3031对 盲盒派对 的评价
——————————前言:
1. 哇,公测后的一番整改后交出来的成品真的让人眼前一亮,很惊喜OvO。虽然说听大家说BUG很多,但是就我玩的时候,是真没有碰到过几个BUG。(可能是我玩得比较老实吧QwQ)
2. 我也玩过很多塔防游戏,明日方舟,pvz原版,pvz95版,pvzβ版,pvz杂交版,美食大战老鼠之类的。我虽然不是很懂塔防游戏的那一套,但至少作为一个普通玩家,我觉得这个游戏很有意思。(叠个甲)
3. 最关键的是,官方真的很能听取玩家意见诶,很多问题也是说改就改,执行力没得说。从最初参加proj.box篝火测试,到后面陆陆续续参加了4,5次测试,真的能一步步看见这个游戏的成长。
——————————为什么推荐:
1. 首先是画风,我就是超级喜欢这种Q版的画风,皮肤降价之后也算便宜(对比其他游戏吧),纯当做收集和养眼的游戏也很合格的呀。
2. 然后是玩法,在塔防游戏里融入盲盒本身就是一个很有意思的想法,再加上还有各种地图和特殊环境,随便一组合都是新的玩法。
3. 最后就是创意工坊、弹幕和多人玩法,直接让整个游戏上了一个档次。塔防游戏不再只是单人游戏,玩家之间的互动方式也很多样。创意工坊也是极大拓展游戏性的地方(个人感觉创意工坊自由度还是稍微低了点,还可以做的更好,不过我相信官方会逐渐升级优化的)
——————————大家常提的问题点:
1. “场景与场景角色绑定高,抽不到就打不了。(尤其是向日葵)”。怎么说呢,虽然没那么高程度绑定,毕竟有些场景角色跨图打问题不大,但是讲真的,很多场景的高难没有对策角色确实很难受,平衡可能还是要加强一下。(话又说回来,抽给的挺多,感觉缓解了不少)
2. 接着上一个问题,“游戏靠强度骗氪,暗改概率”等等。这个问题吧,我觉得纯纯是在带节奏,无论什么抽卡游戏都有人说。作为月卡党觉得抽还是很充裕的,概率也不算低,限定角色随便拿2~3个的。再加上6月27号更新后,增加了月度奖励和主线奖励,根本不缺了吧。
3. “默认中日混合配音”。虽然第一次见,但感觉没啥大问题。(因为我不是很关注这些)
4. “养成大于玩法”。嗯……这一点确实无法否认,毕竟只要引入养成,都会有这个问题。不过隔壁明日方舟这一点平衡得比较好,官方可以参考一下。
5. “机制和操作上有些问题”。要说的话,拖拽角色和捡阳光有时候会卡手,但感觉问题不大。
6. “音效和特效一般般”。感觉上确实是这样子,不过这个应该只算个加分项吧,没有特别烂的话也不会太大影响游戏质量。
7. “养成渠道少,靠抽重拉上限”。本身抽重加成大其实无可厚非(当然加成小一点会更加平衡),但正好配上这个游戏养成渠道少,这个问题就被放大了不少。这里面的徽章也没有随机属性什么的,抽重以外的养成确实太容易毕业了,好处是快速毕业之后,相当于没有普通养成上的差异,但坏处是只能靠抽重拉上限。
8. “内容少,有些活动内容还又长又无聊”。作为刚开服的游戏,这个内容已经挺够了吧,大部分是简单的,少部分是难的,也挺合理的。是各位肝帝们肝太快了吧(虽然说我也是几天就肝完了OwO),长草期总是会有的。还有,有些关卡当真有些漫长,给的也不多,我也没玩(也许只是因为我不太喜欢那些玩法吧)。
9. “联机超级卡”,还真是,这个真得改,要不然联机整个玩法就玩不了了。也不知道是服务器不行,还是算法太复杂。
——————————玩法上的建议:
1. 肉鸽的随机性感觉有点低,也没有藏品加成什么的(我记得测试的时候有的来着,不过毕竟工程量很大,可以理解)
2. 多人游戏存在感还是有点低了,建议在上面的基础上,加一个多人肉鸽什么的,和好朋友一起玩感觉会很有意思。
3. 创意工坊的设定可以再多一点自定义内容(但是界面最好还是要简单易懂),比如自定义BOSS,自己填数值、运动轨迹,设定攻击方式,自己提供图片。再比如自制角色什么的,设定角色定位,自定角色攻击范围,自己填数值,自己提供图片,自己给音效,然后只能在特定关卡用。无论是抽象的还是精致的,感觉都会很好玩的说。
——————————结语:
因为我自己也是做软件和游戏开发的,所以深知做这些东西有多辛苦,能做成这样真的很不容易。总之加油哇,相信你们能越做越好的!O(≧∇≦)O
