啼书 代号杀 的评价

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TapTap玩赏家
修改于
2025/6/21
总体
评价历史
游戏时长
游戏时长 116 小时
发布来源
Web 官网
观前提示,本篇评论于《代号杀》精英测试阶段撰写——具有一定时效性,仅供参考。
“苍天已死,黄天当立!”
这句掀起了黄巾起义,开启了东汉乱世的号令,同样能用来形容如今的《三国杀》与《代号杀》。
天下苦狗卡久矣,在“给三国杀打好评”的互联网meme背后,你能窥见《三国杀》玩家矛盾的心态:游卡的确是不当人,但《三国杀》也确实是是没有竞品可言啊——就如同风雨飘摇的东汉末年,大部分游离失所的流民,除了仰仗高高在上的天子之外,似乎也没有什么其他的选择了。而在游卡口碑一路下滑的这些年,也并不是没有模仿《三国杀》的竞品出现,但诸如《英雄杀》之流,不过是嘴脸更为丑恶的换皮劣作。
实际上,在实际体验《代号杀》之前,我也曾认为它不过是又一款粗制滥造的模仿劣作。但在上手游玩了百余个小时后,我意识到:或许《代号杀》真的能如同一声汉末的“惊雷”,为这个已然僵死的市场,带来些许变化。
游卡之所以可以凭借《三国杀》雄踞一方,并不是毫无缘由的:《三国杀》在《Bang!》这一经典桌游的成熟内容框架上,通过引入角色技能来巧妙地重构了“游戏性”和“题材吸引力”。一方面,角色的技能为游戏增添了更多的变数及趣味性,大大提升了《三国杀》的可玩性;另一方面,《三国演义》中那些名将耳濡目染的典故和事迹在转换为角色技能的同时,也完成了题材的本化,让玩家们倍感亲切。
即便在近二十年后,这两点仍然是《三国杀》的立身之本和主要盈利手段,即更多更强也更具特色的三国将领——但问题也出在这里:因为名将迟早会用完,不断变强的武将也会颠覆游戏环境。
所以《代号杀》直接跳出了这种内容消耗的怪圈,他们做的第一步,就是将视线放在了三国之外,更为广阔的华夏历史之中:在目前的0.1赛季中,《代号杀》已推出了“三国云起”、“楚汉之争”两个完整的武将扩展包和正在更新的“合纵连横”。这三个扩展包涵盖了玩家们最熟悉的三国时期,还有知名度比肩《三国演义》的战国时期和秦末汉初。这样一来,玩家不仅能看到“关公战秦琼”的趣味战局,还能避免出现不知名武将吊打三国名将的荒谬情节。
从这一步就可以看出,《代号杀》绝不只甘心于寄狗卡篱下,当一名遭人耻笑的模仿者。所以说,即便是那些最为经典的三国角色,也在《代号杀》中完成了蜕变,就比如说人见人爱的超人气三国武将赵云:在《三国杀》最初的设计中,标赵云的技能龙胆可谓是简洁优雅,通过攻防一体的杀闪转换展现了常山赵子龙的威名。而《代号杀》在保留这一设计的同时,进一步结合赵云的典故轶闻,让他在出杀时可以摸牌,在闪避时可以反击——更有趣的是,为契合“七进七出”这一典故,赵云在累计使用七张杀闪后便可以增加一张手牌上限和一次出杀次数,完美诠释出其在演义中愈战愈强的魅力人设。
从赵云的设计中,玩家也可以一窥《代号杀》制作组在武将设计时的思路:其一是要严格按照历史人物的生平典故设计角色,做到有趣好玩的同时还原历史,制作组甚至会在武将详情界面把技能的设计思路和技能原典标注出来,称得上是用心良苦;其二则是降低角色和技能的理解门槛,就这点而言,《代号杀》的在新手体验和引导上要远强于《三国杀》。因为《代号杀》不仅会给出武将定位,还会把技能的定位写得清清楚楚,让新老玩家都能快速适应。
