yeah, but no对 莱拉日记 的评价


yeah, but no

TapTap玩赏家
6 天前
"我与我周旋久,宁做我"
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《莱拉日记》是我个人很喜欢的一个游戏,第一眼是因为画风深深的爱上,之后是因为游戏里温柔到极致的叙述。
游戏的叙事设计很好,你会发现这种碎片化的叙事方式,有种探索—拼凑记忆中的生命历程的感觉,一点点拨开,一点点发现,之后感慨:原来是这样啊?
整个游戏还是以经典的点按式解谜为载体,通过四个章节拼凑主角莱拉从童年至中年的生命碎片,不过游戏采用三重叙事的创新手法:
【时空折叠结构】
跟随莱拉的视角,玩家在象征记忆长廊的森林小径中前行,点击发光的树木触发非线性的回忆片段,场景色彩也随着推进从春日的鲜绿渐变为深秋的枯黄,隐喻了不同生命阶段的变化和衰荣;
【创伤具象化交互】
莱拉的精神创伤,在游戏里被转化为可操作的谜题,是的,这个游戏是一个自我救赎的过程,比如游戏采用了“马蒂斯式剪影”去拼合破碎的家庭关系,或者用“人偶状态”映射了婚姻中的那种自我客体化现象......很多很多场景,片段你都会发现,通过修复一些符号,间接参与了角色的疗愈;
【女性的私人书写】
游戏的核心机制“书籍创作”要求玩家在咖啡馆场景,收集灵感词卡(比如“信任”或者“背叛”等),组合出32种故事的大纲。
这些文本其实是为了进行莱拉对自我可能性的一种探索,同时也呼应了阿德里安·里奇的:“将私人伤痛转化为公共议题”的女性主义写作观。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
你以为它是个游戏,有点伤感,实际上,这个游戏夹带了很多价值观和描述手法的输出,我个人觉得更像一个深层次探索的文化游戏hhhhhhhh
主题深度是向下挖掘的——从个体创伤到结构性批判
因为这个游戏里,直接超越个人救赎叙事,直指社会系统性矛盾:
【无薪劳动的窒息循环】
一个”经久不衰“的家庭话题,莱拉重复洗碗、擦地的家务动画,伴随台词“干净的东西变脏,脏的东西又被搞干净”,直接可视化了女性在家庭中的“西西弗斯式困境”,我不知道男性玩家玩到这里时,内心怎么想,但是大概率会像蜡笔小新有一集《没有名字的家务》里的广志一样,忽略了很多自认为”理所当然“是女性工作的生活琐事......所以这一设计,虽然是个游戏,雀精准诠释了波伏娃与上野千鹤子对家务“隐形剥削”的批判态度。
【创伤代际传递的闭环】
莱拉简直是一个充满了”创伤“的角色,童年目睹父亲出轨→成年后主动出轨获取掌控感→女儿宣言“不婚不育”。
游戏用三代女性的选择,揭示父权制下女性自我价值依附于他人认可的恶性循环,突然让我想起了之前看过的一本书,也是一个家族,三代女人的悲剧《荆棘鸟》,不知道这里是不是借用这本文学作品,进行的一个心理和情感上的隐喻?
这种拉长线的方式,无论是游戏还是文学作品,在一点点捋线条时是索然无味,但是随着你跟随每个时代的女性,窥探她的生活,直至一代又一代,最终的那个结尾的人出现时,总是会带给人相当的震撼力,在一个游戏里共鸣我最喜欢的作品,也是让我没有想到,算是意外的惊喜。
【主体性的艰难重建】
结局镜头语言不知道大家有没有仔细的拆解,不是因为它是结局而特殊,而是因为它作为结局,极具颠覆性!莱拉抹去镜中“妻子/母亲”的倒影,推开象征规训的木门,此刻,背景浮现多位推门而出的女性剪影,将个人觉醒升华为集体行动,呼应了“平原上的娜拉”这一隐喻。
当时这一幕的出现,结合我看过的多部女性意识的作品,真的起了一身鸡皮疙瘩,国内很少会有女权运动,而国外妇女争取权益是很常见的,所以我会特别感慨这种努力,即便过程艰辛,但是每一位”她“都在用自己的力量,试图为”她们“,做最大的努力,《莱拉日记》的价值不仅在于故事本身,更在于其方法论创新。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
steam上好评89%是我没有预想到的,因为我觉得这种议题,不会有很好的结果也就没有抱希望,但是至少目前看来,拒绝男性代笔的“春怨诗式叙事”故事,算得上小小的成功(蛐蛐一句给差评的,说无聊的是不是nan性玩家呢hhhh??)
