Rin酱今天玩什么 不可思议的幻想乡 -FORESIGHT- 的评价

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2025/6/19
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【降低门槛以面向更广泛受众】
【出类拔萃的东方同人作】
虽然这问题放在过去估计还要纠结一阵子不太好回答,但如果现阶段提问“东方同人游戏最优秀的是哪一款?”,那么答案是显而易见的——由AQUASTYLE出品的《不可思议的幻想乡》系列毫无疑问是皇冠上明珠般的存在,其制作水准之精良,别说一般玩家根本没见过什么能与之媲美的作品,哪怕是我这种还算广博的东方爱好者,想要找个勉强接近或者说差距不太大的作品都十分困难好吧。
这是完全客观不带有任何感情色彩的评价,而哪怕撇开东方过气小圈子(?),放在整个不可思议迷宫系或者更宽泛的迷宫RPG类型中,这个系列都可以称之为优秀,错过了就还是蛮可惜的。当然早些年想要接触系列也不太容易,主机版对咱们来说就是唯一选择了,关键也只支持日文,那些道具属性什么的看的人头皮发麻。不过自2018年《不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》登录Steam并进行中文本地化后,这一情况得到了极大改善,大家可以相对自由的选择平台、不被“必须拥有主机”的前置条件所束缚了。
而作为系列最新作的《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》,也很好的延续了产品策略,并且这次Steam独占首发就更让我们这些蒸汽人狂喜了。相比于前辈们的硬核劝退程度,本作拥有历代最友好的上手门槛,即便是之前完全没有接触过的新同学,也能很愉快的游玩。当然系统方面的减法也收到了一些老粉丝的诟病,关于这一点就见仁见智了,我个人觉得这种改动从扩大受众面角度还是挺有必要性的,毕竟随着车万越来越过气(?),光靠圈地自萌的那点销量就算能实现略有盈利,也肯定不利于系列的长期发展。
【就好这一口二次元画风】
《不可思议的幻想乡》相比于其他东方作最突出的点在于美术表现上,并且这种优越性会体现在全方位,您能轻易的捕捉到各种细节——不管是剧情中登场的各种人物立绘,还是实际可操作画面中的二头身Q版人物与场景都十分出色,远远超出了我们通常概念中的同人作作画质量,嗯本家也没什么可比性,当初东方最火的时候美术也不是强项,ZUN的画风只能说很独特但谈不上有多好,现在完全躺平了之后就更没什么可说的了(?)。
具体来说,本作的人物立绘首先强调的是对设定的还原度,像是博丽灵梦、雾雨魔理沙、十六夜咲夜这些算是比较出圈的人物,自然都是基于最经典版本的形象进行塑造,比如灵梦的红白巫女服、魔理沙的黑白魔女装以及大大的帽子都让人看着相当亲切。另外一些知名度没那么高乃至没见过的角色,也有很好的贯彻这种策略,感兴趣的同学完全可以去搜索对照一下,还是挺有乐趣的。
而在此基础上画师老师也加入了自己的风格,特别是在脸部啊没眼啊等细节描绘上,带来了我们最熟悉的动画质感,并通过丰富的表情来鲜活人物的性格,观感真的非常棒。对于Q版的画法也并没有降低规格采用什么成本更低像素风,那种精致感是贯穿始终的,作为主角的灵梦和可变的队友会很有当下流行的大头娃娃绒布玩偶既视感(?),而装备则采用了纸娃娃系统,武器及防具都会发生外形的改变,拿着什么纸板剑啊、向日葵盾啊还是挺搞的。
场景则突出一个风格多变,神社啊、城镇啊之类的就不用说了,像是大迷宫不同层数间也会有明显的差异,力图让玩家远离视觉疲劳。
【向迷宫最高层不断前进】
我们总说“萝卜青菜各有所爱”,而这一点在玩法上会尤为凸显,也使得玩法成为了最难评价的项目,就像“甜粽子还是咸粽子”、“甜豆腐脑还是咸豆腐脑”这样的党争永远没有结果一样,对游戏的偏好也是根深蒂固很难改变的。因此我们必须默认这样一个前提,您很喜欢或者至少不讨厌这种回合制战斗与迷宫探索的结合,能够保持耐心并从中汲取到快乐。毕竟不可思议迷宫系玩法尽管发端很早,但一板一眼的节奏摆在那儿,现在也只是偏小众的类型。如今的玩家们还是更青睐快节奏与动作性一些,回馈与刺激都相对更强。
