Tim Bergling对 怪物乐土 的评价
我是看中类宝可梦属性入手的,玩了好几天了,评一下。
1.游戏包含平台跳跃,解谜,养成战斗等玩法。
⭐2.战斗系统蛮符合我口味,有装备,技能树,连携玩法,总的说还是很丰富的,每种怪物都有可玩的可能(非PVP),目前看来具有较好的平衡性,难度曲线和挑战性。遇到过不去的精英或者对手,我都会有动力去研究新的阵容或者改变一些玩法思路,既不是纯粹数值割草也不会难到人人都要成为资深玩家,这点很棒。
3.音乐不评,全程没开。
❌4.本人对平台跳跃无感,就是有的话我可以接受,但是这块体验一般。操作还算好,类似游戏我玩的不多,这里也不多评。但是场景的设计有时候真的让人恼火,点名那种“断头石”卡你空中动作。另外,平台跳跃这一游玩部分没有战斗系统,虽然并没有很难,但是就像卡在牙缝的菜,需要一直反复跑点,有些扰人。
❌5.解谜部分。既然说了对平台跳跃无感,为什么又觉得烦人呢?就是因为它和解谜结合在了一起,而且too much解谜,跑图时间和我战斗的时间都差不多了。最折磨的解谜就是地下世界,没有什么难度,但因为不是单一空间内的跑动,也没有太阳宫那里的指引性,来回的跑动解谜很消磨游戏乐趣。
6.剧情没看,也不看重,不评
⭐7.游戏界面。做的还是不错的,比较简洁,物品栏,技能选择等界面的显示方式我挺喜欢,不是滚轮式或者翻页式那种“一篇英语阅读理解分别放在试卷正面和背面”的体验,很方便能阅览界面内信息。
总体来说,我是一个爱好养宠战斗的玩家,如果你也喜欢,那么很推荐,哪怕你不喜欢平台跳跃和解谜,也可以试试。如果你喜欢平台跳跃和解谜,那游戏体验会更好。瑕不掩瑜吧,战斗难度做的确实合理,推进很有成就感。
以下非评价构成部分:还有些细枝末节可以做的更好,比如技能树:技能说明会遮挡上部分魔物属性;最左下排的技能容易误触到翻页;技能说明可以更加明细准确,如“治疗行动会对生命值最低的魔物触发一次治疗,恢复等同于攻击值50%的生命”这里攻击值指向的是释放者还是受益者呢?
1.游戏包含平台跳跃,解谜,养成战斗等玩法。
⭐2.战斗系统蛮符合我口味,有装备,技能树,连携玩法,总的说还是很丰富的,每种怪物都有可玩的可能(非PVP),目前看来具有较好的平衡性,难度曲线和挑战性。遇到过不去的精英或者对手,我都会有动力去研究新的阵容或者改变一些玩法思路,既不是纯粹数值割草也不会难到人人都要成为资深玩家,这点很棒。
3.音乐不评,全程没开。
❌4.本人对平台跳跃无感,就是有的话我可以接受,但是这块体验一般。操作还算好,类似游戏我玩的不多,这里也不多评。但是场景的设计有时候真的让人恼火,点名那种“断头石”卡你空中动作。另外,平台跳跃这一游玩部分没有战斗系统,虽然并没有很难,但是就像卡在牙缝的菜,需要一直反复跑点,有些扰人。
❌5.解谜部分。既然说了对平台跳跃无感,为什么又觉得烦人呢?就是因为它和解谜结合在了一起,而且too much解谜,跑图时间和我战斗的时间都差不多了。最折磨的解谜就是地下世界,没有什么难度,但因为不是单一空间内的跑动,也没有太阳宫那里的指引性,来回的跑动解谜很消磨游戏乐趣。
6.剧情没看,也不看重,不评
⭐7.游戏界面。做的还是不错的,比较简洁,物品栏,技能选择等界面的显示方式我挺喜欢,不是滚轮式或者翻页式那种“一篇英语阅读理解分别放在试卷正面和背面”的体验,很方便能阅览界面内信息。
总体来说,我是一个爱好养宠战斗的玩家,如果你也喜欢,那么很推荐,哪怕你不喜欢平台跳跃和解谜,也可以试试。如果你喜欢平台跳跃和解谜,那游戏体验会更好。瑕不掩瑜吧,战斗难度做的确实合理,推进很有成就感。
以下非评价构成部分:还有些细枝末节可以做的更好,比如技能树:技能说明会遮挡上部分魔物属性;最左下排的技能容易误触到翻页;技能说明可以更加明细准确,如“治疗行动会对生命值最低的魔物触发一次治疗,恢复等同于攻击值50%的生命”这里攻击值指向的是释放者还是受益者呢?