玩了三十个小时,当前进度『蛋岛』,因为我不确定是否会游玩到游戏的最后阶段,因此提前写下我本人的看法。
运营团队的规模小是公知的,因此在最开始游玩的时候,整体带给我一种艺术品的感觉。游戏画风、运营团队在文案中随性的轻松欢乐的气氛和种田的玩法我都非常喜欢,开拓岛屿和设计生产线提供的成就感也很棒。
但游戏到了中后期,一些弊端就出现了。
✍🏻提出痛点,也能看成是建议:
😃首先:缺乏新鲜玩法!!
开拓岛屿的过程枯燥无味,流程单一,基本上获得一个新岛之后的流程就是:放猫猫帐篷、放食物中转站,派遣猫猫收集原材料、生产一级物资、生产二级物资,收集or出口,根据指引过主线任务,放物资中转站(维生素和其他开门物资),下一个岛屿。
😄其次:缝了很多玩法,但都没缝明白!
首先定位是一款开放世界,模拟经营策略类的游戏(管理物资,猫力等资源,对后续岛屿的增多进行长期发展布局,进行资源的整合与再分配),可增添进去了Gacha的机制,有了一种卡牌类游戏的感觉(角色在小学,初中,高中等数值的养成和抽卡星级带来的增益提升)。
前者伤肝,后者伤心,想在玩家pvp玩法中取得成绩还伤钱包……
并且两个玩法市场上随便拎出来一个都能做成一款庞大体量的游戏,偏偏让玩家最难受的弊端都给缝进去了。
除上述两大玩法即衍生玩法外,还有种田,展示框?做饭等,在写这条评论的时候我回想了一下,好像不是很肝,但这么多项目在一起,给我一种心很累的感觉,莫非这就是自我暗示!
😅再其次:想玩的好,很肝;想玩的爽,很氪。
(和第二条吐槽有一定相同点,缝也没缝好。)
肝和氪是我看评论区里差评最多的两个分类,对此我也深有体会。如果Gacha机制的加入能够给模拟经营玩法进行减负,那就是很棒的一次添加。虽然不可否定众多角色在游戏里对生产的确有一些提升,但不及带来的玩法负担,包括但不限于pvp、视觉层(这个名字还可难记,种菜玩法有一部分缝在了视觉层里)、钓鱼等,并且想要获得角色提升的门槛极高,需要抽奖获取,这是一个很逼氪的点儿。
😇最后:角色生物不够用,没有传送跑断腿。
岛屿降压要人、自动收币要人,主岛蛇蛇吃饭也要人,视觉层还要人!另外,抽角色要跑,倒资源也要跑,地图很大,路痴很伤心。
并且Gacha玩法主要道具:拉环。
后期白嫖拉环速度极慢,每日任务送一个,主线任务时不时给一个,并且每日任务不在线几分钟感觉做不完(送的基本是普池,UP池好像就送过一两抽)。
🔖运营服务:
以上是根据本人自己的游戏体验思考所得的大痛点,除此之外的游戏优化问题(设备红温)、铺路铺桥减负问题等不再赘述,运营团队是很负责任的运营团队,不停的在优化游戏,增强游戏体验,如:固定刷新点,中转站资源重复放置、显示图标等。(终于不用展示框展示了,大宗狂喜!!!)总之,运营团队的负责任值得入坑不亏。
🎮玩法:
😎1.资源收集和生产线设计:
除主岛外,每个岛屿都有主推的生产资源,放置生产设备,安排猫猫干活,生产二级、三级物资,保障后续设备的使用是主要玩法。
攻略、论坛板块的大佬也有发类似于:电网、资源刷新等一些游戏运行的底层机制,或生产路径、资源生产设计比例等,游戏本身不难,有疑惑可以去看(虽然在开发团队不断更新下,有些攻略的作用被削弱,如“资源刷新”所对应的“固定刷新点”,但底层机制没有变。)
😎2.角色养成:
●角色炼金、居民印象,两者都在“感受野”进行养成,主要是针对生产增益,效力模拟经营玩法。
●各级别学校的学科培养,主要是对角色数值的提升,效力pvp玩法。
攻略、论坛都有大佬花费时间列举各个角色的数值机制和增益方向,有做参考。
😎3.烹饪、种田、展示框:
(获取梦币、自由玩法)
论坛和攻略区都有菜谱,饭菜可以换取梦币,可以作为主要经营手段,也可以作为梦币缺少时的应急。
种田玩法是游戏大玩法,可以获取角色碎片,用来合成角色或为角色升星。也可以换取梦币。
展示框可以用作装饰也可以换取梦币,是生产资源换取梦币的主要方式。
😈😈😈附上本人的猫房和电网和论坛里看到的由康康大佬绘制的生产流程图(有添主岛和感受野),使新来的小伙伴可以对游戏流程有大致了解,提供极大帮助。
因为本人维生素的生产在主岛,因此大宗设立在主岛,煤炭资源是完全不缺的,压力紧张者可以选择烧木头,将电网设立在木岛(现在更新了,压力的增长不会那么快了)。
运营团队的规模小是公知的,因此在最开始游玩的时候,整体带给我一种艺术品的感觉。游戏画风、运营团队在文案中随性的轻松欢乐的气氛和种田的玩法我都非常喜欢,开拓岛屿和设计生产线提供的成就感也很棒。
但游戏到了中后期,一些弊端就出现了。
✍🏻提出痛点,也能看成是建议:
😃首先:缺乏新鲜玩法!!
