西瓜发电机 解限机 的评价

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2025/7/4
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【新游瓜评 | 解限机:求你别惦记那个搜打撤了!】
最近,测了很多轮的国产机甲大作《解限机》终于公测了,
得益于少有竞品的赛道优势,游戏上线之初的热度不可谓不高。
游戏的核心体验,和市面上那些英雄射击游戏确实还不太一样。
高速、立体、资源管理,这三板斧构成了《解限机》战斗的差异核心。
开着自己涂装的酷炫机甲,在天上打出一套帅气连招,
这种浪漫,独一份。
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但是,理想很丰满,现实很骨感。
公测版本给人的感觉,就像一个天赋异禀的厨子,
同时想做满汉全席、法式大餐和街头烧烤,结果差点把自己整不会了。
更别提那套 UI 界面,丑得像是从十年前的页游里直接扒下来的,
恨不得把所有信息一股脑塞在一个页面上。
游戏里同时有着几种玩法:
传统的 6V6 占点对抗、纯粹拼技术的 3V3 死斗,
以及“重量级”的搜打撤 PVPVE“玛什马克”。
这种“我全都要”的野心,直接导致了一个核心问题:
游戏对于自己到底想让玩家玩什么,似乎没太想清楚。
PVP 这套玩法刚上手是好玩的,
但几乎所有的 OWlike,都逃不过高开低走的局面。
当玩家新鲜感过去,找到最优解,水平上来出现分化之后,除了“坐牢”还是“坐牢”。
制作组大概也意识到了这个问题,于是很快盯上了另一个爆火的玩法——搜打撤。
也就是游戏中的“玛什马克”模式,
在“搜打撤”火遍全球的当下,但凡沾点射击元素,不做个类似的玩法,出门都不好意思跟人打招呼。
平心而论,“玛什马克”初上手体验也还不错。
开着机甲打 AI、搜资源、打 BOSS、和其他玩家勾心斗角,最后在“脉冲暴”来临前跑路,紧张感和收益感都还在线。
但问题在于,这种体验是浅尝辄止的,作为游戏的主推玩法,还是显得有点立不住的。
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首先,这个玩法就没能体现出机甲战斗的乐趣。
机甲战斗的灵魂是什么?是钢铁洪流的碰撞,是技术与战术结合的巅峰对决。
但在“玛什马克”广袤的地图里,大部分时间都在跑路和打一些憨憨的 AI,玩家相遇纯属偶然,还有各种阴人打法,
很难体会到那种成建制、有战术的团战快感。
玩家期待的纯 PVE 和大战场,才是更符合机甲游戏魅力的时刻,可惜还只是期待。
其次,“创新”不一定是好事,
其实游戏在传统搜打撤基础上,还是做了一些自己的想法,比如 PVE 的 BOSS 战,限制撤离点数量,引导玩家聚集开战。
但实际的体验很可能是负面的,
比如撤离点是按照时间逐个解锁,一下子就把对局时长拉得很长。
地图很大,撤离点有时候远得让人眼前一黑,导致游戏一大半时间都在无效地跑图。
因为撤离点数量有限,堵撤离点反而成了收益最大化的方式,辛辛苦苦打了半天怪刷的一大包装备,
到最后一看,根本“撤不出”。
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最重要的是,“搜打撤”游戏很难绕过去的问题就是,
一套合理、不会轻易崩盘的经济系统。
而《解限机》似乎并没有找到根治良方,
高难度撤离点极少,神仙打架损失大,
低难度产出低,辛辛苦苦捡垃圾的产出,
再加上资源(火箭信标、维修站、武器柜)都是一次性消耗,稍有不慎就是赔本买卖。
对于很多玩家来说,很难找到爽点。
说白了,“玛什马克”更像是一个因为品类火爆而“赶鸭子上架”的产物,赶上了热度。
但没能深入思考如何将“搜打撤”玩法与“机甲战斗”的内核做有机结合,更不用说解决其固有的经济顽疾了。
当然,游戏还是能看到一些闪光点的,
比如说交易行系统,继承了 MMO 的成熟经验,构筑了一套还算“良性”的体系。
游戏内几乎所有直售的商品,都可以在交易行里用游戏内货币向其他玩家购买,“玛什马克”模式产出的好东西,都可以上架交易行。
这意味着即使不氪金,还是有点盼头的,只要够肝,理论上可以获得一切。
而氪佬玩家的钱,大部分会流向肝帝,形成一个相对健康的内部经济循环。
尽管目前供给比需求高出不少,但随着时间推移,应该会得到改善。
相比于之前改件捆绑 PVP,通过这种方式吸引用户玩玛什马克,至少体面了许多。
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总的来说,《解限机》的公测版本,高情商的说法是一个极具潜力的偏科生。
玩法的缝合与定位的模糊是最大问题,
既想要 PVP 的电竞效果,还想搭上“搜打撤”的爆款快车,让整个游戏体验显得割裂和摇摆不定。
搜打撤真的不是万能仙丹,固然好玩,但无脑缝上去只能是捡了芝麻丢西瓜。
无论是 PVP 还是搜打撤,还都是一门心思的高强度激烈的玩法,
加上娱乐模式一点收益不给,
无疑是让本就小众的题材更加“圈地自萌”。
好在因为题材独一档,
市面上一个成熟竞品都没有,游戏还是有一定的时间和空间调整。
——
话说回来,还有条成熟的路径可以依赖。
但作为一款题材和玩法都不差的游戏,
如果真走上尘白的路子,
不得不说是非常可惜的事情……
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