1. 哇,公测后的一番整改后交出来的成品真的让人眼前一亮,很惊喜OvO。虽然说听大家说BUG很多,但是就我玩的时候,是真没有碰到过几个BUG。(可能是我玩得比较老实吧QwQ)
2. 我也玩过很多塔防游戏,明日方舟,pvz原版,pvz95版,pvzβ版,pvz杂交版,美食大战老鼠之类的。我虽然不是很懂塔防游戏的那一套,但至少作为一个普通玩家,我觉得这个游戏很有意思。(叠个甲)
3. 最关键的是,官方真的很能听取玩家意见诶,很多问题也是说改就改,执行力没得说。从最初参加proj.box篝火测试,到后面陆陆续续参加了4,5次测试,真的能一步步看见这个游戏的成长。
——————————为什么推荐:
1. 首先是画风,我就是超级喜欢这种Q版的画风,皮肤降价之后也算便宜(对比其他游戏吧),纯当做收集和养眼的游戏也很合格的呀。
2. 然后是玩法,在塔防游戏里融入盲盒本身就是一个很有意思的想法,再加上还有各种地图和特殊环境,随便一组合都是新的玩法。
3. 最后就是创意工坊、弹幕和多人玩法,直接让整个游戏上了一个档次。塔防游戏不再只是单人游戏,玩家之间的互动方式也很多样。创意工坊也是极大拓展游戏性的地方(个人感觉创意工坊自由度还是稍微低了点,还可以做的更好,不过我相信官方会逐渐升级优化的)
——————————大家常提的问题点:
1. “场景与场景角色绑定高,抽不到就打不了。(尤其是向日葵)”。怎么说呢,虽然没那么高程度绑定,毕竟有些场景角色跨图打问题不大,但是讲真的,很多场景的高难没有对策角色确实很难受,平衡可能还是要加强一下。(话又说回来,抽给的挺多,感觉缓解了不少)
2. 接着上一个问题,“游戏靠强度骗氪,暗改概率”等等。这个问题吧,我觉得纯纯是在带节奏,无论什么抽卡游戏都有人说。作为月卡党觉得抽还是很充裕的,概率也不算低,限定角色随便拿2~3个的。再加上6月27号更新后,增加了月度奖励和主线奖励,根本不缺了吧。
3. “默认中日混合配音”。虽然第一次见,但感觉没啥大问题。(因为我不是很关注这些)
4. “养成大于玩法”。嗯……这一点确实无法否认,毕竟只要引入养成,都会有这个问题。不过隔壁明日方舟这一点平衡得比较好,官方可以参考一下。
5. “机制和操作上有些问题”。要说的话,拖拽角色和捡阳光有时候会卡手,但感觉问题不大。
6. “音效和特效一般般”。感觉上确实是这样子,不过这个应该只算个加分项吧,没有特别烂的话也不会太大影响游戏质量。
7. “养成渠道少,靠抽重拉上限”。本身抽重加成大其实无可厚非(当然加成小一点会更加平衡),但正好配上这个游戏养成渠道少,这个问题就被放大了不少。这里面的徽章也没有随机属性什么的,抽重以外的养成确实太容易毕业了,好处是快速毕业之后,相当于没有普通养成上的差异,但坏处是只能靠抽重拉上限。
8. “内容少,有些活动内容还又长又无聊”。作为刚开服的游戏,这个内容已经挺够了吧,大部分是简单的,少部分是难的,也挺合理的。是各位肝帝们肝太快了吧(虽然说我也是几天就肝完了OwO),长草期总是会有的。还有,有些关卡当真有些漫长,给的也不多,我也没玩(也许只是因为我不太喜欢那些玩法吧)。
9. “联机超级卡”,还真是,这个真得改,要不然联机整个玩法就玩不了了。也不知道是服务器不行,还是算法太复杂。
——————————玩法上的建议:
1. 肉鸽的随机性感觉有点低,也没有藏品加成什么的(我记得测试的时候有的来着,不过毕竟工程量很大,可以理解)
2. 多人游戏存在感还是有点低了,建议在上面的基础上,加一个多人肉鸽什么的,和好朋友一起玩感觉会很有意思。
3. 创意工坊的设定可以再多一点自定义内容(但是界面最好还是要简单易懂),比如自定义BOSS,自己填数值、运动轨迹,设定攻击方式,自己提供图片。再比如自制角色什么的,设定角色定位,自定角色攻击范围,自己填数值,自己提供图片,自己给音效,然后只能在特定关卡用。无论是抽象的还是精致的,感觉都会很好玩的说。
——————————结语:
因为我自己也是做软件和游戏开发的,所以深知做这些东西有多辛苦,能做成这样真的很不容易。总之加油哇,相信你们能越做越好的!O(≧∇≦)O
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