人事不可期 沙丘:觉醒 的评价

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【沙丘】IP最好的一次游戏改编——如果不是强制多人在线的话
大家好,我是你们的人期
本篇测评约2.5k字
前言
《沙丘》近年靠着荧幕的成功,以及身后背靠的六本文学性和趣味俱佳的科幻巨著,讲这个IP立在了国内这片此前辐射不足的国内。而本次《流放者柯南》的开发商Funcom对这个IP的改编游戏《沙丘;觉醒》,或许对于你我游戏玩家而言,是一个比维伦纽瓦的电影更加生动,更有交互感的,认识这个优秀的科幻IP的机会。
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他年我若为保罗,许与Freman一处开
若是将《沙丘:觉醒》的设定对照原著,那它几乎就是我曾经那些对于宿命中的英雄题材小说,展开“如果主角是我”中二幻想的落地展现:开发商为游戏世界观重拟了一个没有保罗·厄崔迪的平行世界线,并且提供了堪称第一梯队级别自由度的捏脸(仅就相比其他欧美工作室MMO而言);且同样身负命运的垂青,宛如宿命注定般将被卷入亚崔迪家和哈克南家权利争锋的风暴中心——有一个主角模版,总比比成为保罗身边的众星之一更令人兴奋。
事实上,在游戏开头阐述你重要命运和事件始末的,正是保罗·厄崔迪,且他还会在随后的流程中频频客串。而游戏引入你的人物创造的沉浸模式也堪称高明——你将作为一个囚犯面见圣母,在格姆刺试验中“如实”讲述自己的出身和专精,而她也将说出那句经典的“野兽会断肢求生,换你如何?”,风味与沉浸感俱佳。诚然,这只是“初始职业选择”这个简单事件的表层包装。但难得的是,游戏在接下来的十个小时中,持续把各种教程行为和任务指引套上各种生存目标的包装,为游戏前期的目标感和玩家的自驱动性增色不少,指引和驱动均属顶级。
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背靠顶级IP的创作优势
开发商Funcom在此之前就已承接了《沙丘·香料战争》的游戏发行工作,毕竟92年的RTS游戏《沙丘II》无疑是这个IP游戏改编中最为重要和浓墨重彩的一笔,继续在其框架下进行RTS改编对Funcom和Shiro而言都是一个保守之举。
但另一方面,Funcom毕竟是一个借由《流放者柯南》而声名鹊起的公司,所以在有机会和沙丘这个传奇IP进行更深度的合作,并自己上手改编之后,他们依旧选择了自己的优势阵地:开放世界MMO生存探险。这也是为什么我们不难在《沙丘:觉醒》的各个方面都看出《流放者柯南》的影子,在结构一致的情况下进行的系统化用无可厚非。
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更何况这些改进都还能切中《沙丘》本身的风味特征——比如以姐妹会,门泰特作为职业区分,通过厄拉斯科星本身的特质进行“太阳,巡警船,沙虫”的三重环境威胁的设计。有一个本身衍生媒体众多的IP可以背靠,无疑是在进行二创设计时最幸福的事情之一。六部小说的细节设定给了游戏中那些众多可以凭附:就比如“霍尔茨曼护盾”,在小说中的描述是一种无效化高速运动的力场护盾,这解释了为什么这个可以星际殖民的时代禁用了能量武器,而你则要带着一把废金属刀搏杀,且需要缓慢的刃击来破盾;系列中水的重要意义更是给了游戏一整个生存纬度和道德抉择的发挥空间。
更不必提维伦纽瓦的两部叫好叫座的银幕版《沙丘》给这个游戏的美术指导和视觉创意方向带来了多少启发:譬如曾经因为CG水平限制而成为特效灾难的护盾效果,在维伦纽瓦的指导下被塑造为了一种极具系列特征辨识度的特效,且被《沙丘:觉醒》全盘接收。而带披风的蒸馏服,扑翼机,以及许多的墙体立面也显然是从其他媒介的成功尝试中直接继承而来的。这不仅对于Funcom是个出色的成熟资产库,而对于这个Franchise 一贯热爱且熟稔其各种媒介出版物的死忠粉而言,更是脑中那个公认定型的印证和加固。
