凌晨的时候,想找点手机游戏玩玩的,同时,这款游戏之前也有所听闻,考虑再三,感觉还是可以玩一下,并且按照评论的提醒,进去以后关闭了网络以及流量,玩了20多章,有点玩不下去了,后面去B站看了全剧情,也去看了评论,但整体感觉还是一般,非常的一般,这波流程下来差不多花了快6个小时吧,但最终还是没能戳中泪点,最后又去翻了一下评论区,好评差评都翻了一下,下面来讲讲一些感受。
一.剧情方面
1.从结构上,它作为一个剧情游戏,在主线的过程中,没有分支,就一条线就走下去了,这是否略显单调死板?这里的分支不是说它本身剧情没有分支,而是一个玩家在游玩体验的时候没有选择(体现在在游戏中被迫一直赶路)。换句话来说,我认为一个剧情游戏,至少得做到一点:
在过完一章主线(并非像该游戏里面这么短的那种)后,应该给玩家一些选择(体现玩家主动性):
a.想尽快推进的,可以继续推主线(这样能更快知道游戏剧情内容)
b.想继续探索的可以在地图上找到一些作者留下的线索,提示和伏笔(这样能更充分的理解整个游戏剧情)(比如说可以在地图上一些NPC的对话,在一些地图的告示牌上的公告,地上的报纸的新闻啊等等等等都可以是)
c.甚至应该设置一些支线,区别于与主线的整个故事线,通过这些支线来塑造一个角色的形象,比如说,叙述他过去的某一件往事,来为主线的故事“筑基”(可以说是照应或者埋下伏笔)。比如说谁谁谁曾经受到过某个方面的伤害,才导致了在主线做做出某种选择。
[可能有些人要说这个游戏不是有吗,但这个游戏它的人物塑造,是紧贴的整个主线的故事线本身的,基本上算是“直接”的了,而我强调的这种支线,是“间接”表现人物形象。在高中语文阅读中,会发现间接的表现会比直接的表现能让人物更加的生动丰满,会让人们产生“他真的是这样子的”而非“他居然/为什么是这样子”的感悟。]
2.内容方面
a.整个故事老套俗套。看了前几章就能预测后几章的内容,比如在第一次遇到医生就发现不对劲(刚见面没多久就晕倒),但主角却仍然一直依赖医生,让人有点无语,正常人一开始就能知道医生肯定是有问题的,后面情节的发展肯定跟这个医生有关,不少人都能猜到,这个医生多半是个“幕后黑手”。另外一个例子是,主角和陆在与石达谈判的时候,咲又在门外偷听着,这不就是主流的俗套剧情吗?为什么它又成为了整个故事的转折点?甚至在后面还发展成为了整个故事的泪点呢?
b.整个故事的过于天真。无论是在人物的对话上,还是行事的风格上,都十分幼稚,两个18岁上下的年轻人,居然有能力进入医院加有密码的房间,并且还能在里面真的发现那些不可见人的资料,这个设定是不是本身就很幼稚了?换个角度想想,让两个大学生(甚至游戏里面还只有一个),能进入到一个贪官的办公室,并且还能顺利打开贪官的保险柜,而且贪官真的在保险柜里面放那些自己贪污的证据(正常人怎么会给留下这种隐患呢?),这不纯扯淡嘛,哪有这么理想的,跟看爽文小说一样。
c.人物塑造方面。都说丰满鲜活的人物都是靠独特的内容塑造出来的,哪怕不考虑它内容老套的原因,体现出的人物千篇一律感也是很强的,每个人物没有自己独特的性格特点,哪怕连老套俗套的角色模板都套不上,更别说独特新颖复杂的人物形象了,感觉就是换了个名字,换了个模型就成了一个新的角色一样,这是不是又能体现出整个游戏对于人物的塑造水平确实不够呢?