“女性视角是一种可习得的方法论”,游戏通过莱拉“做饭的手”“照镜的眼”这些细微之处,还原被传统文本忽视的女性经验,细致到我心里去了。
但是莱拉的出轨行为也引发了不小的道德争议,不过游戏将这个置于“系统压迫-个体挣扎”的框架中进行审视,也就是:当社会未提供合理的反抗渠道,女性可能以“错误”方式争夺主体性。
没接触过,很难评价,但是无关性别是非,大概也只是立场问题。所以游戏把这种复杂性,简化为对非黑即白的道德叙事的一种挑战,也未尝不可。
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只不过游戏的立意太深了,所以解谜与叙事就出现了割裂:书籍拼贴、记忆碎片重组等谜题深度绑定角色心理,但电路修复、汉诺塔等传统解谜却破坏沉浸感,沦为“为玩法而玩法”的存在。
能理解,因为受众群体不同,经历不同,认知不同,所以没办法要求每一位不同年纪的玩家能够完全看透游戏背后的内容,也就导致了更多懵懂的人只关心了游戏玩法,好不好玩,怎么玩,而跳过了关键的故事,或者是通过游戏传递的信息。
个人还是推荐的,不仅推荐给每一位默默坚强的女生,也推荐给每一位,忽略身边女性感受的男士,墙倒了,视野才会开阔。
借用一句话:“我们修复不了过去,但可以让裂痕透进光”
当莱拉将象征痛苦的肉茧埋入记忆森林,当玩家在屏幕外想起自己“盘成茧”的瞬间——游戏便完成了它最深刻的使命:
告诉每一位“娜拉”,向前走,别在昨日的河流中溺亡!
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《莱拉日记》是我个人很喜欢的一个游戏,第一眼是因为画风深深的爱上,之后是因为游戏里温柔到极致的叙述。
游戏的叙事设计很好,你会发现这种碎片化的叙事方式,有种探索—拼凑记忆中的生命历程的感觉,一点点拨开,一点点发现,之后感慨:原来是这样啊?
整个游戏还是以经典的点按式解谜为载体,通过四个章节拼凑主角莱拉从童年至中年的生命碎片,不过游戏采用三重叙事的创新手法:
【时空折叠结构】
跟随莱拉的视角,玩家在象征记忆长廊的森林小径中前行,点击发光的树木触发非线性的回忆片段,场景色彩也随着推进从春日的鲜绿渐变为深秋的枯黄,隐喻了不同生命阶段的变化和衰荣;
【创伤具象化交互】
莱拉的精神创伤,在游戏里被转化为可操作的谜题,是的,这个游戏是一个自我救赎的过程,比如游戏采用了“马蒂斯式剪影”去拼合破碎的家庭关系,或者用“人偶状态”映射了婚姻中的那种自我客体化现象......很多很多场景,片段你都会发现,通过修复一些符号,间接参与了角色的疗愈;
【女性的私人书写】
游戏的核心机制“书籍创作”要求玩家在咖啡馆场景,收集灵感词卡(比如“信任”或者“背叛”等),组合出32种故事的大纲。
这些文本其实是为了进行莱拉对自我可能性的一种探索,同时也呼应了阿德里安·里奇的:“将私人伤痛转化为公共议题”的女性主义写作观。
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你以为它是个游戏,有点伤感,实际上,这个游戏夹带了很多价值观和描述手法的输出,我个人觉得更像一个深层次探索的文化游戏hhhhhhhh
主题深度是向下挖掘的——从个体创伤到结构性批判
因为这个游戏里,直接超越个人救赎叙事,直指社会系统性矛盾:
【无薪劳动的窒息循环】
一个”经久不衰“的家庭话题,莱拉重复洗碗、擦地的家务动画,伴随台词“干净的东西变脏,脏的东西又被搞干净”,直接可视化了女性在家庭中的“西西弗斯式困境”,我不知道男性玩家玩到这里时,内心怎么想,但是大概率会像蜡笔小新有一集《没有名字的家务》里的广志一样,忽略了很多自认为”理所当然“是女性工作的生活琐事......所以这一设计,虽然是个游戏,雀精准诠释了波伏娃与上野千鹤子对家务“隐形剥削”的批判态度。
【创伤代际传递的闭环】
莱拉简直是一个充满了”创伤“的角色,童年目睹父亲出轨→成年后主动出轨获取掌控感→女儿宣言“不婚不育”。
游戏用三代女性的选择,揭示父权制下女性自我价值依附于他人认可的恶性循环,突然让我想起了之前看过的一本书,也是一个家族,三代女人的悲剧《荆棘鸟》,不知道这里是不是借用这本文学作品,进行的一个心理和情感上的隐喻?
