


不屈的钦王

TapTap玩赏家
修改于
2025/9/10算是典型的美术强大但是其他方面拉胯的游戏了,很可惜😢
游戏玩法较为老套没有啥创新🧐
而且加入太多数值养成板块,导致玩家负担过重❗
操作方面也有需要优化的地方⚙️
福利较为抠搜🎁
————————————————————
游戏画面👀
早期迪士尼手绘动画风格,可能我这里说你没有直观感受,那么以前的猫和老鼠总看过吧,就是那种风格。
甚至连背景音乐和滤镜调色等方面都在刻意模仿当年的那种感觉。不得不佩服美术组的强大,确实制作组其他人员可以给美术磕一个了,太牛了。
————————————————————
玩法🎮
就是很简单的滑动屏幕控制战机躲避敌方的弹幕攻击,并且战机自身会有源源不断的攻击。杀敌到一定程度会有增益buff可以选择。
核心难点就在于很多初见的攻击形式和boss他们的弹幕行动特性有一定的不了解,需要试错成本。比如图一的boss,弹幕攻击躲过之后有些还会回弹,能给玩家打个措手不及。
以及很多时候会出现眼睛处理不来信息,处理的来手速也跟不上的问题,也是需要反复训练试错的。
——
那试错成本呢?⚡
除了反复失败之后所带来的负反馈体感之外,还有一个重大的试错成本就是游戏的体力消耗!每一关消耗五体力,反复训练消耗总会多吧。但偏偏最高恢复就只有60的体力,不仅要承担试错训练的成本,还要同时承担养成成本,很多的养成活动没有体力的参与也是不行的。
——
体力机制本质上就是一种饥饿营销,把本就不多的内容卡住进度让你分段式体验,没办法一次性体验完会给人一种游戏内容很多的错觉。
——
单一关卡反复失败降低体力消耗,做到这一点我认为是可以的。当然如果能做到反复失败直接零体力消耗更好。
起码玩家愿意反复训练自己,不要让玩家最后因为没有体力而被迫放弃。
(我还要奉劝一下各位玩家,这游戏其实过不了关卡与其多去训练,还不如多去养成拉点数值😂)
————
数值压力💥
当然还有另外一难点,那就是数值压力。如果说你的操作手法反应速度都很厉害,那么游戏想卡你还可以将敌方的血量提高,延长你的通关时间,让你无法满星通过。(如图二)
毕竟无论再怎么操作拉满总不可能不走位躲攻击吧?只要走位躲弹幕攻击就必然会有伤害丢失。
——
这样的满星条件设置其实是逼迫养成以及一定程度逼氪,前期关卡还可以通过轻度养成来弥补。到中后期这个数值差距靠平民的养成能力,能弥补多少就不得而知了。但无论如何用数值创造的硬性难度其实是损耗游戏可玩性的。
————
真正好的难度是可以被玩家手法操作克服的,如果你把这个满星条件给改成少受伤,受到多少伤害就不可以拿星星。这种逼迫玩家提高操作上限的难度设计反而还会好一点,毕竟真的克服了这种难度起码成就感还是有的。
————————————————————
操作设计✋
第2个不应该的难点,那就是手指按在屏幕上滑动时,手指会挡住一部分的视野,偏偏这游戏的弹幕攻击又那么密集。手指挡住的部分有弹幕没被看到而损失血量的情况常有发生。
当我点开操作设置,想看能不能把战机跟随手指滑动的操作改成纯摇杆固定区域操作时,发现并没有这个选项,这就是设计上的疏忽了。
————————————————————
福利🎁
太少了是真的。
现在的游戏开服给新手送的福利往往都是多到能抽出一个最高品级的角色。
尤其是某些二游,刚开服时的福利多到当期up池都能直接白送。这就不免产生对比了。
而反观这游戏,送的福利30抽左右吧(要额外肝才能拿到的“福利”我就不算了),连s角色所需的保底抽数一半都快没到。这样的福利慷慨程度和目前市面上其他的游戏一对比确实逊色不少。
附上邮件直接送的福利截图,如图三。
————————————————————
数值养成🤖
最后重点说一下游戏的数值养成。
数值养成板块尤为之多,一共可以分为5个大分支,角色、装备、改造(通用的属性、技能树加点)、飞机。
——
这其中光是角色板块就有一些细小分支,升级、重复抽取同角色的共鸣提升、支援角色的配队提升……
还有装备板块,这个装备板块的养成细小分支是最多的,不仅装备本身就有属性品质分别,还要升级,还要合成……
——
光是理解这些数值养成板块就需要付出不少的阅读成本。前期很累,中后期数值养成难度一上来也一样很累。
————————————————————
⭐⭐
其实单论游戏的玩法和画面本身我是可以给到一个三星偏上的。
如果不被养成板块所影响没有太大的数值差距,没有什么创新但有基本完成度的玩法加上这游戏确实不错的美术设计,起码能来到一个能玩的范畴。
——
但很可惜,繁重如山、眼花缭乱的养成,抠搜的福利、饥饿营销式的体力限制所带来的体验降级太严重。
希望游戏能有所改进吧,福利和养成问题没办法马上整改,但是手机操作手指会挡视野的问题我认为是可以马上改进的。加个固定摇杆的事,以及降低玩家试错训练的体力成本也一样,希望下个版本能看到。
游戏玩法较为老套没有啥创新🧐
而且加入太多数值养成板块,导致玩家负担过重❗
操作方面也有需要优化的地方⚙️
福利较为抠搜🎁
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游戏画面👀
早期迪士尼手绘动画风格,可能我这里说你没有直观感受,那么以前的猫和老鼠总看过吧,就是那种风格。
甚至连背景音乐和滤镜调色等方面都在刻意模仿当年的那种感觉。不得不佩服美术组的强大,确实制作组其他人员可以给美术磕一个了,太牛了。