d.情节节奏方面。事情是比较简单的一件事情,但居然需要五到六个小时的游戏时间,是不是过于拖沓了,这个许多评论中都有提及,这里不过多赘述。
e.情节突转过多,并且突转过于突兀。根本原因在于伏笔埋的实在是太少了,每一个突转都给人当头一棒,你可以说整个大体的故事,前面确实是为后面埋了伏笔,并且也有一条线索,一开始也没有伏笔,后面也有所照应。但有许多章节最后的突转,真的过于突兀,包括但不限于人物突然之间就有了联系,人物突然之间就有了莫名的对话语句(到下一个章节又发现是虚惊一场),这样的突兀,很影响玩家的观感,感觉突然之间被强加了很多东西,让人总感觉很难受。
二.游戏性
这个算是争论比较大的一个点了,我的看法是,这得看对游戏性的定义,如果它是对于作为一个游戏本身的可玩性,或者说它对于玩家本身的吸引性,这对每个人都是不同的,这个东西主观性十分的强,没办法进行争论,也没办法达成一致。但如果说把它定义为一种游戏玩法或者游戏模式的水平高低,我认为它是一般的,最大的一个点还是在于前面提到的分支,由于只有单一主线的死板,导致它的游戏玩法也只有被迫地跑图看剧情,没有玩家主动地探索从而发现更多信息的机会,这里就不过多的赘述了。而另外一个点,哪怕你认为它是一个剧情游戏,这也并非是它游戏玩法一般的挡箭牌,有许多剧情游戏,它同样能做出很好的游戏玩法,并非剧情游戏就一定有很差的游戏玩法,这里就不过多举例剧情游戏了,很容易被说是猜一捧一。
三.游戏画面以及游戏设置
首先必须得强调的一点是,17年游戏同样能把游戏画面和游戏设置做的很好,17年的游戏并不是他这方面做的不好的借口。
1.建模贴图上,难道一个17年的游戏连游戏里面的一棵树都不能把它的贴图做好一点吗,树的周围居然还有一些其他颜色的边缘线条。
2.它的移动操作设置能用,但并非方便。没有固定摇杆,导致容易误触,虽然影响不大,但并不方便,哪怕给一个设置能够开关固定摇杆都好,居然这个游戏连设置都没有。再说点地板式移动,一个手机游戏真的能做到很方便的点地板移动吗?当然,它的移动操作,有些人觉得能够接受,也有些人觉得有点难受,这个也因人而异,但对于我个人来说,确实不喜欢它的移动方式。
3.这个游戏是否需要加一个地图呢?也许本身整个游戏地图并不大,但在有些章节,缺少一个地图,可能会导致找不到任务点。或许一个实时任务指引箭头可以解决这个问题,但是他也没有做到。当然这些问题也是一些细节性的问题,影响并不是很大,但我觉得这是它值得优化的一个地方。
四.运营方面
1.偷流量这个事情,因为我一开始就看了评论,提前关了流量和网络,我这边没有发生偷流量这个事情,但评论区内,这个事情的发生频率也相当高,姑且认为它是确实存在的,那这确实算是一个运营事故了,不要拿什么单机游戏为什么要开网络和流量做借口。关流量和关网络,这是玩家的预防措施,责任不应该在玩家没有预防,责任应该在运营本身偷流量这个不正当行为。就像你被人打了劫,警察不会因为你没有做好被打劫的防备措施而判刑,而是会去判刑那个打劫的人。这个道理,应该大多数人都懂。
2.关于广告这方面,之前这个游戏不是已经付费的吗,并且dlc也收钱了呀,还要放广告,哥们,赚的还不够多吗。你要是一开始就免费,并且全部游戏内容免费,你放广告,我能理解,毕竟开发游戏要赚钱。那你现在这种行为呢?是不是有点过分了?也许广告并没有太过于过分,但我个人对于放广告并且收费这个行为有点反感。
五.总结
写到这里,已经写了一个多小时了,反复的修改,我能理解每个人对游戏的看法不同,毕竟每个人的经历观念都不同,对于事物的认知也不同,所以出现分歧在所难免。我并不想与任何人进行争论,这种主观性的评价,争不出任何的对错,我仅仅只是表达自己的观点。同时,我也理解,那些给好评,给中评,给差评的玩家,那些给好评的,有可能是处于一段情感低迷的时期,在黑暗的时候,这款游戏给了你一丝曙光,也有可能是涉世未深,童心未泯,还能够将自己带入并且未感不适。那些给差评的玩家,抛开本身运营方面不谈,我非常理解你们对于他“虚高”评分的质疑,它确实算不上一款品质很好的游戏,但对于游玩的大多数人来说,他们可能是第一次接触这类剧情游戏,或者第一次有过相关方面的阅读或者经历,“泪目”也在所难免,但自身难以理解也很正常,毕竟还是那句话,经历不同,不求观念相同。
至于为什么会出现一些评论乱象,这东西过于复杂,有各种原因角度,鄙人实在难有能力去分析,也就不在这里哗众取宠了。
