双鱼星皇家飛机场 超级忍 反攻的斩击 的评价

双鱼星皇家飛机场
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2025/9/14
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【前言&不白金感言】
前有《忍龙2 黑之章》、2D忍龙《忍者外传:怒之羁绊》,今有《超级忍》暌违三十余年的续作《超级忍 反攻的斩击》,再加上即将发售的《忍龙4》,2025年简直是奇迹般的忍者动作游戏大年。
从龙之忍者到龙之忍者(的徒弟),再到胧之忍者,三位主角的名号同音不同姓,画风不同,核心玩法也各不相同,然而,他们却都能使玩家以不同的形式充分体会到动作游戏的快乐与爽感。
在由Lizardcube(《怒之铁拳4》)为我们呈现的《超级忍 反攻的斩击》中,你几乎能看到西方人对2D横板动作游戏的全部理解。
大电梯,大火车,夺妻之仇,屠村之恨;追逐战,跳跳乐,钻大体怪肚子打心脏,这些在横版动作游戏通常会以排列组合的方式安排在关卡中的内容要素在本作中可以说是一应俱全,加之Lizardcube甚至还以现世代技术力复刻了《超级忍2》中出现过的骑马关(虽然变成了骑狗关…)与海上关卡,再辅以游戏相对较低的上手门槛和优秀的搓招手感,在守成的同时,足以看出Lizardcube自身多年来对动作游戏的经验积淀。
不过,虽然有着类银河恶魔城式的地图设计与能力锁,但本作在本质上其实依旧是个基于锁钥结构的关卡制游戏,受能力锁限制的可探索区域也基本上都是不太影响主线体验的与收集要素相关的跳跳乐,在以通关主线为目标的情况下卡关点相对较少,完全不必担心错过重要内容,追求挑战的玩家也可以按照自己的能力与接受程度选择性地挑战跳跳乐关卡,总之算是个能够迎合各类玩家需求的比较贴心的设计。
因为街机模式的评分结算公式相对模糊,本着“玩游戏重要的是开心”的原则,我放弃了街机模式全S评级的隐藏成就,只打完了关卡全收集与收集全部6把实验室钥匙才能解锁的隐藏Boss“暗影王的分身”(打完给一件金色外观)就选择了封盘,封盘时的存档计时差不多14小时。
虽然有个10小时“速”通主线的“势如破竹”的成就,但完成压力实际却并不高,就算在关卡推进过程中因为某些跳跳乐卡关也不会产生太大的影响。不过,考虑到跳跳乐卡关在某种程度上也是与运气相关的概率事件,个人其实比较建议先只解锁跳跳乐区域附近(包括昂枯关卡)的传送点,等跑完主线再回来挑战这些跳跳乐。
(以我自己为例,我在收集完各种跑图能力后把前三个区域每个关卡都打到了92%,只留下昂枯关没跑,结果打到“巨大怪兽”时发现存档时间到了8小时,果断开始跑酷)
另外,如果你曾体验过本作的Demo,那么或许还有一件事情需要你体验做好心理准备,那就是——在正式版本的游戏中,与跑图相关的能力被安排得相当分散,并不像Demo那样能在第一张图全部拿齐。
比如,能够攀爬白色墙壁的能力“飞檐爪”(山岳)和打碎正面墙壁的能力“惊雷拳”(灯会)被分别安排在了第二区域的两个关卡中,能打碎脚下墙壁的能力“崩刃落”(海底军事基地)和钩索“掠空索”(涅奥城)被安排在了第三区域的两个关卡中,而最后一项可以随气流赶路的能力“乘风行”则是被安排在了第四区域的沙漠关卡中,总之Demo时有多么开心,正式版时就有多么觉得硬拖,建议先打主线,按照攻略拿完全部能力再回去逐个舔图(
【超级忍=性能超级强的传奇忍者乔·武藏】
兴许是为了不堕“超级忍”的名号,本作的主角“乔·武藏”刚一登场便有着超强的性能。虽然并不能一击必杀秒天秒地,但初始自带的翻滚与二段跳带来的高机动性(注:按住跳跃键跳至墙面可以向上攀爬一段距离),优秀的连招手感与积满忍杀槽即可对敌人进行忍杀处决的设定依旧在很大程度上降低了游戏的上手门槛,也为乔·武藏拳打战车(那确实真是拳打的…),脚踩外神,刀劈反派的行为奠定了实力基础。
首先,游戏的连招派生相当丰富,玩家可以通过轻重攻击的组合打出一些相对基础的连招,也可以通过商店购买,解锁更多可以将轻重攻击键与翻滚,跳跃,手里剑投掷等动作组合,打出更多破甲伤害或积累更高忍杀槽的连招。
比如,通过RB+X/RB+Y和跳跃+Y键即可打出我个人在游戏过程中最喜欢用的三种可以快速削盾,并拉近与敌人间距离的腿技连招(跳跃+Y,然后一脚踩进陷阱里…);
再比如,在腾旋(击中敌人后按RB)过程中按X能够打出大范围战技“圆日斩”,配合摇杆键使用可以快速调整角色身位;
