旋风小陀螺对 勇气默示录 2 的评价
【勇气默示录 2】
【一部为3DS打造的作品】
虽然整体美术依然由吉田明彦把光,他那充满着中世纪风格的淡雅人设极具标志性地向玩家展示着自身魅力,在诉说着关于”一脉相承“的更多释义。但说到底,在离开了HD-2D的噱头之后,游戏内的场景搭建还是要少了那么点惊艳感,不过由吉田明彦承包的2D场景CG依然是恢弘大气,只需要几眼就能带你走入中世纪世界。
但是那样的篇章在游戏里终究是少数,《勇气默示录2》整体上仍旧是一部为了3DS而生的作品,这点从本作充满童趣的Q版建模上就已经能窥见端倪。而像前文提到过的2D场景多只是“惊鸿一篇”,游戏里的多数场景仍旧是3D打造,没有那种奇特2D与3D的接轨感。不过只是感觉差了少许,3D场景也同样精致,尤其是进入3D化以后对于战斗部分的演出也会更加娴熟,各种华丽的视效直往玩家脸上招呼——更有趣的是,不同的动作模组一共有24套。
【24职业让你感受多样魅力】
其实「24职业」算是本作最大的噱头之一,在强调「练级与成长」的JRPG赛道里,这种多职业设计无疑能带给你最大的差异化体验,增添游戏内容的多样性。其实在《八方旅人》中也有职业设计,在续作更是进一步把辅助职业优化地更加便利——而其源头,便是在2010年发售的《勇气默示录》。
本次的《勇气默示录2》相比前作在职业数量上并没有提升,仍旧是24个职业,但是对于职业间的搭配则提出了更多策略考量,不仅有司职区分,还会有武器和天赋专精,让玩家的阵型调度更加绞尽脑汁。当然,「勇者暖暖」也是个少不了的元素,玩家一共可以在游戏里体验到96种不同的角色装扮,极大丰富了游玩的视觉效果。
【关于奋勇与坚守】
在《勇气默示录2》中把前作的另一个核心机制「奋勇&坚守」予以保留,而这也恰好对应了标题中的「勇气」二字。所谓「奋勇」,是一种类似于《八方旅人》中的BP点数,玩家每回合可以积累一个boost点数,当你使用已经积攒的多个点数后可以发动「奋勇」来对技能进行增幅,点数越高威力则越强——甚至你还可以透支未来的点数!当然,代价则是接下来透支点数的回合数内无法行动就是了,也让本作具备了更多策略思考。
至于「坚守」,则是一种强力的防御机制,让你安然度过本回合,同时能够将本回合的行动点数储存到下一回合。通过「奋勇」与「坚守」的搭配,以及24职业的构筑深度,让本作充满了策略性,再次让玩家领悟到古早JRPG里运筹帷幄的魅力。
【正统的「JRPG刷子味」】
而JRPG的另一个关键要素「刷刷刷」在《勇气默示录2》中也没有缺陷,甚至可以说这就是部为练级而生的作品,玩家在24职业的光环之下会沉浸在琳琅满目的职业特性之中,看着海量的职业技能挑花了双眼,最终化为闷头刷刷刷的不竭动力。由于本作的职业构筑方面相当合理,有着多种多样的小技能让玩家选择,所以如何刷出自己理想的组合便是玩家的驱动力之一。
游戏的音乐或许是让这段刷级之路减轻几分枯燥感的重要保证,由REVO打造的恢弘音声让我们再次感受到了《进击的巨人》那般的狂野霸气,而在一些轻柔舒缓的段落也会显得绵延不绝、余音绕梁。
