西瓜发电机对 解限机 的评价


西瓜发电机

TapTap玩赏家
修改于
2025/7/4【新游瓜评 | 解限机:求你别惦记那个搜打撤了!】
最近,测了很多轮的国产机甲大作《解限机》终于公测了,
得益于少有竞品的赛道优势,游戏上线之初的热度不可谓不高。
游戏的核心体验,和市面上那些英雄射击游戏确实还不太一样。
高速、立体、资源管理,这三板斧构成了《解限机》战斗的差异核心。
开着自己涂装的酷炫机甲,在天上打出一套帅气连招,
这种浪漫,独一份。
————
但是,理想很丰满,现实很骨感。
公测版本给人的感觉,就像一个天赋异禀的厨子,
同时想做满汉全席、法式大餐和街头烧烤,结果差点把自己整不会了。
更别提那套 UI 界面,丑得像是从十年前的页游里直接扒下来的,
恨不得把所有信息一股脑塞在一个页面上。
游戏里同时有着几种玩法:
传统的 6V6 占点对抗、纯粹拼技术的 3V3 死斗,
以及“重量级”的搜打撤 PVPVE“玛什马克”。
这种“我全都要”的野心,直接导致了一个核心问题:
游戏对于自己到底想让玩家玩什么,似乎没太想清楚。
PVP 这套玩法刚上手是好玩的,
但几乎所有的 OWlike,都逃不过高开低走的局面。
当玩家新鲜感过去,找到最优解,水平上来出现分化之后,除了“坐牢”还是“坐牢”。
制作组大概也意识到了这个问题,于是很快盯上了另一个爆火的玩法——搜打撤。
也就是游戏中的“玛什马克”模式,
在“搜打撤”火遍全球的当下,但凡沾点射击元素,不做个类似的玩法,出门都不好意思跟人打招呼。
平心而论,“玛什马克”初上手体验也还不错。
开着机甲打 AI、搜资源、打 BOSS、和其他玩家勾心斗角,最后在“脉冲暴”来临前跑路,紧张感和收益感都还在线。
但问题在于,这种体验是浅尝辄止的,作为游戏的主推玩法,还是显得有点立不住的。
————
首先,这个玩法就没能体现出机甲战斗的乐趣。
机甲战斗的灵魂是什么?是钢铁洪流的碰撞,是技术与战术结合的巅峰对决。
但在“玛什马克”广袤的地图里,大部分时间都在跑路和打一些憨憨的 AI,玩家相遇纯属偶然,还有各种阴人打法,
很难体会到那种成建制、有战术的团战快感。
玩家期待的纯 PVE 和大战场,才是更符合机甲游戏魅力的时刻,可惜还只是期待。
其次,“创新”不一定是好事,
其实游戏在传统搜打撤基础上,还是做了一些自己的想法,比如 PVE 的 BOSS 战,限制撤离点数量,引导玩家聚集开战。
但实际的体验很可能是负面的,
比如撤离点是按照时间逐个解锁,一下子就把对局时长拉得很长。
地图很大,撤离点有时候远得让人眼前一黑,导致游戏一大半时间都在无效地跑图。
因为撤离点数量有限,堵撤离点反而成了收益最大化的方式,辛辛苦苦打了半天怪刷的一大包装备,
到最后一看,根本“撤不出”。
————
最重要的是,“搜打撤”游戏很难绕过去的问题就是,
一套合理、不会轻易崩盘的经济系统。
而《解限机》似乎并没有找到根治良方,
高难度撤离点极少,神仙打架损失大,
低难度产出低,辛辛苦苦捡垃圾的产出,
再加上资源(火箭信标、维修站、武器柜)都是一次性消耗,稍有不慎就是赔本买卖。
对于很多玩家来说,很难找到爽点。
说白了,“玛什马克”更像是一个因为品类火爆而“赶鸭子上架”的产物,赶上了热度。
但没能深入思考如何将“搜打撤”玩法与“机甲战斗”的内核做有机结合,更不用说解决其固有的经济顽疾了。
当然,游戏还是能看到一些闪光点的,
比如说交易行系统,继承了 MMO 的成熟经验,构筑了一套还算“良性”的体系。
游戏内几乎所有直售的商品,都可以在交易行里用游戏内货币向其他玩家购买,“玛什马克”模式产出的好东西,都可以上架交易行。
这意味着即使不氪金,还是有点盼头的,只要够肝,理论上可以获得一切。
而氪佬玩家的钱,大部分会流向肝帝,形成一个相对健康的内部经济循环。
尽管目前供给比需求高出不少,但随着时间推移,应该会得到改善。
相比于之前改件捆绑 PVP,通过这种方式吸引用户玩玛什马克,至少体面了许多。
————
总的来说,《解限机》的公测版本,高情商的说法是一个极具潜力的偏科生。
玩法的缝合与定位的模糊是最大问题,
既想要 PVP 的电竞效果,还想搭上“搜打撤”的爆款快车,让整个游戏体验显得割裂和摇摆不定。
搜打撤真的不是万能仙丹,固然好玩,但无脑缝上去只能是捡了芝麻丢西瓜。
无论是 PVP 还是搜打撤,还都是一门心思的高强度激烈的玩法,
加上娱乐模式一点收益不给,
无疑是让本就小众的题材更加“圈地自萌”。
好在因为题材独一档,
市面上一个成熟竞品都没有,游戏还是有一定的时间和空间调整。
——
话说回来,还有条成熟的路径可以依赖。