又比如,在收集到“惊雷拳”能力,并通过商店解锁了“终念惊雷拳”战技后,玩家便不再需要考虑惊雷拳对蓄力的要求,只要通过简单的XXX+Y(需要精确输入指令,X按多了就变成“绝息斩”了)或YYY就能轻松打出。
总之,玩家只需要通过X键、Y键、RB键的随意排列组合即可打出格外顺畅的连招,既不用考虑哪个更实用,也不用硬背出招表,即便是默认的最高难度(忍者),操作难度也并不会很高。
【然后便是游戏动作系统的另一个重要设计——“忍杀”。】
在游戏中,只要敌人血条下方的忍杀槽积满(Boss是血量下降到一定程度),玩家即可通过LB+RB对其进行忍杀处决。通过忍杀处决,无论血量多寡(敌人会回血回盾,但忍杀槽不会降),敌人均可被一击必杀,而玩家则是能获取与普通击杀相比更多的资源奖励(金钱、回血、手里剑)。
不过,值得注意的是,虽然在剧情模式下不会产生太大影响,但是,街机模式却将“连续忍杀数”设定成了结算项的其中一条。考虑到单次可同时忍杀处决的敌人数量不限,如果准备打街机全S成就的话,玩家或许还是应该需要在每个关卡的至少一个怪点用一套更高效的忍杀连招打一个相对较高的忍杀数记录的,总之少不了研究(毕竟有的敌人血量还是挺少的)。
接下来则是游戏中另外一个能够很大程度上提升游戏体验,也与游戏本身的忍者设定高度相关的“忍术”与“忍法”。
其中,前者是大招,可通过忍杀获得的“怒气值”或受到伤害蓄能,大招包括可以造成全屏伤害的“火龙”与“微尘”(微尘虽然伤害更高,但是会扣血),可以为角色套上一个降低伤害并增加忍杀槽累积量的Buff的“雷阵”和能为角色提供第二条生命的“袛水”;
(注:按住LT+RT但没选择忍术时依旧会被打)
而后者则是属性各异的小技能,最大可装备数量上限为4,施放时消耗的忍法值可以通过击中敌人取得。虽说这8种忍法都专精各类伤害,但因为几乎每种忍法都有着相对有限的攻击范围(永远喷不到人的“火炎”和很难吃满二段伤害的“大蛇”)和使用限制(比如“风刃”和“八双手里剑”需要在空中施放),在这其中最好用的实际还得是能够反弹包括紫色攻击在内的一切敌人攻击,极大程度上提升容错率,可无前摇连续施放的忍法“瀑返”,配合未能成功反击时返还忍法值的护符“水阵”简直是一用一个爽。
(注:除瀑返外,其他忍法均有前摇,且前摇阶段没有无敌帧,挨打会取消施放)
除此之外,玩家还可以通过装备护符来强化特定忍术、增加角色属性或攻击伤害,以期进一步提升角色性能,其中,被动护符就是字面意思上的装备即被动生效,而连击护符则是需要超过规定的连击数时方能生效。比如,在装备“寻迹手里剑”护符的情况下,只要连击达到20,即可实现手里剑自由,每2次攻击获得1支手里剑,以及,在连击达到25的情况下,攻击每命中1次即可获得1枚金币(虽然不多,但在攒买最后一把实验室钥匙的1w块时多少能给点安慰…),算是个不太常见的用来鼓励无伤的独特设计。
不过,比较可惜的是,在本作中,护符居然一样只能装备一个(我都能背着两把刀六把钥匙跑图了,浑身上下挂满护符又怎么了!),在我这样一个喜欢追求输出滚雪球式增长的玩家看来总觉得多少差点意思。
【超级忍=忍耐力超级强的我自己】
虽说除隐秘地堡区域会因为角色攀爬至平台边缘会自动爬上平台的设计和角色相对较大的碰撞体积(喜欢我乔·武藏因为被喷火枪烧脚面连夜飞回老家吗)显得格外折磨外,其余跳跳乐基本上都能靠开启辅助模式调低伤害并背板来解决,本作的全收集流程对于不太擅长跳跳乐的玩家来讲依旧是一份不小的挑战。
(当然,最主要的原因还得是无论是主线还是支线收集,本作的翻滚都不能拿来躲任何一个机关,也是挺少见的…)
不过,在只通关主线的情况下,游戏的平台跳跃手感其实相当不错,无论是正常赶路还是紧张度拉满的追逐战,每面关卡实际都提供了多种解法(比如斜坡可以通过二段跳+冲刺硬过),玩家可以按照喜好决定跑图方式,容错率很高。
但纯为了支线收集的跳跳乐区域却不一样。这些充满挑战性的关卡既需要玩家精准掌控机关节奏(比如昂枯关的移动锯片和下落平台跳跃),又需要玩家进行相对精确的极限操作(比如跳跃键按久了会磕头的刺,以及平台间的距离经常正好是需要在平台边缘进行极限跳的距离),如果是一边推进关卡一边完成同一个关卡的跳跳乐的话,在体验上可能会有一些因难度骤然提升导致的割裂,也容易超时完不成10小时通关成就,总之正反馈满满的(指主线),负反馈也…满满的。
因此,个人其实更建议把它们都留到主线通关后,再择吉日少量多次的慢慢推。
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