这种拉长线的方式,无论是游戏还是文学作品,在一点点捋线条时是索然无味,但是随着你跟随每个时代的女性,窥探她的生活,直至一代又一代,最终的那个结尾的人出现时,总是会带给人相当的震撼力,在一个游戏里共鸣我最喜欢的作品,也是让我没有想到,算是意外的惊喜。
【主体性的艰难重建】
结局镜头语言不知道大家有没有仔细的拆解,不是因为它是结局而特殊,而是因为它作为结局,极具颠覆性!莱拉抹去镜中“妻子/母亲”的倒影,推开象征规训的木门,此刻,背景浮现多位推门而出的女性剪影,将个人觉醒升华为集体行动,呼应了“平原上的娜拉”这一隐喻。
当时这一幕的出现,结合我看过的多部女性意识的作品,真的起了一身鸡皮疙瘩,国内很少会有女权运动,而国外妇女争取权益是很常见的,所以我会特别感慨这种努力,即便过程艰辛,但是每一位”她“都在用自己的力量,试图为”她们“,做最大的努力,《莱拉日记》的价值不仅在于故事本身,更在于其方法论创新。
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steam上好评89%是我没有预想到的,因为我觉得这种议题,不会有很好的结果也就没有抱希望,但是至少目前看来,拒绝男性代笔的“春怨诗式叙事”故事,算得上小小的成功(蛐蛐一句给差评的,说无聊的是不是nan性玩家呢hhhh??)
“女性视角是一种可习得的方法论”,游戏通过莱拉“做饭的手”“照镜的眼”这些细微之处,还原被传统文本忽视的女性经验,细致到我心里去了。
但是莱拉的出轨行为也引发了不小的道德争议,不过游戏将这个置于“系统压迫-个体挣扎”的框架中进行审视,也就是:当社会未提供合理的反抗渠道,女性可能以“错误”方式争夺主体性。
没接触过,很难评价,但是无关性别是非,大概也只是立场问题。所以游戏把这种复杂性,简化为对非黑即白的道德叙事的一种挑战,也未尝不可。
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只不过游戏的立意太深了,所以解谜与叙事就出现了割裂:书籍拼贴、记忆碎片重组等谜题深度绑定角色心理,但电路修复、汉诺塔等传统解谜却破坏沉浸感,沦为“为玩法而玩法”的存在。
能理解,因为受众群体不同,经历不同,认知不同,所以没办法要求每一位不同年纪的玩家能够完全看透游戏背后的内容,也就导致了更多懵懂的人只关心了游戏玩法,好不好玩,怎么玩,而跳过了关键的故事,或者是通过游戏传递的信息。
个人还是推荐的,不仅推荐给每一位默默坚强的女生,也推荐给每一位,忽略身边女性感受的男士,墙倒了,视野才会开阔。
借用一句话:“我们修复不了过去,但可以让裂痕透进光”
当莱拉将象征痛苦的肉茧埋入记忆森林,当玩家在屏幕外想起自己“盘成茧”的瞬间——游戏便完成了它最深刻的使命:
告诉每一位“娜拉”,向前走,别在昨日的河流中溺亡!