战争、和平与团结
每个国家对应现实文化原型(例如:璃月-中国、枫丹-法国),但通过奇幻重构赋予其的独特哲学内核,比如须弥地区的剧情批判了知识的垄断,导致森林区与沙漠区的知识普及率不同等等
从蒙德的自由史诗到纳塔的深渊战争,随着旅途的进一步深入,逐步揭示提瓦特的命运本质,形成长期的叙事张力
当然,剧情的质量参差不齐,比如你游稻妻的魔神任务结束的很仓促,而 5.1 纳塔对战争的描绘却给人的印象非常深刻
支线任务有些写的不错,但部分支线任务流程太过漫长,附加超冗长的对话(点名《森林书》),这点强烈建议优化
还有日常任务的 NPC 对话重复,一开始倒还有个新鲜感,到后面一遍一遍看的人只想跳过(当然后来也加了个“历练点”相关的机制来让玩家变相跳过过这种每天的重复对话任务,这点是挺好的)
加分项:世界观宏大、文化解构创新、长线伏笔设计
扣分项:质量参差不齐、日常任务公式化
综合评价:4.07 星,约等于 4 星
总而言之我还是比较推荐这款游戏的
如果还有什么想说的话,那就是:
真正的星辰与深渊,唯有踏足者方能见证其瑰丽。
1. 画质表现(特效、渲染什么的还是非常可以的,但是在 2025 年这个连移动端都已经有了 144 Hz 的高刷新率设备的年代,你游仍未实装 60 帧以上的选项选择,还是有点遗憾,4.5 星)
2. 音乐(豪庭!再多出点,求你们了!5 星)
3. 建模 4.5 星
不得不说,《原神》的建模是非常不错的,其角色设计的精致度、细节处理上较为突出,例如服装纹理、发丝动态都体现了较高的美术水准。还有部分角色跑动时发出的声响(例如瓦雷莎开E技能时突然停止的运动鞋摩擦地板声音)也较为细节
场景建模在文化融合、美术统一性、技术创新等方面都非常不错,尤其是后期地图的精细化设计与文化考究令人印象深刻,不同地区的文化元素与地形设计融合自然,你甚至能感受到场景中的生活气息(如翘英庄晾晒的衣物、璃月港的商铺)
不过早期的老角色建模的不足(例如绫华刘海问题)、部分场景物件的粗糙问题(例如部分野外场景的岩石、柱子等物件存在贴图拉伸、接缝,还有部分贴图简陋(比如菜摊、瓦片)等问题)仍需改进
4. 战斗机制 4 星
这款游戏的战斗机制以元素反应为核心,结合开放世界的探索特性,形成了较为独特的体验。通过“风、岩、草、水、火、冰、雷”七种元素的组合反应,创造了丰富的战斗策略。例如,火+水触发蒸发可造成 1.5 倍伤害,雷+草可以触发激化反应,但在雷与草反应之前,让水与草先反应结果又会有所不同,这种机制要求玩家在队伍配置和技能释放顺序上投入思考。
策略性较强,鼓励玩家研究角色协同与反应链;动作系统没有那么多复杂的连招,降低了上手门槛。
但也存在明显缺陷,各元素间的反应收益存在严重失衡问题:火系拥有蒸发、融化、超载、烈绽放的等多种反应,而风系仅有扩散这一反应,岩系则完全局限于结晶反应的护盾生成;冰系虽可通过冻结反应控制敌人,但缺乏稳定的直接伤害增益,其碎冰反应虽能通过冻结状态触发物理伤害,却因依赖重击/岩元素触发,导致其泛用性与收益远不及主流输出反应,与雷系的超导反应更是因物理流派长期弱势而沦为冷门设计。此外,单一角色的技能循环模式固定化,在长期使用中容易因缺乏操作变数而产生重复感与单调感。
5. 联机与活动 4.5 星
《原神》的非联机活动以叙事驱动为核心,通过高规格的视听呈现与文化融合,成功塑造了沉浸式单机体验,尤其在版本大活动中展现了工业化内容生产的优势(例如风花节、海灯节等大活动通过高质量剧情动画、角色互动和场景氛围,深化提瓦特大陆的文化细节);而联机活动在趣味性和包容性上表现亮眼,然而强制社交的设计争议,仍需进一步优化
6. 养成系统 2.5 星
“随机性”仍然是痛点
比如圣遗物词条、祈愿保底、世界首领/周本材料掉落数量(比如 16/19/23)过度依赖运气
这部分目前暂时没有想到其他需要补充的评价点,因为之前提到的缺点一直有在优化,若有未提及的视角,欢迎各位在评论区分享见解
7. 剧情 3.5 星
蒙德聚焦自由与抗争
璃月聚焦契约与传承
稻妻聚焦永恒与变革
须弥聚焦知识分配问题
枫丹聚焦正义与审判
纳塔聚焦战争、和平与团结
每个国家对应现实文化原型(例如:璃月-中国、枫丹-法国),但通过奇幻重构赋予其的独特哲学内核,比如须弥地区的剧情批判了知识的垄断,导致森林区与沙漠区的知识普及率不同等等
从蒙德的自由史诗到纳塔的深渊战争,随着旅途的进一步深入,逐步揭示提瓦特的命运本质,形成长期的叙事张力
当然,剧情的质量参差不齐,比如你游稻妻的魔神任务结束的很仓促,而 5.1 纳塔对战争的描绘却给人的印象非常深刻
支线任务有些写的不错,但部分支线任务流程太过漫长,附加超冗长的对话(点名《森林书》),这点强烈建议优化
还有日常任务的 NPC 对话重复,一开始倒还有个新鲜感,到后面一遍一遍看的人只想跳过(当然后来也加了个“历练点”相关的机制来让玩家变相跳过过这种每天的重复对话任务,这点是挺好的)
加分项:世界观宏大、文化解构创新、长线伏笔设计
扣分项:质量参差不齐、日常任务公式化
综合评价:4.07 星,约等于 4 星
总而言之我还是比较推荐这款游戏的
如果还有什么想说的话,那就是:
真正的星辰与深渊,唯有踏足者方能见证其瑰丽。

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