而除了武将之外,《代号杀》也在保留框架的同时对卡牌效果进行了调整,我在这里列举几个印象深刻的来说:其一就是游戏作为特色宣传的自由装备栏,装备不再分类,无论是马匹、防具还是武器,想怎么装就怎么装,带三把武器或是三匹马都随玩家需求,在决策上就有趣了不止一星半点——但与此同时,《代号杀》又平衡了很多imba武器的强度,例如诸葛连弩的效果变为了“出杀时,可以对目标依次打出手牌中的所有杀,直到目标重伤”,从而平衡玩家们的战局体验;其二则是对部分卡牌效果更合理的调整,例如在《三国杀》中广受诟病的乐不思蜀,其牌效变为了“本回合无法选择其他角色为目标”,简直是史诗性的优化。
可以看得出来,代号杀深谙“以史为鉴”之道:通过在既有的成熟内容框架上扬长避短,优化玩家的内容体验。而在这一基本的内容优化思路之上,《代号杀》则更为大胆地进行特色内容玩法层面的革新,试图通过各种噱头来完成产品的破圈营销。
就比如说《代号杀》在广告投放中很喜欢提及的十六种身份,这种夸张的设计的确是趣味性拉满,就比如说可以感染其他阵营并最终起义的变种内奸黄巾,甚至能让一局里有六个胜利者,达成主公之外全员HE的奇妙世界线。但实际上这十六种身份牌,你是没法在游戏常规的竞技模式中全部体验到的,其中大部分都是需要在自定义房间中游玩——笔者也多多少少能够理解,实际上制作组也对自己捯饬的这堆“狼人杀+三国杀”玩法的确是心里没底,所以不敢轻易作为完整的游戏模式呈上。
但就拿0.1赛季中作为竞技模式之一的八人身份局“秦廷匕现”来说,变种身份的内容平衡和游戏体验还是可圈可点的。在“秦廷匕现”中,除了我们熟悉的主公反贼两大阵容外,还多了两个新面孔,储君和刺客:储君会在主公死后继承主公身份,并立刻获得一个额外回合;而刺客的目标则是简单直白,要求玩家亲自杀死某个随机目标。与此同时,刺客还获得了一个技能,可以公开身份并获得单次增伤和“本回合重伤时只能靠自身治疗”的双重buff。
一主公一忠臣一储君,三反贼,两刺客——这套八人配置的实际体验远比想象中要有趣:首先,在刺客取缔了内奸之后,原本内奸的坐牢体验不复存在了。某种意义上,刺客还沿袭了内奸的部分思路,在能够确保自己一击毙命之前都需要潜伏在场内,并根据场内局势左右逢源。其次,储君的存在让战局不至于戛然而止,也反制了三反一刺一轮带走主公的局面。最后,刺客和储君提供的变数,大大提升了八人身份局的趣味性。根据两位刺客各自目标的不同,实际上每一局的体验和策略都会产生极大的变化。
而在此之后,《代号杀》还推出了诸如武将羁绊或是融合武将这样的奇妙玩法,甚至让玩家可以把武将和名字和技能熔炼在一起——这些趣味内容的传播度也还算是不错。除此之外,制作组还积极地在各个平台举办和推进共创活动,在社群留下了热络听劝的官方人设。
虽然《代号杀》如今在Tap上维系着9.2的高分,玩家的反馈也还算是不错,但这很大程度上是由于玩家们已经受够了狗卡真金白银买强力武将的付费模式,而《代号杀》测试阶段没有任何充值入口的缘故。但《代号杀》未来应该怎样盈利,是走上和游卡一样的卖将老路,还是开辟皮肤付费的先河,想必初出茅庐的制作组也相当迷茫。而游戏潜在的隐患也不止于此,目前游戏的平均武将强度并不算低,该如何平衡不同武将的战力——这个一直困扰着《三国杀》的问题,《代号杀》也同样无法逃过。在武将平衡之外,《代号杀》目前过于写实和还原现实的卡面风格也受到了相当一部分玩家的诟病。到底该如何去平衡历史和幻想的美术设计,则是另一个沉甸甸的难题。
但即便如此,我也相信,或者说是希望《代号杀》能切实为市场注入全新的生命力,能让玩家摆脱狗卡一家独大、为所欲为的局面。这样一来,即便《代号杀》最终没能成为那个和《三国杀》分庭抗礼的存在,它也会点燃许多玩家和厂商的内心,就像是那句震荡乱世的号令:
“苍天已死,黄天当立!”
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