伊森 发条总动员 的评价

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伊森
伊森
伊森嗒啦啦五周年
TapTap玩赏家
修改于
2025/9/19
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.6 小时
发布来源
iPhone 16 Pro Max
游玩版本:1.3.71.3111
游玩时间:2025.9.15
一句话:我是想打八星的,因为美术和音乐我愿意给五星,玩法养成运营各一星,所以溢出来三颗。
一、游戏概况
从本质上来讲,《发条总动员》是一部玩法相当经典的“飞机大战”型弹幕射击游戏。如此经典的玩法本就无需多言,上手轻松,单局时长适中,轻Roguelike使其不至于太无聊。加之本作亮眼的美术风格及音乐配曲,适合茶余饭后想找点有意思游戏消遣消遣,但又不会长久玩下去的朋友们,相信在初进游戏时,能获得不小的惊喜。
二、叙事&视听性评价
虽然在这类轻量的游戏中,剧情似往往无足轻重的,但在本游戏中,剧情有一种小时候的动画片味儿,叙事线也写得流畅自然,题材和美术以及游戏玩法之间耦合程度很高,因此不会像某些其他游戏一样,正在兴头上,轮到游戏剧情时反而觉得“被打断”。
美术方面毋庸置疑,作为《发条总动员》这部游戏的最大亮点,复古橡皮管画风很有质感,动画效果相当抓人眼球,如果只为了画风来体验体验游戏,也是非常值得的。不得不说的是,在画风夸张这块,一部分BOSS的形象不止是夸张,配上那个音效感觉堪称邪典。
但画面效果优秀的同时也导致了一个问题——战斗界面中的视觉可读性大大降低。由于本作不同于传统STG,增加了 可吸收子弹 的玩法,因此玩家在面对敌弹时的判定需要增加为二级筛选,在前期尚且OK,但没过多久就能意识到这多出来的一级筛选使认知负荷加强了多少,加之画面特效相当花里胡哨,敌我双方子弹对比度几乎没有,玩家需要在极短的时间内判断出哪些是要躲的,哪些是可以吸收的,哪些是死亡特效,哪些是我的子弹打准了没,哪些又是可拾取的道具,如图,哇噻,一直在挑衅我。
音乐风格是我除了美术更加看好的一点,配乐经典,关卡配乐也很是抓耳朵,刚听觉得新奇不错,听久了甚至还挺洗脑,音乐节奏和关卡节奏相得益彰,大体刚好对应得上刷怪波次。强烈建议朋友们在游戏时戴上耳机体验。普通音效无可厚非,但一些BOSS发出的受击动静真是……令人不适,正如我前文所提,配合上有点邪门的形象,总觉得看得人哪里不太舒服。
三、游戏性评价
我私认为本类游戏最需要看重的就是操作手感、创建循环以及元进度养成。
首先是第一点,既然是在手游端的STG,那操作时的指触精度就是格外需要注意的一点,起初我一直默认是点判定,直到遭打惨了库库掉血,才反应过来判定区域比我想象的大不少,可是这是个手游啊!本来战斗中弹幕可读性就低,这下操作起来都心惊胆战够费劲。以及打击感并不强,所以总觉得爽感不上不下的,总差了那么一点儿。
其次是创建循环,游玩下来我私认为战斗中的道具选择与升级并没有构成一个很好的正向螺旋。数值加成没有明面上写出是乘法还是加法,但感觉下来应该是后者,道具的组合并没有非常多元,如果没有锚定一种策略,哪怕战力足够,也可能越打越吃力。我玩这游戏不就是为个越打越强,火力清屏的爽感吗?
战斗外的Meta养成,就涉及到玩家们槽点最集中的地方了,本应是作为培养主力的等级树,能够提供的数值完全是杯水车薪,重点反而在角色僚机装备上,而后几者又与氪金抽卡强相关,资源缺口如此大的情况下,堵住它最好最便捷的方式居然就是充钱,所以不难觉得逼氪味满满。如果不想氪就变强,就得打副本支线刷材料,但又受制于体力限制,吭哧吭哧打了半天人都麻了,惊觉我最初明明不是奔着玩刷材料养成点开的这游戏吧。一点没觉得爽和解压,只觉得战线被无限拉长,耐心几近磨没。
以及不得不说的活动运营策划,真是应了那句游戏类型普通,游戏内活动就不普通,从未见过如此难下手的联名和池子。三千钻下一次十连,七十次保底,还被分散在三个池子里,以及一个up池一个普池,精妙,如此张扬的抢钱手段(。)
四、总结
关掉游戏后最大的感想就是,如此策划真是白白浪费了音美视听。如果非要选一种解压的方式,让数值策划出来挨玩家几巴掌,应该比玩这游戏要爽得多。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
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