回到正题,《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》在基本玩法层面和经典作品以及系列此前的作品并没有什么不同,玩家们需要做的无非是选择迷宫,然后操纵角色一层一层的移动扫图,尽可能避开会带来各种各样负面效果的地形陷阱,拾取道具、与四面八方直冲着我们来的敌人战斗罢了。敌人大抵上遵循着你一下我一下的原则,调整我方角色朝向啊、空挥等待敌人接近啊之类的小技巧也不用我多说,核心思想还是减少被攻击的回合数、保证状态健康,大家想必都会。
而弹幕则算是系列的特色系统了,您可以将其理解成其他游戏中的技能,使用消耗P槽但威力不俗,特别是能够对远距离的敌人或者多个敌人发动攻击,用来清怪还是挺好用的。在迷宫的一定层数会安排BOSS战,形式上并不一定是正义的单挑(?),因此玩家们需要掌握好斩首技巧,尽可能的将全部输出倾泻在BOSS身上,而平常节省下来的回血药物也在这时候就排上用场了,灵梦一旦被秒就直接G所以千万别省。
【门槛与挫折感同步降低】
必须承认,之前的作品或许在游戏性上更胜本作一筹,但更高的劝退指数也会让一些新同学望而却步,辛辛苦苦打了老半天然后一夜回到解放前,这份挫折感不是一般人能承受的。而这次确实友好了不少,死亡惩罚基本上削减到等于没有。
比如我在本作中的死亡初体验是被饿死的(?),一大意下迷宫没有带饭团,然后就真的好几层都没有敌人掉落或者捡到,饱腹感掉光了血量迅速下降可还行,然而即便是这样等级啊经验啊什么的都不会有损失,无非是损失一点点探索进度罢了——如果您是被BOSS击败了那么连探索进度都没影响,我们可以直接通过地图传送到BOSS房前重新挑战,真的非常人性化了。
当然BOSS战与其说是考验我方队伍数值强度不如说是考验思路和运气,因此碰到强力一些的BOSS不妨耐心些多尝试几次、熟悉攻击模式后也不会太困难。在金钱和LP及MP点数获取上,制作组也比较大方,特别是金钱咱们就按流程随便刷刷,身上就好大一笔巨款了,这也就意味着提升背包格数、提升获取经验值加成等神社被动可以很早就点出来,让效率得以提升。
而人物的成长系统也进行了简化,本作引入了所谓的链接系统,本质上就是天赋树,需要玩家消耗不同的LP点亮,其中不少天赋会是对特定类型的敌人攻击力或防御力增强类型的,这就需要您根据迷宫的类型灵活的调整加点方式了,反正可以随便无消耗洗点。同样被简化的还有装备系统,这次只保留了一个合成系统,也算是清晰了不少。经过这些改动,本作虽然还有些地方挺硬核但整体往轻度玩家一侧倾斜了许多,我个人反正持赞同态度。
【总体设计思路值得肯定】
在剧情方面,《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》保持了一贯轻松愉快的基调,本来大家过着平静的生活,结果又双叒叕一次的异变毫不意外的影响了幻想乡,于是作为主人公的灵梦自然是当仁不让的踏上了调查之旅,以魔理沙为首的各种伙伴会陪伴在灵梦的身边,而熟悉不熟悉的人物出来亮个相会是剧情最大的看点,不管是担当NPC还是作为BOSS的互动都挺有趣,您会感觉曾经停留在纸面设定上的东方世界在这一刻变得立体了许多。
总体来说,我个人对于本作还是比较满意的,特别是在不可思议迷宫这条赛道上算是最优秀的那一档了。对新手更友好是非常正确的设计思路,毕竟现如今东方还剩下多少IP加持力得打个大大得问号,得靠作品本身的素质去吸引玩家、获取更大的市场份额了。在这种情况下,再像过去那么硬核到底可能就走不通了,特别是路人没有爱就很容易被强烈的挫折感给劝退。
我自己也算是系列的老玩家,因此也能理解一些同学对于这种“轻量化”的反感,毕竟游戏性确实会下降,迷宫缺了那种举步维艰的感觉后(?),很多时候又会显得公式化不够刺激,趣味性稍稍有所欠缺。我想这可能还是需要开发组去优化下数值,在难度曲线上更平滑一些。加入些丰富旅程的小元素应该也可行,比如这次的待机小动作我就很喜欢,您玩着玩着突然有事切出去处理,等一段时间再切回来就会看到小人们在无聊的进行各种杂耍(?),超级可爱啊有木有。
另外私心认为像是《Touhou Double Focus -文与椛的弹丸取材纪行-》这样的尝试也可以再安排安排呀,有这份美术打底,不管具体是什么类型,哪怕AVG我都挺愿意玩一玩的。
综合评分:8/10
推荐人群:车万人,感兴趣想入坑《不可思议的幻想乡》系列的同学
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