最后提一句,凌晨写的评论,确实是“临表涕零,不知所言。”
〈附上一段deep seek帮我整理补充的评价〉### ⚙️ 1. **游戏性与操作体验差**
- **线性流程与零自由度**:游戏为纯单线程剧情,无分支选项、无战斗或解谜系统,玩家仅能通过点击推进固定剧情,被批评为“互动电子书”而非游戏。
- **操作繁琐**:需频繁移动像素小人触发对话,行走过程缓慢且无意义,被指“浪费时间”。
- **缺乏游戏机制**:无目标、规则或反馈系统,不符合游戏定义的核心特征(如《游戏改变世界》提出的四要素)。
### 📖 2. **剧情设计争议**
- **人物塑造单薄**:
- 女主葵经历17711次时间跳跃仍保持“傻白甜”性格,缺乏对绝望感的刻画,削弱了情感张力。
- 配角动机模糊(如前台放火、医生行为逻辑),部分情节未充分展开。
- **设定牵强与仓促收尾**:
- “共鸣”设定(牵手触发记忆传递)在结局突兀出现,此前无铺垫,且男女主万次轮回未牵手的情节合理性遭质疑。
- 强行Happy End:井边重逢依赖过度巧合,与《命运石之门》等作的逻辑严谨性对比鲜明。
- **叙事节奏失衡**:前中期铺垫冗长(约十几章),后期反转密集但解释不足,导致玩家理解困难。
### 🎭 3. **节奏与叙事手法缺陷**
- **前期劝退**:开局节奏缓慢、对话简略,难以建立代入感,部分玩家因“无聊”弃游。
- **章节分割生硬**:40章中大量以黑屏+悬念句结尾,被批“为转折而转折”,反而破坏沉浸感。
- **情绪渲染不足**:关键高潮(如神奈的信)因铺垫薄弱,未能充分引发共鸣。
### 🎨 4. **艺术表现与形式争议**
- **简陋像素风劝退**:部分玩家因画面粗糙放弃尝试,认为风格与剧情深度不匹配。
- **“游戏”载体合理性**:争议集中于“该剧本是否应做成游戏”——反对者认为其无玩法交互,做成动画或小说体验更佳。
### 💎 总结:差评核心矛盾
《我在七年后等着你》的差评集中于**“游戏性缺失”**与**“剧情深度未达预期”**两大方向。其作为“无分支视觉小说”的定位本身易引发争议,而部分玩家对“时间轮回”题材的更高期待(如对比《命运石之门》),放大了对角色塑造、逻辑合理性的批评声量。但需注意,该作整体口碑仍以好评为主(TapTap 9.9分),差评多来自对叙事严密度或游戏形式有硬性要求的玩家群体。
一.剧情方面
1.从结构上,它作为一个剧情游戏,在主线的过程中,没有分支,就一条线就走下去了,这是否略显单调死板?这里的分支不是说它本身剧情没有分支,而是一个玩家在游玩体验的时候没有选择(体现在在游戏中被迫一直赶路)。换句话来说,我认为一个剧情游戏,至少得做到一点:
在过完一章主线(并非像该游戏里面这么短的那种)后,应该给玩家一些选择(体现玩家主动性):
a.想尽快推进的,可以继续推主线(这样能更快知道游戏剧情内容)
b.想继续探索的可以在地图上找到一些作者留下的线索,提示和伏笔(这样能更充分的理解整个游戏剧情)(比如说可以在地图上一些NPC的对话,在一些地图的告示牌上的公告,地上的报纸的新闻啊等等等等都可以是)
c.甚至应该设置一些支线,区别于与主线的整个故事线,通过这些支线来塑造一个角色的形象,比如说,叙述他过去的某一件往事,来为主线的故事“筑基”(可以说是照应或者埋下伏笔)。比如说谁谁谁曾经受到过某个方面的伤害,才导致了在主线做做出某种选择。
[可能有些人要说这个游戏不是有吗,但这个游戏它的人物塑造,是紧贴的整个主线的故事线本身的,基本上算是“直接”的了,而我强调的这种支线,是“间接”表现人物形象。在高中语文阅读中,会发现间接的表现会比直接的表现能让人物更加的生动丰满,会让人们产生“他真的是这样子的”而非“他居然/为什么是这样子”的感悟。]
2.内容方面
a.整个故事老套俗套。看了前几章就能预测后几章的内容,比如在第一次遇到医生就发现不对劲(刚见面没多久就晕倒),但主角却仍然一直依赖医生,让人有点无语,正常人一开始就能知道医生肯定是有问题的,后面情节的发展肯定跟这个医生有关,不少人都能猜到,这个医生多半是个“幕后黑手”。另外一个例子是,主角和陆在与石达谈判的时候,咲又在门外偷听着,这不就是主流的俗套剧情吗?为什么它又成为了整个故事的转折点?甚至在后面还发展成为了整个故事的泪点呢?