本作最大的问题或许就是剧本和翻译。在把业界名脚本林直孝KTV以后,《勇气默示录2》的故事深度的确下降了少许,变成了一个略显俗套的“公主复仇记”故事,发展的起承转合也不够强烈。要知道,当年一代之所以被许多玩家奉为神作,剧情恰恰是其中最为重要的一环。另一个让人很糟心的部分就是本作的翻译,用一句话总结就是「文不文,古不古」,一些翻译描述有些让人摸不着头脑,而那些看似文绉绉的翻译也明显与日系制作、西幻背景不搭调,因此也是在社区中遭到了非常多的吐槽,”信达雅“可以说基本不沾边。
【总而言之】
《勇气默示录2》是一款相较于初代略有下滑的续作,并没能像《八方旅人2》那样百尺竿头更进一步让自己踏上登神长阶,不过一代的经典设计还是得以保留,虽然在十年之后登录的新作竟然也没有太过大刀阔斧的改变,关键地24职业、奋勇&坚守机制都别无二致,不知道该说是前作过于优秀还是制作组太过保守。它或许不够优秀,但也能让JRPG爱好者们度过自己坚实的数十个小时。
女神异闻录》制作人的桥野桂在一次采访中说JRPG——以故事为主导的游戏。通过剧情将整个游戏串联在一起,玩家的目的是为了迎来这个结局,这样的游戏是JRPG。对于《勇气默示录2》这样一个一条主线到底,爱憎分明的典型日式角色扮演游戏来说,这样的剧情注定无法吸引所有玩家的兴趣。
《勇气默示录2》以分为五个国家的亚克希兰特大陆为舞台,讲述了漂流到这片大陆的青年船员薛弗、因为水晶被夺走而陷入绝境的苗瑟国公主葛萝莉雅、为了解读一本魔导书而旅行的艾维斯、以及和艾维斯一起行动的佣兵亚黛拉。因缘际会之下相遇的四个人,为了完成各自的使命与目的,一同踏上旅程。非黑即白的设定大大降低了游戏体验感。特别是对于追求剧情多样性的玩家来说,看到头就能知道尾如何的剧情根本无法令人信服。剧情毫无起伏也就罢了,毕竟比起八方的空气剧情算是可以了。可能是因为1代过于集合了轮回、反转和平行世界的“深黑残”剧情,让无数玩家沉浸在“是谁杀了我而我又杀了谁”“是哪个世界上的我杀了我我又杀了哪个世界线上的自己”“我到底死没死”的阴影中久久不能振作,2代的剧情在深度上确实相形见绌。
更致命的是剧情推动零互动,系统有老FF的感觉,但职业平衡稀烂,很多职业纯粹凑数,boss战判定不明,要么碾压要么被对方碾压,因为玩家根本搞不懂对方的抗性特性,基本就是死一遍就过去。金钱系统、装备系统也是个摆设,迷宫给的装备也基本大路货,探索的价值不高,不是强迫症能省不少事。冒险类RPG体验不到探索的乐趣,小编无法断定这样的剧情设定到底是好还是不好,或许会有人追求这种纯粹的善恶,但这从根本上也对受众群体进行了选择。
【令人迷惑的翻译】
对于认真支持正版的玩家,这次算是成了真正的受害者。翻译可以说是三不沾,西方魔幻中出现古文,宛如美声里突然出现了秦腔,不伦不类。可能只有精通日语的玩家可以不受影响。
除此之外还有别扭的视角问题,在世界地图上玩家可以用右摇杆来改变视角,但是要是爬上小山丘的话立刻视角就会扭到正上方,这种像是被扭着脖子玩的体验可以说是让人十分难受。
如果你是古典日式RPG游戏爱好者,或者是喜欢高难度受苦体验的硬核玩家,享受收集养成要素的玩家,渴望找回童年“最纯粹的冒险”快乐的玩家,小编都推荐你一试这部游戏。当然最大的前提是:日语要好,或者能忍受粗糙的机翻。如果你跟小编一样是剧情流玩家,讨厌老套剧情的,那完全可以略过这部作品。
当勇气再次降临,光之战士重拳出击!