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玩法🎮
就是很简单的滑动屏幕控制战机躲避敌方的弹幕攻击,并且战机自身会有源源不断的攻击。杀敌到一定程度会有增益buff可以选择。
核心难点就在于很多初见的攻击形式和boss他们的弹幕行动特性有一定的不了解,需要试错成本。比如图一的boss,弹幕攻击躲过之后有些还会回弹,能给玩家打个措手不及。
以及很多时候会出现眼睛处理不来信息,处理的来手速也跟不上的问题,也是需要反复训练试错的。
——
那试错成本呢?⚡
除了反复失败之后所带来的负反馈体感之外,还有一个重大的试错成本就是游戏的体力消耗!每一关消耗五体力,反复训练消耗总会多吧。但偏偏最高恢复就只有60的体力,不仅要承担试错训练的成本,还要同时承担养成成本,很多的养成活动没有体力的参与也是不行的。
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体力机制本质上就是一种饥饿营销,把本就不多的内容卡住进度让你分段式体验,没办法一次性体验完会给人一种游戏内容很多的错觉。
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单一关卡反复失败降低体力消耗,做到这一点我认为是可以的。当然如果能做到反复失败直接零体力消耗更好。
起码玩家愿意反复训练自己,不要让玩家最后因为没有体力而被迫放弃。
(我还要奉劝一下各位玩家,这游戏其实过不了关卡与其多去训练,还不如多去养成拉点数值😂)
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数值压力💥
当然还有另外一难点,那就是数值压力。如果说你的操作手法反应速度都很厉害,那么游戏想卡你还可以将敌方的血量提高,延长你的通关时间,让你无法满星通过。(如图二)
毕竟无论再怎么操作拉满总不可能不走位躲攻击吧?只要走位躲弹幕攻击就必然会有伤害丢失。
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这样的满星条件设置其实是逼迫养成以及一定程度逼氪,前期关卡还可以通过轻度养成来弥补。到中后期这个数值差距靠平民的养成能力,能弥补多少就不得而知了。但无论如何用数值创造的硬性难度其实是损耗游戏可玩性的。
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真正好的难度是可以被玩家手法操作克服的,如果你把这个满星条件给改成少受伤,受到多少伤害就不可以拿星星。这种逼迫玩家提高操作上限的难度设计反而还会好一点,毕竟真的克服了这种难度起码成就感还是有的。
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操作设计✋
第2个不应该的难点,那就是手指按在屏幕上滑动时,手指会挡住一部分的视野,偏偏这游戏的弹幕攻击又那么密集。手指挡住的部分有弹幕没被看到而损失血量的情况常有发生。
当我点开操作设置,想看能不能把战机跟随手指滑动的操作改成纯摇杆固定区域操作时,发现并没有这个选项,这就是设计上的疏忽了。
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福利🎁
太少了是真的。
现在的游戏开服给新手送的福利往往都是多到能抽出一个最高品级的角色。
尤其是某些二游,刚开服时的福利多到当期up池都能直接白送。这就不免产生对比了。
而反观这游戏,送的福利30抽左右吧(要额外肝才能拿到的“福利”我就不算了),连s角色所需的保底抽数一半都快没到。这样的福利慷慨程度和目前市面上其他的游戏一对比确实逊色不少。
附上邮件直接送的福利截图,如图三。
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数值养成🤖
最后重点说一下游戏的数值养成。
数值养成板块尤为之多,一共可以分为5个大分支,角色、装备、改造(通用的属性、技能树加点)、飞机。
——
这其中光是角色板块就有一些细小分支,升级、重复抽取同角色的共鸣提升、支援角色的配队提升……
还有装备板块,这个装备板块的养成细小分支是最多的,不仅装备本身就有属性品质分别,还要升级,还要合成……
——
光是理解这些数值养成板块就需要付出不少的阅读成本。前期很累,中后期数值养成难度一上来也一样很累。
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⭐⭐
其实单论游戏的玩法和画面本身我是可以给到一个三星偏上的。
如果不被养成板块所影响没有太大的数值差距,没有什么创新但有基本完成度的玩法加上这游戏确实不错的美术设计,起码能来到一个能玩的范畴。
——
但很可惜,繁重如山、眼花缭乱的养成,抠搜的福利、饥饿营销式的体力限制所带来的体验降级太严重。
希望游戏能有所改进吧,福利和养成问题没办法马上整改,但是手机操作手指会挡视野的问题我认为是可以马上改进的。加个固定摇杆的事,以及降低玩家试错训练的体力成本也一样,希望下个版本能看到。



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