b.整个故事的过于天真。无论是在人物的对话上,还是行事的风格上,都十分幼稚,两个18岁上下的年轻人,居然有能力进入医院加有密码的房间,并且还能在里面真的发现那些不可见人的资料,这个设定是不是本身就很幼稚了?换个角度想想,让两个大学生(甚至游戏里面还只有一个),能进入到一个贪官的办公室,并且还能顺利打开贪官的保险柜,而且贪官真的在保险柜里面放那些自己贪污的证据(正常人怎么会给留下这种隐患呢?),这不纯扯淡嘛,哪有这么理想的,跟看爽文小说一样。
c.人物塑造方面。都说丰满鲜活的人物都是靠独特的内容塑造出来的,哪怕不考虑它内容老套的原因,体现出的人物千篇一律感也是很强的,每个人物没有自己独特的性格特点,哪怕连老套俗套的角色模板都套不上,更别说独特新颖复杂的人物形象了,感觉就是换了个名字,换了个模型就成了一个新的角色一样,这是不是又能体现出整个游戏对于人物的塑造水平确实不够呢?
d.情节节奏方面。事情是比较简单的一件事情,但居然需要五到六个小时的游戏时间,是不是过于拖沓了,这个许多评论中都有提及,这里不过多赘述。
e.情节突转过多,并且突转过于突兀。根本原因在于伏笔埋的实在是太少了,每一个突转都给人当头一棒,你可以说整个大体的故事,前面确实是为后面埋了伏笔,并且也有一条线索,一开始也没有伏笔,后面也有所照应。但有许多章节最后的突转,真的过于突兀,包括但不限于人物突然之间就有了联系,人物突然之间就有了莫名的对话语句(到下一个章节又发现是虚惊一场),这样的突兀,很影响玩家的观感,感觉突然之间被强加了很多东西,让人总感觉很难受。
二.游戏性
这个算是争论比较大的一个点了,我的看法是,这得看对游戏性的定义,如果它是对于作为一个游戏本身的可玩性,或者说它对于玩家本身的吸引性,这对每个人都是不同的,这个东西主观性十分的强,没办法进行争论,也没办法达成一致。但如果说把它定义为一种游戏玩法或者游戏模式的水平高低,我认为它是一般的,最大的一个点还是在于前面提到的分支,由于只有单一主线的死板,导致它的游戏玩法也只有被迫地跑图看剧情,没有玩家主动地探索从而发现更多信息的机会,这里就不过多的赘述了。而另外一个点,哪怕你认为它是一个剧情游戏,这也并非是它游戏玩法一般的挡箭牌,有许多剧情游戏,它同样能做出很好的游戏玩法,并非剧情游戏就一定有很差的游戏玩法,这里就不过多举例剧情游戏了,很容易被说是猜一捧一。
三.游戏画面以及游戏设置
首先必须得强调的一点是,17年游戏同样能把游戏画面和游戏设置做的很好,17年的游戏并不是他这方面做的不好的借口。
1.建模贴图上,难道一个17年的游戏连游戏里面的一棵树都不能把它的贴图做好一点吗,树的周围居然还有一些其他颜色的边缘线条。
2.它的移动操作设置能用,但并非方便。没有固定摇杆,导致容易误触,虽然影响不大,但并不方便,哪怕给一个设置能够开关固定摇杆都好,居然这个游戏连设置都没有。再说点地板式移动,一个手机游戏真的能做到很方便的点地板移动吗?当然,它的移动操作,有些人觉得能够接受,也有些人觉得有点难受,这个也因人而异,但对于我个人来说,确实不喜欢它的移动方式。
3.这个游戏是否需要加一个地图呢?也许本身整个游戏地图并不大,但在有些章节,缺少一个地图,可能会导致找不到任务点。或许一个实时任务指引箭头可以解决这个问题,但是他也没有做到。当然这些问题也是一些细节性的问题,影响并不是很大,但我觉得这是它值得优化的一个地方。
四.运营方面
1.偷流量这个事情,因为我一开始就看了评论,提前关了流量和网络,我这边没有发生偷流量这个事情,但评论区内,这个事情的发生频率也相当高,姑且认为它是确实存在的,那这确实算是一个运营事故了,不要拿什么单机游戏为什么要开网络和流量做借口。关流量和关网络,这是玩家的预防措施,责任不应该在玩家没有预防,责任应该在运营本身偷流量这个不正当行为。就像你被人打了劫,警察不会因为你没有做好被打劫的防备措施而判刑,而是会去判刑那个打劫的人。这个道理,应该大多数人都懂。