【三头身的神奇魔力,天选之子的王道故事】
何为三头身?所谓三头身就是头高于身高1比3的q版小人,当年多为因为机能与技术而范用于JRPG中的形象。而这都21年了,笔者却还沉迷于这萌萌哒的三头身,就不难看出本作在其他方面是有多吸引人了。虽然游戏采用了三头身,但是过场动作以及打斗场景依然相当到位,刀光剑影,一招一式,有模有样。
游戏的剧情主要是讲述了漂流到亚克希兰特大陆的年轻水手薛弗偶遇亡国公主最后踏上寻求水晶旅程的故事。故事整体还是比较日式王道故事的走向,有欢笑有泪水,有奉献和牺牲,经过九九八十一难最终功德圆满。诚挚的微笑与动情落泪的剧情一直都是JRPG的杀手锏,本作亦是如此,谎言、妄想、盲从、别离,虽然此路的前面存在着人世间的种种颠倒扭曲,但是我们光之战士将一往无前。顺便,本作为系列的全新作品,就算没有体验过勇气默示录的前两作也并不会对剧情理解产生偏差,既满足老玩家的心愿,也给新人玩家降低了门槛。
【独特的战斗机制,多样的职业搭配】
相比于一般的回合制游戏,本作有一个相当特殊的系统,BP制,玩家最多可以利用坚守(即按兵不动跳过回合)保留BP至多到3个,也可以透支BP到-3,也就是玩家可以在一回合内打出四下组合拳,不过与此同时也要忍受在后期的被动挨打(如果没有干掉怪物的话)。所以好好利用这BP的话,玩家也可以少挨不少打。游戏中的职业也相当丰富,一共有24种职业供玩家搭配选择,职业也分为12个等级,需要玩家通过练级提升,每个职业还各种带有不同的被动进行搭配,比如狂战士可以把单体攻击变为更使用的全体攻击。游戏还有常规的武器和属性的区分,不同的怪物有不同的弱点,若是用对了事半功倍,若是用错了,必杀技也能成为给怪物反向扣血的特殊途径。除此之外,游戏甚至可以痛击我方友军,所以请在倍数模式下再谨慎一点,以免出现上述情况。从战斗系统就不难看出的游戏的可玩性是有多么之高。
【JRPG的两大灵魂之音乐&配音,迷宫&回合制】
JRPG最不容易让人失望的就是震撼人心的音乐以及原汁原味的日式配音了。刚开游戏,不知何处改将英文配音改为日语配音的时候,笔者还一度是否惆怅。好在正式开始游戏之后,可以在游戏内进行语音选项的更改。本作的作曲由初代勇气默示录的作曲Revo担任,只得道一句爷青回之后再默默欣赏大佬的作品。本作的迷宫属于相当地道的日式RPG迷宫,分叉之路并有隐藏,每条断头路都有一个宝箱在等待玩家开启,方圆百里周边无怪的宝箱中一般都会跳出怪物来(可太懂了)。顺带一提,游戏的引导系统做得还算到位字图上直接标出所在方位,主线任务支线任务都用各种不同的标志显示出来,而支线任务也并非一般打怪的敷衍了事,大多还是带有语音带有剧情的。
【天黑请闭眼,翻译说人话】
天黑请闭眼,狼人请睁眼,狼人请杀人。第二天天亮了,昨晚翻译家死了。。。所谓翻译,无非就是我国启蒙思想家严复所说的三字真言,信达雅。但是,本作的翻译却让笔者一言难尽。翻译很明显地想整活放飞自我,各种古文与现代文相互集合,甚至用上了诸多诗词歌赋。初看确实牛逼,文化水平好像提高了整整一个台阶,但是细看之后,却总觉得不伦不类,在翻译上也出现了完全偏离原文的操作,尤其是歌唱家的技能,用了各种古诗的词题,却完全不知道个所以然,比如永遇乐怀古,你能想象到这个技能是提升全体的暴击率15%并维持2回合吗?所以说,重视翻译是好事,但是过于自我导致的不伦不类的翻译就显得得不偿失了。
【瑕不掩瑜,没有绝对完美的游戏】