但作为一款题材和玩法都不差的游戏,
如果真走上尘白的路子,
不得不说是非常可惜的事情……
最近,测了很多轮的国产机甲大作《解限机》终于公测了,
得益于少有竞品的赛道优势,游戏上线之初的热度不可谓不高。
游戏的核心体验,和市面上那些英雄射击游戏确实还不太一样。
高速、立体、资源管理,这三板斧构成了《解限机》战斗的差异核心。
开着自己涂装的酷炫机甲,在天上打出一套帅气连招,
这种浪漫,独一份。
————
但是,理想很丰满,现实很骨感。
公测版本给人的感觉,就像一个天赋异禀的厨子,
同时想做满汉全席、法式大餐和街头烧烤,结果差点把自己整不会了。
更别提那套 UI 界面,丑得像是从十年前的页游里直接扒下来的,
恨不得把所有信息一股脑塞在一个页面上。
游戏里同时有着几种玩法:
传统的 6V6 占点对抗、纯粹拼技术的 3V3 死斗,
以及“重量级”的搜打撤 PVPVE“玛什马克”。
这种“我全都要”的野心,直接导致了一个核心问题:
游戏对于自己到底想让玩家玩什么,似乎没太想清楚。
PVP 这套玩法刚上手是好玩的,
但几乎所有的 OWlike,都逃不过高开低走的局面。
当玩家新鲜感过去,找到最优解,水平上来出现分化之后,除了“坐牢”还是“坐牢”。
制作组大概也意识到了这个问题,于是很快盯上了另一个爆火的玩法——搜打撤。
也就是游戏中的“玛什马克”模式,
在“搜打撤”火遍全球的当下,但凡沾点射击元素,不做个类似的玩法,出门都不好意思跟人打招呼。
平心而论,“玛什马克”初上手体验也还不错。
开着机甲打 AI、搜资源、打 BOSS、和其他玩家勾心斗角,最后在“脉冲暴”来临前跑路,紧张感和收益感都还在线。
但问题在于,这种体验是浅尝辄止的,作为游戏的主推玩法,还是显得有点立不住的。
————
首先,这个玩法就没能体现出机甲战斗的乐趣。
机甲战斗的灵魂是什么?是钢铁洪流的碰撞,是技术与战术结合的巅峰对决。
但在“玛什马克”广袤的地图里,大部分时间都在跑路和打一些憨憨的 AI,玩家相遇纯属偶然,还有各种阴人打法,
很难体会到那种成建制、有战术的团战快感。
玩家期待的纯 PVE 和大战场,才是更符合机甲游戏魅力的时刻,可惜还只是期待。
其次,“创新”不一定是好事,
其实游戏在传统搜打撤基础上,还是做了一些自己的想法,比如 PVE 的 BOSS 战,限制撤离点数量,引导玩家聚集开战。
但实际的体验很可能是负面的,
比如撤离点是按照时间逐个解锁,一下子就把对局时长拉得很长。
地图很大,撤离点有时候远得让人眼前一黑,导致游戏一大半时间都在无效地跑图。
因为撤离点数量有限,堵撤离点反而成了收益最大化的方式,辛辛苦苦打了半天怪刷的一大包装备,
到最后一看,根本“撤不出”。
————
最重要的是,“搜打撤”游戏很难绕过去的问题就是,
一套合理、不会轻易崩盘的经济系统。
而《解限机》似乎并没有找到根治良方,
高难度撤离点极少,神仙打架损失大,
低难度产出低,辛辛苦苦捡垃圾的产出,
再加上资源(火箭信标、维修站、武器柜)都是一次性消耗,稍有不慎就是赔本买卖。
对于很多玩家来说,很难找到爽点。
说白了,“玛什马克”更像是一个因为品类火爆而“赶鸭子上架”的产物,赶上了热度。
但没能深入思考如何将“搜打撤”玩法与“机甲战斗”的内核做有机结合,更不用说解决其固有的经济顽疾了。
当然,游戏还是能看到一些闪光点的,
比如说交易行系统,继承了 MMO 的成熟经验,构筑了一套还算“良性”的体系。
游戏内几乎所有直售的商品,都可以在交易行里用游戏内货币向其他玩家购买,“玛什马克”模式产出的好东西,都可以上架交易行。
这意味着即使不氪金,还是有点盼头的,只要够肝,理论上可以获得一切。
而氪佬玩家的钱,大部分会流向肝帝,形成一个相对健康的内部经济循环。
尽管目前供给比需求高出不少,但随着时间推移,应该会得到改善。
相比于之前改件捆绑 PVP,通过这种方式吸引用户玩玛什马克,至少体面了许多。
————
总的来说,《解限机》的公测版本,高情商的说法是一个极具潜力的偏科生。
玩法的缝合与定位的模糊是最大问题,
既想要 PVP 的电竞效果,还想搭上“搜打撤”的爆款快车,让整个游戏体验显得割裂和摇摆不定。
搜打撤真的不是万能仙丹,固然好玩,但无脑缝上去只能是捡了芝麻丢西瓜。
无论是 PVP 还是搜打撤,还都是一门心思的高强度激烈的玩法,
加上娱乐模式一点收益不给,
无疑是让本就小众的题材更加“圈地自萌”。
好在因为题材独一档,
市面上一个成熟竞品都没有,游戏还是有一定的时间和空间调整。
——
话说回来,还有条成熟的路径可以依赖。
但作为一款题材和玩法都不差的游戏,
如果真走上尘白的路子,
不得不说是非常可惜的事情……