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音画品质与优化
视觉层面上,最能代表厄拉斯科星的无疑就是沙漠本身。而《觉醒》在沙地质感上的模拟丝毫不亚于多年前《战神5》对雪地脚印的技术炫耀带给我的震撼。不仅不同坡度的沙面会留下全然不同的脚印,互相堆叠的印记会相互模糊边界,就连脚印被风沙盖过抚平的过程也是渐进的。当然,这只是窥豹一斑的细节呈现,游戏中的建筑,器械,乃至于你手持的枪械和工具,其建模的精度和光效呈现都绝对对得起这次UE5在MMO生存建造上的首秀。不如说UE5针对超多多边形的Natite新特性几乎是为满是沙石旷野的沙丘量身定制的,那些粗细不同的石材表面可以被轻易分辨,实感极强。
但是谈画质不谈优化,就是耍流氓。本作大抵在这方面不能排在第一梯队,不仅是在资源过密的城邦和光效溢出的过场动画中,即使是沙漠这样的平原空地场景下,骑着沙舟穿梭依旧会时不时遇到少量的卡顿;如果上述还算可接受的,那么发售一周后依旧会在过场出现贴图破损和光照bug的情况,且远近景lod切换不够迅速,这些问题的存在令人无法全身心享受去这个游戏瑰丽壮美的奇观景象。
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生存建造和战斗的平衡杠杆
玩过Funcom此前作品《流放者柯南》的,都知道我生存建造的核心比重远高于PVP和战斗,其MMO特质甚至是可以被剥离的一部分体验,这从游戏运营多年后小型私服林立的现状就可见一斑。而这个局面对于《沙丘 崛起》而言也是一个在发售之初就可预见的未来ye不要误会,这并不是一个问题,游戏的生存建造核心让这种有限的MMO内容可以更多趋于合作,毕竟让人参观自己辛苦建立的豪宅府邸无疑是一个巨大的endgame驱动力和在线留存。
而游戏宣发阶段曾一度强调的PVP,在大部分服务器的当前进度中则可忽略不计,你很难在沙漠腹地遇到那些敌意冲冲试图杀人越货的其他玩家,去掉前缀也行,事实是,你很难遇到其他玩家。
可能这也是为什么Funcom在游戏体验的天平上更重于生存建造的那端,战斗的介入虽然打破了平凡的“收集-建造”螺旋,为游戏加入了一抹不确定性下的亮丽异色,但其自身的平衡性和手感尚有提升空间。游戏主轴的生存建造会在前几个小时给你快速充盈的饱足感,高阶制造的材料手到擒来,但是当你到后续区域的时候,才会发现后期的游戏时间是靠肝度维持的,而沙虫这种环境威胁则让这个流程需要更多的谨慎,或是更多身家被洗后的平和心态。
顺便聊一聊游戏的未来更新展望吧,目前勾勒的氏族争锋的蓝图尚有大片空白,为未来几年的内容更新带来了相结合当的施展空间,而我相信Funcom已经为接下来几个季度的更新roadmap完成了准备,只是从过往《流放者柯南》的轨迹来看,它们并不算推出增量类的内容效率最快的那批工作室。说人话就是:能更新的挺多的,就怕Funcom懒。
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总结
在“给IP初见者的系列入门之作”和“给沙丘系列死忠粉的礼物”的量尺两端,《沙丘 觉醒》明显更近于后者,它使用流放者柯南的MMO生存建造框架,在进行了原作风味无比完满的填充后,将这部作品塑造为了一个系列粉丝的筑梦之地。游戏初期的亮眼销量和《柯南》多年的运营都标志着这不会和其他IP改作品一样昙花一现,但是Funcom绝对有必要修正游戏目前的视觉错误,并在神族更广泛地影响正常玩家的体验前采取手段。
🎮可玩性:需要朋友
✍🏻建议:有能够很长时间一起玩的朋友再尝试
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