不过本作也并不是完美之作,游戏还有许多地方可以改善。首先就是优化,虽然大多时候还算正常,但是就算是用了3060的显卡,偶尔还算会出现卡顿的情况。游戏的画面略显模糊,与q版人物相比,还显得宛如云游在烟雾缭绕的人间仙境。
非常值得一玩的经典日式RPG游戏,继承旧作衣钵的同时,推陈出新,适合所有喜欢欣赏剧情以及回合制游戏的新老玩家。
【一部为3DS打造的作品】
虽然整体美术依然由吉田明彦把光,他那充满着中世纪风格的淡雅人设极具标志性地向玩家展示着自身魅力,在诉说着关于”一脉相承“的更多释义。但说到底,在离开了HD-2D的噱头之后,游戏内的场景搭建还是要少了那么点惊艳感,不过由吉田明彦承包的2D场景CG依然是恢弘大气,只需要几眼就能带你走入中世纪世界。
但是那样的篇章在游戏里终究是少数,《勇气默示录2》整体上仍旧是一部为了3DS而生的作品,这点从本作充满童趣的Q版建模上就已经能窥见端倪。而像前文提到过的2D场景多只是“惊鸿一篇”,游戏里的多数场景仍旧是3D打造,没有那种奇特2D与3D的接轨感。不过只是感觉差了少许,3D场景也同样精致,尤其是进入3D化以后对于战斗部分的演出也会更加娴熟,各种华丽的视效直往玩家脸上招呼——更有趣的是,不同的动作模组一共有24套。
【24职业让你感受多样魅力】
其实「24职业」算是本作最大的噱头之一,在强调「练级与成长」的JRPG赛道里,这种多职业设计无疑能带给你最大的差异化体验,增添游戏内容的多样性。其实在《八方旅人》中也有职业设计,在续作更是进一步把辅助职业优化地更加便利——而其源头,便是在2010年发售的《勇气默示录》。
本次的《勇气默示录2》相比前作在职业数量上并没有提升,仍旧是24个职业,但是对于职业间的搭配则提出了更多策略考量,不仅有司职区分,还会有武器和天赋专精,让玩家的阵型调度更加绞尽脑汁。当然,「勇者暖暖」也是个少不了的元素,玩家一共可以在游戏里体验到96种不同的角色装扮,极大丰富了游玩的视觉效果。
【关于奋勇与坚守】
在《勇气默示录2》中把前作的另一个核心机制「奋勇&坚守」予以保留,而这也恰好对应了标题中的「勇气」二字。所谓「奋勇」,是一种类似于《八方旅人》中的BP点数,玩家每回合可以积累一个boost点数,当你使用已经积攒的多个点数后可以发动「奋勇」来对技能进行增幅,点数越高威力则越强——甚至你还可以透支未来的点数!当然,代价则是接下来透支点数的回合数内无法行动就是了,也让本作具备了更多策略思考。
至于「坚守」,则是一种强力的防御机制,让你安然度过本回合,同时能够将本回合的行动点数储存到下一回合。通过「奋勇」与「坚守」的搭配,以及24职业的构筑深度,让本作充满了策略性,再次让玩家领悟到古早JRPG里运筹帷幄的魅力。
【正统的「JRPG刷子味」】
而JRPG的另一个关键要素「刷刷刷」在《勇气默示录2》中也没有缺陷,甚至可以说这就是部为练级而生的作品,玩家在24职业的光环之下会沉浸在琳琅满目的职业特性之中,看着海量的职业技能挑花了双眼,最终化为闷头刷刷刷的不竭动力。由于本作的职业构筑方面相当合理,有着多种多样的小技能让玩家选择,所以如何刷出自己理想的组合便是玩家的驱动力之一。
游戏的音乐或许是让这段刷级之路减轻几分枯燥感的重要保证,由REVO打造的恢弘音声让我们再次感受到了《进击的巨人》那般的狂野霸气,而在一些轻柔舒缓的段落也会显得绵延不绝、余音绕梁。
