Marcaron对 再见狂野之心 的评价
再见狂野之心 评测【95/100】
极有可能是你人生中花的最值的25块钱之一
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🟡游戏类型: 音乐游戏,跑酷游戏
🟢基础机制:左右移动避开障碍,收集金币获取高分
🔵游戏难度:如果只通关不算难,如果要全成就很难
🟣游戏寿命:2h
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本作是我那一年的年度独立游戏。我可以在这里对它极尽溢美之词,但是这些都不能十分精准传神地表达出它如何的优秀。在这里,我先对他下一个总结性且简要的评价:这个作品非常nb,快去买。
首先我想夸赞一下本作极佳的视觉效果,它给我留下了足够震撼的游戏体验。《再见狂野之心》更像是一张可互动的音乐专辑。每个关卡、每个玩法、每个轨道等等都是为了让玩家沉浸于歌曲而存在的,足够华丽,却又恰到好处。而且,由于音乐的限制,动画里的每个桥段必须非常非常精密,一是要赶上乐曲进度,二是要卡点,还要根据调高不同的loop来变化场景开阔度/震撼度,三是乐曲所迸发出来的情感必须与关卡的美术和设计相契合。这些都是很难做到的事情,就算做到了,后续修改工作也变得极为麻烦。但是Simogo他们做到了,他们不仅做到了,而且还让这两个小时的流程更为炫酷。很多玩家估计一生都不会忘记这个游戏,并且你永远再玩都不会厌倦。
至于本作想要表达的东西,我觉得非常《Gris》。我个人认为都是对于“生死”的一种探讨,只不过通过游戏这个载体表达出来之后,这个道理更富哲学性与艺术性。当然你很难说这个道理是什么,有些东西只可意会不可言传,如果你玩完之后细细想的话,你又会领悟到什么东西,一个艺术作品有这样的特点是非常难得的。概括一下就是——“言有尽而意无穷”。
可以说,本作非常一气呵成。这是我近一年以来唯一一部,从打开到通关,一鼓作气完成的游戏。游戏内的体验就坐在柔软的沙发椅子上听了一场完美的演唱会。整个流程只有2个小时,但每一分每一秒,开发组都给你浓缩再浓缩,华丽到极致。通关后,我头一次有如此怅然若失的感觉。
就算你不爱玩游戏,我认为这款游戏也值得去体验,因为它已经超越了游戏的高度,大约就是凡人和kami的区别。超越到哪里?艺术,哲学,都无边无尽。
拿起手柄,拉上窗帘。给自己完完整的2个小时,然后,开始游戏。
极有可能是你人生中花的最值的25块钱之一
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🟡游戏类型: 音乐游戏,跑酷游戏
🟢基础机制:左右移动避开障碍,收集金币获取高分
🔵游戏难度:如果只通关不算难,如果要全成就很难
🟣游戏寿命:2h
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本作是我那一年的年度独立游戏。我可以在这里对它极尽溢美之词,但是这些都不能十分精准传神地表达出它如何的优秀。在这里,我先对他下一个总结性且简要的评价:这个作品非常nb,快去买。
首先我想夸赞一下本作极佳的视觉效果,它给我留下了足够震撼的游戏体验。《再见狂野之心》更像是一张可互动的音乐专辑。每个关卡、每个玩法、每个轨道等等都是为了让玩家沉浸于歌曲而存在的,足够华丽,却又恰到好处。而且,由于音乐的限制,动画里的每个桥段必须非常非常精密,一是要赶上乐曲进度,二是要卡点,还要根据调高不同的loop来变化场景开阔度/震撼度,三是乐曲所迸发出来的情感必须与关卡的美术和设计相契合。这些都是很难做到的事情,就算做到了,后续修改工作也变得极为麻烦。但是Simogo他们做到了,他们不仅做到了,而且还让这两个小时的流程更为炫酷。很多玩家估计一生都不会忘记这个游戏,并且你永远再玩都不会厌倦。
至于本作想要表达的东西,我觉得非常《Gris》。我个人认为都是对于“生死”的一种探讨,只不过通过游戏这个载体表达出来之后,这个道理更富哲学性与艺术性。当然你很难说这个道理是什么,有些东西只可意会不可言传,如果你玩完之后细细想的话,你又会领悟到什么东西,一个艺术作品有这样的特点是非常难得的。概括一下就是——“言有尽而意无穷”。
可以说,本作非常一气呵成。这是我近一年以来唯一一部,从打开到通关,一鼓作气完成的游戏。游戏内的体验就坐在柔软的沙发椅子上听了一场完美的演唱会。整个流程只有2个小时,但每一分每一秒,开发组都给你浓缩再浓缩,华丽到极致。通关后,我头一次有如此怅然若失的感觉。
就算你不爱玩游戏,我认为这款游戏也值得去体验,因为它已经超越了游戏的高度,大约就是凡人和kami的区别。超越到哪里?艺术,哲学,都无边无尽。
拿起手柄,拉上窗帘。给自己完完整的2个小时,然后,开始游戏。

