来自卡塔利纳的杰克巴尔多 DARK SOULS™: Prepare To Die™ Edition 的评价

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《黑暗之魂受死版》这款在09年发售的游戏,初期也是和恶魔之魂一般,并没有太多的群体和受众,只是在一个小的圈层口口传播,这是一款无语言表的游戏,然后这款游戏就有了受苦、测试m属性等等的标签。进入游戏后会发现令人叹为观止的游戏地图设计,虽有种种限制但依旧能玩能打的战斗,在各种机关陷阱尤其是到了塞恩古城后,就会明白游戏的副标题中的“受死”含义。
最为初代的魂游,黑魂与恶魂相比,黑魂1在机制和系统上又做了不少减法和优化,同时一些老贼的恶意和怜悯又保留了下来,作为这个特立独行制作人的标签。出待的魂游是没有蓝条的,法术、咒术这些都有使用次数,还需要媒介,通用的资源就是血和体力,体力会随着时间恢复,也可以通过加点和装备特定的装备饰品提高这个能力,同时穿重甲也会大幅度的消耗体力使用。武器则从最轻的拳头、匕首、断剑,再到各种造型夸张的特大型武器,武器的使用和攻击频率也是体力资源的一个考量点,可以说是处处有限制,处处有机制。
比如开始玩的时候面对boss只能抗住两下攻击,喝血需要看准时机,翻滚需要瞅准环境,翻滚跌落山崖是存在的。弹反收益对新人来说不算太大,还是抓后摇,回合制比较稳健,所以看很多初入坑打不过某个守关的boss,就会有人建议使用弓箭、火焰壶、飞刀等等进行逃课。等到熟悉游戏机制了,在boss房前开始宛如猴子跳舞一般的操作,带红泪,拍buff,身上脱个精光,属性点全加到伤害或者体力上去了,然后进门华丽的一刀瞬间结束战斗,引来弹幕一篇喝彩。
得益于粉丝社的公司体量、游戏预算,会要求资源的最大合理使用,于是我们就玩到了一个看似场景不大,却有着各种玄妙的箱庭设计。在贯穿了整个游戏的上天入地后,最终会发现整个罗德兰的大陆是在一颗巨树之上,这颗树原本只有古龙一族,一直到在黑暗中诞生出了最初的火焰。
火焰可以说是游戏中最重要的文化符号,游戏的故事起始于活,主线任务也是寻找到当初被分走的火焰力量,在最初的火炉前选择是否让火焰继续燃烧下去维持这个脆弱的世界运转,还是将火焰的力量据为己有,不管世界再次步入黑暗当中,游戏都给了两种结果的后续。虽然说是两个不同的游戏结局,但可以看的出其中的含义,那就是继续传火,世界虽然依旧维持运转,但主角还需要继续不断重复之前的所有操作,才能让这行为持续下去,选择不传火,则可以看到在黑暗中隐藏的那一点点火光。
不过源于ps3的暴力移植,游戏的bug和问题可以说是层出不穷,官方做不了的事情,就只能交给民间大神了,于是在画面补丁、贴图修复等等民间高手一众加持下,游戏的影响和范围也越来越大,同时也让不少游戏圈内的行业人员看到了这一类型的游戏的独有魅力,于是魂系、魂类游戏就出现了。
如果有人问我什么是魂,我想想我会说碎片化的叙事、破败的环境、即将崩溃的规则都只是表象;重复的体验、不对等的战斗,从失败获取的经验,大仇得报的快乐可以说只是初探到魂的乐趣。所以我个人会觉得,魂是在面对如此恶劣的情况和环境,心中的希望之火也不曾被剿灭,逆境没有将我打败,反而使我更强大。
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