双鱼星皇家飛机场 江湖余生:缘起 的评价

双鱼星皇家飛机场
双鱼星皇家飛机场
2025/6/25
玩过
评价历史
推荐
可玩性画面音乐
发布来源
Web 官网
7月4日:新开这本日记,也为了督促自己这个月多下些苦功。先要学完武馆师父教授的武功招式。
7月13日:打牌。
7月14日:打牌。
7月15日:打牌。
7月16日:凌适之啊凌适之!你怎么能如此堕落!先前订下的学习计划你都忘了吗?子曰:吾日三省吾身,不能再这样下去了!
7月17日:打牌。
7月18日:打牌。
——《无厌日记》*
*注:改编自网(谣)传的胡适日记
和近几年较火的沙盒武侠不同,《江湖余生》是个很传统的剧情向武侠RPG游戏,主线只有一条,主角性格会根据选择细微变化,导致不同结局。游戏文本量十分庞大,简直就像一部武侠类视觉小说。
游戏评测区也有很多人夸过,它的文本繁复且华丽,读起来很有些阅读网文的既视感:故事从主角凌无厌被灭门、失忆、逃亡开始,一路上遇到各种好人恶人美人,主人公跌跌撞撞,探寻灭门真相、交游一二知己,不停地惹上某些大佬、又被另一些大佬所救。故事的梗不算新,但胜在情节起伏、文笔优秀,种种人物、情节跃然纸上,每过一个地图,总会有新的悬念吸引你往下走。
不过,对我而言,有时我在游玩过程中也会感到有点“出戏”,无法真正地沉浸到大段大段的剧情中去。我认为这点缺憾,可能也是输在了剧情文本的“细致”,甚至可以换个词:“繁琐”。
其实《江湖余生》的UI有点类似《武林群侠传》,都是大地图经营养成+文本框跑剧情这种模式,也就是说,人物各种形态的立绘、贴图其实并不像真正的视觉小说那样多,但在推进剧情方面也完全够用了。然而,这款游戏在精简图像的同时,又在文本中铺设了大量的外貌、神态、动作、心理描写,往往三页文本翻下来,却只表达了一句话就能概括的意思,甚至在我看过的真·视觉小说里,各种描写也没有这样繁复。这样一来,气氛是有了,但是玩家往往会看得心累,看似浏览了很多文本,却全然未能get到重点。
换而言之,制作组其实并没有根据游戏的特性来规划、删减剧情的文本,仿佛把游戏当成了武侠小说,让我们来看一场剧作者的“炫技”。
不过,虽然《江湖余生》的文本略多,但花费我游玩时间大头的其实并不是剧情,而是打牌。
游戏的战斗系统通过构建牌组,带来特殊buff和相关加成,来进行攻击和防御。这种战斗其实很有意思:装备不同的饰品、几十种武功秘籍里精挑细选,组成自己的武学流派,每回合根据策略使用不同技能,给攻击防御附加各种加成,然后——打出更好的牌,来砍死探索中偶遇的敌人。
这款游戏里,打牌实在是太重要了:吃饭睡觉、吃药打铁,干什么都需要金钱和材料,而探索山林是得到金钱、技能、材料、点数的最有效的方式,但探索又有很大概率会遇到敌人,开始打牌。于是,我们获得技能升级点数,要打牌;获得金钱,要打牌;单纯去收集点食材药材食谱药方,一不留神还是要打牌。打牌复打牌,凌适之啊凌适之,你除了打牌还能干点什么!
这也是《江湖余生》的另外一点问题:重复。游戏需要我们花费在升级技能、获取金钱物品的时间未免有点长,任是你的技能牌组百般变化,但打牌一局又一局,收获比不上我们付出的重复劳动,还是会让人心累。
此外,评测区也有大佬温馨提示,让我们不要想着做十里坡剑神,因为敌人属性是会随着时间的流逝而增长的。也就是说,不论你勤勤恳恳打牌打了多少局,但因为体力和时间限制,敌人永远会和我们处于同一个起跑线上(甚至如果你多睡了几天,敌人的属性还会把你远远落下)。可是,虽然但是,在游戏初期多刷几级好以后虐菜,难道不是所有在十里坡砍过灯笼蜂巢酒桶的RPG玩家的习惯吗= =
总而言之,言而总之,《江湖余生》其实在游戏玩法和剧情风格上都很有趣,但目前又在各种细节上有着或大或小的毛病。它能够吸引人,但又难以让人沉浸、把人留住。
希望凌无厌打牌赚到的钱能多一点,孩子真的快买不起药了= =|||