旋风小陀螺对 同步音律 的评价
【同步音律】
【优点】
画面设计精致华美,曲目数量颇丰且均为正版授权,后续还将持续更新歌曲。
采用传统下落式玩法,判定宽松、难度偏低,上手门槛更低。
支持部分按键自定义,所有成绩与设置均支持Steam云存档。
歌曲与谱面质量皆属上乘,且采用全Key音设计。
售价相当良心,全套购入仅需百余元(觉得贵?不妨看看同类音游的全曲包价格与后续更新政策——了解一下版权授权费用便知其诚意)。
【缺点】
完全照搬手游移植,连界面都未曾适配,这和用模拟器运行有什么区别
优化欠佳,配置较低的电脑可能面临体验滑坡,掉帧卡顿现象颇为明显。
按键自定义功能不全,方向键、小键盘按键及部分特殊键均无法设置。
缺乏原生手柄适配。
不支持鼠标滚轮选歌,无搜索与排序功能,选歌界面效率极低。
歌曲加载速度拖沓,每局游戏的加载与退出都要耗费不少时间。
无Steam成就、Steam卡牌,更遑论创意工坊。
打歌面板过于花哨,极易造成视觉混淆——面条键甚至会与背景色融为一体,且背景无法暗化。
打歌面板位置固定在中央,无法调整。
歌曲下落速度不支持记忆功能,每首歌都需单独调节。
6K模式竟采用三种颜色区分轨道?按常理,1/3/4/6轨应同色,2/5轨另用一色才更合理。
判定提示微弱,即便打出Great,也极易被Exact的提示覆盖,难以察觉。
大E与小E的区分度近乎为零,EX判定提示的位置更是刻意规避玩家视线。
打击延迟偏高——我在未调整延迟时,需提前半个屏幕按下才能打出大E。
无打击偏差条与Fast/Slow提示,无法判断按键时机早晚,调整起来耗时费力。
无历史成绩记录,界面仅显示最佳成绩,且不包含细节数据(如Great、Good的数量)。
击打过程中无实时成绩显示,需等到结算时才能查看。
喵塞克作为一款资历深厚的音游,其Steam版本移植自PS4平台——连带那些为手柄操作量身打造的谱面一同而来。本体收录48首曲目,若购入DLC则可解锁当前逾百首的全部歌曲库,且后续更新皆可免费畅享。
当下的移植质量,与隔壁《音灵》如出一辙:仍是手游UI的底子,不过是给键盘鼠标添了几个事件监听罢了。操作逻辑的别扭感扑面而来,本应存在的背景暗化、特效调节等功能悉数缺席,仓促之感尽显。好在官方已放出PC端的更新预览,其后续表现着实值得期待。
UI设计的精美毋庸置疑,只是这份精致似乎伴随着不小的渲染开销——部分老旧机型或许会因此步履维艰,就连我的1060显卡,风扇也在卖力嘶吼。手游UI的弊端前已提及,此处想聊聊判定提示:理想状态下,它应能鲜明区分各类判定结果,可《同步音律》的诸多皮肤(包括新近复苏的经典款)都在此处栽了跟头。玩家本就分身乏术,很难留意到那些不甚明显的判定变化,这部分亟待后续调整。此外,不妨借鉴《IIDX》的设计思路,将BGA独立展示,腾出空间增设分数走势图或判定统计表格——这些都是值得探索的优化方向。至于全新的PC端UI,我个人满怀期待。
曲库与谱面方面,因我对中V领域知之甚少,故对此不做置喙。而传统音游曲目领域,国内有Zris、S9ryne(或许拼写有误)这般实力创作者坐镇,更有在商业音游圈声名远扬的Lunatic Sound、Litmus*、M2U等人为其供曲,曲目质量绝对有保障。若为听歌而来,大可放心购入。谈及谱面,不少谱师我早有耳闻,其作品虽难及顶级下落式谱面的水准,但绝对配得上你掏出的票价。
判定机制上,120分以下的区间堪称"***阶段",这显然是为音游新手提供的成长激励,设计逻辑无可挑剔。而真正的音游玩家,更多聚焦于120至125分的竞技区间,此处的判定难度亦有足够保障。但我认同某条评论的观点:±1ms的精度设定并无实际意义。若想提升判定难度,不如适当调整判定区间——作为一款跨平台游戏,要让±1ms的设定具备实际价值,难度极大。举例来说,当年《GAMBOL》敢推出1帧判定,是因《IIDX》有KONAMI亲自监修,确保各地机器在投入使用时,这一设定都能落到实处(至于后续因损耗产生的偏差,则另当别论)。可《同步音律》的运行平台千差万别,这般判定设定未免过于理想化。若能适当调整判定区间,游戏体验或许会更上一层楼。