2.关于广告这方面,之前这个游戏不是已经付费的吗,并且dlc也收钱了呀,还要放广告,哥们,赚的还不够多吗。你要是一开始就免费,并且全部游戏内容免费,你放广告,我能理解,毕竟开发游戏要赚钱。那你现在这种行为呢?是不是有点过分了?也许广告并没有太过于过分,但我个人对于放广告并且收费这个行为有点反感。
五.总结
写到这里,已经写了一个多小时了,反复的修改,我能理解每个人对游戏的看法不同,毕竟每个人的经历观念都不同,对于事物的认知也不同,所以出现分歧在所难免。我并不想与任何人进行争论,这种主观性的评价,争不出任何的对错,我仅仅只是表达自己的观点。同时,我也理解,那些给好评,给中评,给差评的玩家,那些给好评的,有可能是处于一段情感低迷的时期,在黑暗的时候,这款游戏给了你一丝曙光,也有可能是涉世未深,童心未泯,还能够将自己带入并且未感不适。那些给差评的玩家,抛开本身运营方面不谈,我非常理解你们对于他“虚高”评分的质疑,它确实算不上一款品质很好的游戏,但对于游玩的大多数人来说,他们可能是第一次接触这类剧情游戏,或者第一次有过相关方面的阅读或者经历,“泪目”也在所难免,但自身难以理解也很正常,毕竟还是那句话,经历不同,不求观念相同。
至于为什么会出现一些评论乱象,这东西过于复杂,有各种原因角度,鄙人实在难有能力去分析,也就不在这里哗众取宠了。
最后提一句,凌晨写的评论,确实是“临表涕零,不知所言。”
〈附上一段deep seek帮我整理补充的评价〉### ⚙️ 1. **游戏性与操作体验差**
- **线性流程与零自由度**:游戏为纯单线程剧情,无分支选项、无战斗或解谜系统,玩家仅能通过点击推进固定剧情,被批评为“互动电子书”而非游戏。
- **操作繁琐**:需频繁移动像素小人触发对话,行走过程缓慢且无意义,被指“浪费时间”。
- **缺乏游戏机制**:无目标、规则或反馈系统,不符合游戏定义的核心特征(如《游戏改变世界》提出的四要素)。
### 📖 2. **剧情设计争议**
- **人物塑造单薄**:
- 女主葵经历17711次时间跳跃仍保持“傻白甜”性格,缺乏对绝望感的刻画,削弱了情感张力。
- 配角动机模糊(如前台放火、医生行为逻辑),部分情节未充分展开。
- **设定牵强与仓促收尾**:
- “共鸣”设定(牵手触发记忆传递)在结局突兀出现,此前无铺垫,且男女主万次轮回未牵手的情节合理性遭质疑。
- 强行Happy End:井边重逢依赖过度巧合,与《命运石之门》等作的逻辑严谨性对比鲜明。
- **叙事节奏失衡**:前中期铺垫冗长(约十几章),后期反转密集但解释不足,导致玩家理解困难。
### 🎭 3. **节奏与叙事手法缺陷**
- **前期劝退**:开局节奏缓慢、对话简略,难以建立代入感,部分玩家因“无聊”弃游。
- **章节分割生硬**:40章中大量以黑屏+悬念句结尾,被批“为转折而转折”,反而破坏沉浸感。
- **情绪渲染不足**:关键高潮(如神奈的信)因铺垫薄弱,未能充分引发共鸣。
### 🎨 4. **艺术表现与形式争议**
- **简陋像素风劝退**:部分玩家因画面粗糙放弃尝试,认为风格与剧情深度不匹配。
- **“游戏”载体合理性**:争议集中于“该剧本是否应做成游戏”——反对者认为其无玩法交互,做成动画或小说体验更佳。
### 💎 总结:差评核心矛盾
《我在七年后等着你》的差评集中于**“游戏性缺失”**与**“剧情深度未达预期”**两大方向。其作为“无分支视觉小说”的定位本身易引发争议,而部分玩家对“时间轮回”题材的更高期待(如对比《命运石之门》),放大了对角色塑造、逻辑合理性的批评声量。但需注意,该作整体口碑仍以好评为主(TapTap 9.9分),差评多来自对叙事严密度或游戏形式有硬性要求的玩家群体。
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