开拓岛屿的过程枯燥无味,流程单一,基本上获得一个新岛之后的流程就是:放猫猫帐篷、放食物中转站,派遣猫猫收集原材料、生产一级物资、生产二级物资,收集or出口,根据指引过主线任务,放物资中转站(维生素和其他开门物资),下一个岛屿。
😄其次:缝了很多玩法,但都没缝明白!
首先定位是一款开放世界,模拟经营策略类的游戏(管理物资,猫力等资源,对后续岛屿的增多进行长期发展布局,进行资源的整合与再分配),可增添进去了Gacha的机制,有了一种卡牌类游戏的感觉(角色在小学,初中,高中等数值的养成和抽卡星级带来的增益提升)。
前者伤肝,后者伤心,想在玩家pvp玩法中取得成绩还伤钱包……
并且两个玩法市场上随便拎出来一个都能做成一款庞大体量的游戏,偏偏让玩家最难受的弊端都给缝进去了。
除上述两大玩法即衍生玩法外,还有种田,展示框?做饭等,在写这条评论的时候我回想了一下,好像不是很肝,但这么多项目在一起,给我一种心很累的感觉,莫非这就是自我暗示!
😅再其次:想玩的好,很肝;想玩的爽,很氪。
(和第二条吐槽有一定相同点,缝也没缝好。)
肝和氪是我看评论区里差评最多的两个分类,对此我也深有体会。如果Gacha机制的加入能够给模拟经营玩法进行减负,那就是很棒的一次添加。虽然不可否定众多角色在游戏里对生产的确有一些提升,但不及带来的玩法负担,包括但不限于pvp、视觉层(这个名字还可难记,种菜玩法有一部分缝在了视觉层里)、钓鱼等,并且想要获得角色提升的门槛极高,需要抽奖获取,这是一个很逼氪的点儿。
😇最后:角色生物不够用,没有传送跑断腿。
岛屿降压要人、自动收币要人,主岛蛇蛇吃饭也要人,视觉层还要人!另外,抽角色要跑,倒资源也要跑,地图很大,路痴很伤心。
并且Gacha玩法主要道具:拉环。
后期白嫖拉环速度极慢,每日任务送一个,主线任务时不时给一个,并且每日任务不在线几分钟感觉做不完(送的基本是普池,UP池好像就送过一两抽)。
🔖运营服务:
以上是根据本人自己的游戏体验思考所得的大痛点,除此之外的游戏优化问题(设备红温)、铺路铺桥减负问题等不再赘述,运营团队是很负责任的运营团队,不停的在优化游戏,增强游戏体验,如:固定刷新点,中转站资源重复放置、显示图标等。(终于不用展示框展示了,大宗狂喜!!!)总之,运营团队的负责任值得入坑不亏。
🎮玩法:
😎1.资源收集和生产线设计:
除主岛外,每个岛屿都有主推的生产资源,放置生产设备,安排猫猫干活,生产二级、三级物资,保障后续设备的使用是主要玩法。
攻略、论坛板块的大佬也有发类似于:电网、资源刷新等一些游戏运行的底层机制,或生产路径、资源生产设计比例等,游戏本身不难,有疑惑可以去看(虽然在开发团队不断更新下,有些攻略的作用被削弱,如“资源刷新”所对应的“固定刷新点”,但底层机制没有变。)
😎2.角色养成:
●角色炼金、居民印象,两者都在“感受野”进行养成,主要是针对生产增益,效力模拟经营玩法。
●各级别学校的学科培养,主要是对角色数值的提升,效力pvp玩法。
攻略、论坛都有大佬花费时间列举各个角色的数值机制和增益方向,有做参考。
😎3.烹饪、种田、展示框:
(获取梦币、自由玩法)
论坛和攻略区都有菜谱,饭菜可以换取梦币,可以作为主要经营手段,也可以作为梦币缺少时的应急。
种田玩法是游戏大玩法,可以获取角色碎片,用来合成角色或为角色升星。也可以换取梦币。
展示框可以用作装饰也可以换取梦币,是生产资源换取梦币的主要方式。
😈😈😈附上本人的猫房和电网和论坛里看到的由康康大佬绘制的生产流程图(有添主岛和感受野),使新来的小伙伴可以对游戏流程有大致了解,提供极大帮助。
因为本人维生素的生产在主岛,因此大宗设立在主岛,煤炭资源是完全不缺的,压力紧张者可以选择烧木头,将电网设立在木岛(现在更新了,压力的增长不会那么快了)。



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