DLC的售卖策略确有不妥。开发者的考量我能理解,但对绝大多数玩家而言,并非会照单全收所有曲目——毕竟喜好各异。若曲库本身已是完整版,建议取消"小伙伴"套餐,直接将价格整合到本体中;否则,还是采用单独曲包售卖加"小伙伴"套餐的模式更为灵活。相信实现这点并非难事,望开发者审慎考虑。
目前PC端独占曲目《Barin Power》(即《脑力》)。游戏提供4K与6K两种模式,支持斜轨与竖轨两种玩法,每种玩法各有一款专属皮肤。每首歌曲包含Easy与Hard两档难度(移动端特有的第三难度Inferno暂未收录)。
打击判定分为Exact(细分为大E与小E:大E对应≤±45ms的偏差,小E对应±46至±90ms的偏差)、Great(±91至±150ms)、Right(±151至±250ms)与Miss(>±250ms)。Exact会依据打击偏差给出不同分数,最小误差单位为±1ms——理论上,若每次击打误差均≤±1ms,即可斩获125%的满分;若想达到120%,平均偏差需控制在±23ms左右;123%则需将平均偏差压缩至±10ms左右。总体而言,其击打判定门槛偏松。
为何这般说?首先,游戏中最精确的判定提示仅到大E(±45ms),玩家无从知晓更具体的偏差数值。加之游戏过程中不会动态显示各类判定的数量(如多少个Ex、多少个Gr),既无百分比实时更新,也无打击偏差进度条——你永远说不清自己的按键时机究竟如何:即便打出大E,也不知道是±40ms的偏差,还是±10ms的精准。
或许你以为全大E的成绩足以证明判定能力超群,殊不知自己的实际偏差早已超过±30ms。如此看来,拿这款游戏的判定说事儿毫无意义,用它来练习判定更是徒劳。若非要较真,那不如拿《osu!》的UR值比个高低——毕竟分数与PP值,本就未必能真实反映个人水平。
因而就目前来看,这不过是一款轻度易上手、适合新手入门的PC端下落式音游,仅此而已。
【优点】
画面设计精致华美,曲目数量颇丰且均为正版授权,后续还将持续更新歌曲。
采用传统下落式玩法,判定宽松、难度偏低,上手门槛更低。
支持部分按键自定义,所有成绩与设置均支持Steam云存档。
歌曲与谱面质量皆属上乘,且采用全Key音设计。
售价相当良心,全套购入仅需百余元(觉得贵?不妨看看同类音游的全曲包价格与后续更新政策——了解一下版权授权费用便知其诚意)。
【缺点】
完全照搬手游移植,连界面都未曾适配,这和用模拟器运行有什么区别
优化欠佳,配置较低的电脑可能面临体验滑坡,掉帧卡顿现象颇为明显。
按键自定义功能不全,方向键、小键盘按键及部分特殊键均无法设置。
缺乏原生手柄适配。
不支持鼠标滚轮选歌,无搜索与排序功能,选歌界面效率极低。
歌曲加载速度拖沓,每局游戏的加载与退出都要耗费不少时间。
无Steam成就、Steam卡牌,更遑论创意工坊。
打歌面板过于花哨,极易造成视觉混淆——面条键甚至会与背景色融为一体,且背景无法暗化。
打歌面板位置固定在中央,无法调整。
歌曲下落速度不支持记忆功能,每首歌都需单独调节。
6K模式竟采用三种颜色区分轨道?按常理,1/3/4/6轨应同色,2/5轨另用一色才更合理。
判定提示微弱,即便打出Great,也极易被Exact的提示覆盖,难以察觉。
大E与小E的区分度近乎为零,EX判定提示的位置更是刻意规避玩家视线。
打击延迟偏高——我在未调整延迟时,需提前半个屏幕按下才能打出大E。
无打击偏差条与Fast/Slow提示,无法判断按键时机早晚,调整起来耗时费力。
无历史成绩记录,界面仅显示最佳成绩,且不包含细节数据(如Great、Good的数量)。
击打过程中无实时成绩显示,需等到结算时才能查看。
喵塞克作为一款资历深厚的音游,其Steam版本移植自PS4平台——连带那些为手柄操作量身打造的谱面一同而来。本体收录48首曲目,若购入DLC则可解锁当前逾百首的全部歌曲库,且后续更新皆可免费畅享。