本作最大的问题或许就是剧本和翻译。在把业界名脚本林直孝KTV以后,《勇气默示录2》的故事深度的确下降了少许,变成了一个略显俗套的“公主复仇记”故事,发展的起承转合也不够强烈。要知道,当年一代之所以被许多玩家奉为神作,剧情恰恰是其中最为重要的一环。另一个让人很糟心的部分就是本作的翻译,用一句话总结就是「文不文,古不古」,一些翻译描述有些让人摸不着头脑,而那些看似文绉绉的翻译也明显与日系制作、西幻背景不搭调,因此也是在社区中遭到了非常多的吐槽,”信达雅“可以说基本不沾边。
【总而言之】
《勇气默示录2》是一款相较于初代略有下滑的续作,并没能像《八方旅人2》那样百尺竿头更进一步让自己踏上登神长阶,不过一代的经典设计还是得以保留,虽然在十年之后登录的新作竟然也没有太过大刀阔斧的改变,关键地24职业、奋勇&坚守机制都别无二致,不知道该说是前作过于优秀还是制作组太过保守。它或许不够优秀,但也能让JRPG爱好者们度过自己坚实的数十个小时。
女神异闻录》制作人的桥野桂在一次采访中说JRPG——以故事为主导的游戏。通过剧情将整个游戏串联在一起,玩家的目的是为了迎来这个结局,这样的游戏是JRPG。对于《勇气默示录2》这样一个一条主线到底,爱憎分明的典型日式角色扮演游戏来说,这样的剧情注定无法吸引所有玩家的兴趣。
《勇气默示录2》以分为五个国家的亚克希兰特大陆为舞台,讲述了漂流到这片大陆的青年船员薛弗、因为水晶被夺走而陷入绝境的苗瑟国公主葛萝莉雅、为了解读一本魔导书而旅行的艾维斯、以及和艾维斯一起行动的佣兵亚黛拉。因缘际会之下相遇的四个人,为了完成各自的使命与目的,一同踏上旅程。非黑即白的设定大大降低了游戏体验感。特别是对于追求剧情多样性的玩家来说,看到头就能知道尾如何的剧情根本无法令人信服。剧情毫无起伏也就罢了,毕竟比起八方的空气剧情算是可以了。可能是因为1代过于集合了轮回、反转和平行世界的“深黑残”剧情,让无数玩家沉浸在“是谁杀了我而我又杀了谁”“是哪个世界上的我杀了我我又杀了哪个世界线上的自己”“我到底死没死”的阴影中久久不能振作,2代的剧情在深度上确实相形见绌。
更致命的是剧情推动零互动,系统有老FF的感觉,但职业平衡稀烂,很多职业纯粹凑数,boss战判定不明,要么碾压要么被对方碾压,因为玩家根本搞不懂对方的抗性特性,基本就是死一遍就过去。金钱系统、装备系统也是个摆设,迷宫给的装备也基本大路货,探索的价值不高,不是强迫症能省不少事。冒险类RPG体验不到探索的乐趣,小编无法断定这样的剧情设定到底是好还是不好,或许会有人追求这种纯粹的善恶,但这从根本上也对受众群体进行了选择。
【令人迷惑的翻译】
对于认真支持正版的玩家,这次算是成了真正的受害者。翻译可以说是三不沾,西方魔幻中出现古文,宛如美声里突然出现了秦腔,不伦不类。可能只有精通日语的玩家可以不受影响。
除此之外还有别扭的视角问题,在世界地图上玩家可以用右摇杆来改变视角,但是要是爬上小山丘的话立刻视角就会扭到正上方,这种像是被扭着脖子玩的体验可以说是让人十分难受。
如果你是古典日式RPG游戏爱好者,或者是喜欢高难度受苦体验的硬核玩家,享受收集养成要素的玩家,渴望找回童年“最纯粹的冒险”快乐的玩家,小编都推荐你一试这部游戏。当然最大的前提是:日语要好,或者能忍受粗糙的机翻。如果你跟小编一样是剧情流玩家,讨厌老套剧情的,那完全可以略过这部作品。
当勇气再次降临,光之战士重拳出击!
