Rin酱今天玩什么对 Mycopunk 的评价


Rin酱今天玩什么

TapTap玩赏家
2025/7/25
【菌子危机!堂堂来袭!】
我已经记不清多久没有玩刷子游戏了,这次玩的《真菌朋克》勉强满足了我对刷子游戏的期待,只不过这款游戏体验下来更像是一款带有门槛的PVE刷子类游戏。
【较为简单化的职业设计】
在这款游戏内目前为玩家设计了共计四名职业:套索牛仔、铁壁重锤、废料技工、飞翼天使;每个职业都具备两个独特的技能,其中这两个技能又可以划分为角色专属的特色技能和专属的特殊移动方式,比如重锤的特色技能是在原地生成一面护盾在释放瞬间可以击晕敌人并反弹投射物,对应的特殊移动方式是在空中跳高后砸向地面造成伤害和冲击。
但将四个职业都体验过后你会发现,游戏内除了重锤和天使的技能设计比较模板化和有意思外,其他两个职业的技能设计明显的比较…水。
牛仔的特色技能是快速移动,但距离不够远且敌人扎堆玩家也无法迅速锁定想要靠近的敌人,这就导致这个技能的定位非常尴尬。
技工的特色技能更像是活靶子,游戏内的压轴BOSS经常乱射激光,爬高定于一个处无意是自寻死路了,或许四个职业组队能够发挥起效吧,但挨个体验下来除了奶妈和肉盾职业设计的中规中矩外,其他两个职业真的让我感觉有点意义不明了。
职业与职业的差异更多的落到了携带武器装备上的不同了,而不是单纯的让职业与职业之间形成差异。
【蜂拥杂乱的敌人】
我们都知道刷子游戏玩家刷的爽的原因之一便是来源于敌人的设计。
但是这款游戏内的敌人的设计虽然仍有细分如存在自爆、激光、导弹、近战等各类型敌人,但这些敌人基本都遵循了一个更大的设计规则——无穷无尽。
从玩家进入关卡开始敌人就以一种无休无止的姿态去追击玩家,特别是某些保卫战、消灭战的关卡内数不清的敌人悍不畏死的扑向我们真的让玩家的战斗节奏会一边倒的变成放风筝,我们完全是在躲避敌人的方式去偷刀,像极了魂游内猥琐进攻的样子。
只能说在前期、装备尚未成型前,玩家的战斗体验确实比较单调和枯燥,主打的就是一个游击战。
整体体验下来,《真菌朋克》虽然为玩家搭建了一个尽情刷怪和战斗的舞台,但游戏的一些设计并不算友好,甚至是让玩家不能体验到割草的乐趣,一些模组在获取后居然还要进一步去刷材料制作,这导致玩家在前期的战斗内基本处于一个被动的状态,希望制作组可以适当降低游戏的肝度和难度,毕竟刷子游戏多少要让玩家体验到一点割草的感觉。
我已经记不清多久没有玩刷子游戏了,这次玩的《真菌朋克》勉强满足了我对刷子游戏的期待,只不过这款游戏体验下来更像是一款带有门槛的PVE刷子类游戏。
【较为简单化的职业设计】
在这款游戏内目前为玩家设计了共计四名职业:套索牛仔、铁壁重锤、废料技工、飞翼天使;每个职业都具备两个独特的技能,其中这两个技能又可以划分为角色专属的特色技能和专属的特殊移动方式,比如重锤的特色技能是在原地生成一面护盾在释放瞬间可以击晕敌人并反弹投射物,对应的特殊移动方式是在空中跳高后砸向地面造成伤害和冲击。
但将四个职业都体验过后你会发现,游戏内除了重锤和天使的技能设计比较模板化和有意思外,其他两个职业的技能设计明显的比较…水。
牛仔的特色技能是快速移动,但距离不够远且敌人扎堆玩家也无法迅速锁定想要靠近的敌人,这就导致这个技能的定位非常尴尬。
技工的特色技能更像是活靶子,游戏内的压轴BOSS经常乱射激光,爬高定于一个处无意是自寻死路了,或许四个职业组队能够发挥起效吧,但挨个体验下来除了奶妈和肉盾职业设计的中规中矩外,其他两个职业真的让我感觉有点意义不明了。
职业与职业的差异更多的落到了携带武器装备上的不同了,而不是单纯的让职业与职业之间形成差异。
【蜂拥杂乱的敌人】
我们都知道刷子游戏玩家刷的爽的原因之一便是来源于敌人的设计。
但是这款游戏内的敌人的设计虽然仍有细分如存在自爆、激光、导弹、近战等各类型敌人,但这些敌人基本都遵循了一个更大的设计规则——无穷无尽。
从玩家进入关卡开始敌人就以一种无休无止的姿态去追击玩家,特别是某些保卫战、消灭战的关卡内数不清的敌人悍不畏死的扑向我们真的让玩家的战斗节奏会一边倒的变成放风筝,我们完全是在躲避敌人的方式去偷刀,像极了魂游内猥琐进攻的样子。
只能说在前期、装备尚未成型前,玩家的战斗体验确实比较单调和枯燥,主打的就是一个游击战。
整体体验下来,《真菌朋克》虽然为玩家搭建了一个尽情刷怪和战斗的舞台,但游戏的一些设计并不算友好,甚至是让玩家不能体验到割草的乐趣,一些模组在获取后居然还要进一步去刷材料制作,这导致玩家在前期的战斗内基本处于一个被动的状态,希望制作组可以适当降低游戏的肝度和难度,毕竟刷子游戏多少要让玩家体验到一点割草的感觉。