当下的移植质量,与隔壁《音灵》如出一辙:仍是手游UI的底子,不过是给键盘鼠标添了几个事件监听罢了。操作逻辑的别扭感扑面而来,本应存在的背景暗化、特效调节等功能悉数缺席,仓促之感尽显。好在官方已放出PC端的更新预览,其后续表现着实值得期待。
UI设计的精美毋庸置疑,只是这份精致似乎伴随着不小的渲染开销——部分老旧机型或许会因此步履维艰,就连我的1060显卡,风扇也在卖力嘶吼。手游UI的弊端前已提及,此处想聊聊判定提示:理想状态下,它应能鲜明区分各类判定结果,可《同步音律》的诸多皮肤(包括新近复苏的经典款)都在此处栽了跟头。玩家本就分身乏术,很难留意到那些不甚明显的判定变化,这部分亟待后续调整。此外,不妨借鉴《IIDX》的设计思路,将BGA独立展示,腾出空间增设分数走势图或判定统计表格——这些都是值得探索的优化方向。至于全新的PC端UI,我个人满怀期待。
曲库与谱面方面,因我对中V领域知之甚少,故对此不做置喙。而传统音游曲目领域,国内有Zris、S9ryne(或许拼写有误)这般实力创作者坐镇,更有在商业音游圈声名远扬的Lunatic Sound、Litmus*、M2U等人为其供曲,曲目质量绝对有保障。若为听歌而来,大可放心购入。谈及谱面,不少谱师我早有耳闻,其作品虽难及顶级下落式谱面的水准,但绝对配得上你掏出的票价。
判定机制上,120分以下的区间堪称"***阶段",这显然是为音游新手提供的成长激励,设计逻辑无可挑剔。而真正的音游玩家,更多聚焦于120至125分的竞技区间,此处的判定难度亦有足够保障。但我认同某条评论的观点:±1ms的精度设定并无实际意义。若想提升判定难度,不如适当调整判定区间——作为一款跨平台游戏,要让±1ms的设定具备实际价值,难度极大。举例来说,当年《GAMBOL》敢推出1帧判定,是因《IIDX》有KONAMI亲自监修,确保各地机器在投入使用时,这一设定都能落到实处(至于后续因损耗产生的偏差,则另当别论)。可《同步音律》的运行平台千差万别,这般判定设定未免过于理想化。若能适当调整判定区间,游戏体验或许会更上一层楼。
DLC的售卖策略确有不妥。开发者的考量我能理解,但对绝大多数玩家而言,并非会照单全收所有曲目——毕竟喜好各异。若曲库本身已是完整版,建议取消"小伙伴"套餐,直接将价格整合到本体中;否则,还是采用单独曲包售卖加"小伙伴"套餐的模式更为灵活。相信实现这点并非难事,望开发者审慎考虑。
目前PC端独占曲目《Barin Power》(即《脑力》)。游戏提供4K与6K两种模式,支持斜轨与竖轨两种玩法,每种玩法各有一款专属皮肤。每首歌曲包含Easy与Hard两档难度(移动端特有的第三难度Inferno暂未收录)。
打击判定分为Exact(细分为大E与小E:大E对应≤±45ms的偏差,小E对应±46至±90ms的偏差)、Great(±91至±150ms)、Right(±151至±250ms)与Miss(>±250ms)。Exact会依据打击偏差给出不同分数,最小误差单位为±1ms——理论上,若每次击打误差均≤±1ms,即可斩获125%的满分;若想达到120%,平均偏差需控制在±23ms左右;123%则需将平均偏差压缩至±10ms左右。总体而言,其击打判定门槛偏松。
为何这般说?首先,游戏中最精确的判定提示仅到大E(±45ms),玩家无从知晓更具体的偏差数值。加之游戏过程中不会动态显示各类判定的数量(如多少个Ex、多少个Gr),既无百分比实时更新,也无打击偏差进度条——你永远说不清自己的按键时机究竟如何:即便打出大E,也不知道是±40ms的偏差,还是±10ms的精准。
或许你以为全大E的成绩足以证明判定能力超群,殊不知自己的实际偏差早已超过±30ms。如此看来,拿这款游戏的判定说事儿毫无意义,用它来练习判定更是徒劳。若非要较真,那不如拿《osu!》的UR值比个高低——毕竟分数与PP值,本就未必能真实反映个人水平。
因而就目前来看,这不过是一款轻度易上手、适合新手入门的PC端下落式音游,仅此而已。