【三头身的神奇魔力,天选之子的王道故事】
何为三头身?所谓三头身就是头高于身高1比3的q版小人,当年多为因为机能与技术而范用于JRPG中的形象。而这都21年了,笔者却还沉迷于这萌萌哒的三头身,就不难看出本作在其他方面是有多吸引人了。虽然游戏采用了三头身,但是过场动作以及打斗场景依然相当到位,刀光剑影,一招一式,有模有样。
游戏的剧情主要是讲述了漂流到亚克希兰特大陆的年轻水手薛弗偶遇亡国公主最后踏上寻求水晶旅程的故事。故事整体还是比较日式王道故事的走向,有欢笑有泪水,有奉献和牺牲,经过九九八十一难最终功德圆满。诚挚的微笑与动情落泪的剧情一直都是JRPG的杀手锏,本作亦是如此,谎言、妄想、盲从、别离,虽然此路的前面存在着人世间的种种颠倒扭曲,但是我们光之战士将一往无前。顺便,本作为系列的全新作品,就算没有体验过勇气默示录的前两作也并不会对剧情理解产生偏差,既满足老玩家的心愿,也给新人玩家降低了门槛。
【独特的战斗机制,多样的职业搭配】
相比于一般的回合制游戏,本作有一个相当特殊的系统,BP制,玩家最多可以利用坚守(即按兵不动跳过回合)保留BP至多到3个,也可以透支BP到-3,也就是玩家可以在一回合内打出四下组合拳,不过与此同时也要忍受在后期的被动挨打(如果没有干掉怪物的话)。所以好好利用这BP的话,玩家也可以少挨不少打。游戏中的职业也相当丰富,一共有24种职业供玩家搭配选择,职业也分为12个等级,需要玩家通过练级提升,每个职业还各种带有不同的被动进行搭配,比如狂战士可以把单体攻击变为更使用的全体攻击。游戏还有常规的武器和属性的区分,不同的怪物有不同的弱点,若是用对了事半功倍,若是用错了,必杀技也能成为给怪物反向扣血的特殊途径。除此之外,游戏甚至可以痛击我方友军,所以请在倍数模式下再谨慎一点,以免出现上述情况。从战斗系统就不难看出的游戏的可玩性是有多么之高。
【JRPG的两大灵魂之音乐&配音,迷宫&回合制】
JRPG最不容易让人失望的就是震撼人心的音乐以及原汁原味的日式配音了。刚开游戏,不知何处改将英文配音改为日语配音的时候,笔者还一度是否惆怅。好在正式开始游戏之后,可以在游戏内进行语音选项的更改。本作的作曲由初代勇气默示录的作曲Revo担任,只得道一句爷青回之后再默默欣赏大佬的作品。本作的迷宫属于相当地道的日式RPG迷宫,分叉之路并有隐藏,每条断头路都有一个宝箱在等待玩家开启,方圆百里周边无怪的宝箱中一般都会跳出怪物来(可太懂了)。顺带一提,游戏的引导系统做得还算到位字图上直接标出所在方位,主线任务支线任务都用各种不同的标志显示出来,而支线任务也并非一般打怪的敷衍了事,大多还是带有语音带有剧情的。
【天黑请闭眼,翻译说人话】
天黑请闭眼,狼人请睁眼,狼人请杀人。第二天天亮了,昨晚翻译家死了。。。所谓翻译,无非就是我国启蒙思想家严复所说的三字真言,信达雅。但是,本作的翻译却让笔者一言难尽。翻译很明显地想整活放飞自我,各种古文与现代文相互集合,甚至用上了诸多诗词歌赋。初看确实牛逼,文化水平好像提高了整整一个台阶,但是细看之后,却总觉得不伦不类,在翻译上也出现了完全偏离原文的操作,尤其是歌唱家的技能,用了各种古诗的词题,却完全不知道个所以然,比如永遇乐怀古,你能想象到这个技能是提升全体的暴击率15%并维持2回合吗?所以说,重视翻译是好事,但是过于自我导致的不伦不类的翻译就显得得不偿失了。
【瑕不掩瑜,没有绝对完美的游戏】
不过本作也并不是完美之作,游戏还有许多地方可以改善。首先就是优化,虽然大多时候还算正常,但是就算是用了3060的显卡,偶尔还算会出现卡顿的情况。游戏的画面略显模糊,与q版人物相比,还显得宛如云游在烟雾缭绕的人间仙境。
非常值得一玩的经典日式RPG游戏,继承旧作衣钵的同时,推陈出新,适合所有喜欢欣赏剧情以及回合制游戏的新老玩家。
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