雾将尽 永远的蔚蓝星球 的评价

雾将尽
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4 天前
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画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 23.7 小时
发布来源
Realme真我GT6
虽然这是 TAPTAP,但是详细了解的都知道这款游戏主战区应该是小程序,我也算体验了一段时间,来说说感受
主线玩法和双人玩法:
详细体验了这款游戏之后 可以看出整体的游戏节奏是根据其大体的主线关卡节奏来把控,主线关卡有 5n、10n 的卡关卡点设计。
很显然这就是一个玩数值玩养成的游戏,卡关的设计是有必要,这样更好的拉长养成线和促进商业化,但是你们这卡关合理吗?我在新手期就想吐槽,谁家好人给新手期卡关就这么严重?😓如果不是抱着一个体验的想法来游玩体验这款游戏的话,我玩到第四天的时候,我就已经不想玩了。这还只是从你局外的卡关节奏来评价,都不用说局内了,你局内的关卡设计节奏,谁家好人第3波第4波就会把大批量、各个种类的怪物、BOSS 端上来恶心玩家?这个点等下讲策略深度和可玩的时候再讲。
继续讲一下游戏内的双人模式了,其实可以很明显的感受到,双人模式的设计目的就是为了打破你们这种类单机游戏低社交的一个弊端。在双人模式里投放的资源也是装备这种阶段性养成资源,就是想通过卡关这个形式去引导玩家去打双人副本来获取强力装备,这样设计是有以下的好处:拉高玩家战力来解决卡关痛点、强制性引导多种玩法来解决社交性弱的弊端、丰富玩法广度。
但是是否有达到你们预期的一个目标我是不太清楚,实际体验下来的话给人班味很重,并且完全无法解决痛点。
因为你们所产出的装备能够带给玩家提升的战力是十分有限的,可以看出你们在这方面的养成规划是不舍得放数值出来的,我重复去打这个双人副本意义何在,而且说不定还没有一个固定的搭子去刷本。那既然如此又想解决社交性弱的这个弊端,又想引导玩家去刷本打装备,数值就舍得投放一些,隐形引导才会更好。
策略深度和可玩性:
这个游戏就没有什么策略深度,你不要想着你在局外怎么样搭配你的卡组,或者是核心养成哪一套卡组。你一到局内,他那个恶心的概率。如果你没有纯粹的数值碾压,那你的所有局外策略一切都是白费。
为什么这么说呢?因为他的局内是没有任何策略的。就他恶心的合成概率以及词条出现概率,就明摆着是有意去调控的,并且调控得很恶心,再配合上他出怪的节奏设计,以及整体观察主线的卡关节奏设计,你从新手期就可以感受到,我操,我玩个这游戏,我新手期还没过,我就已经十分难打了,每天跟上班一样
他就是想让你不断的去尝试搭配卡组,养成卡组,然后去打,发现不行了,然后再引导氪金和商业化,这也是为什么他这个游戏体力会严重溢出的一个设计原因所在吧。
不氪金 你就只能每天跟上班一样进行重复性操作还没有啥过大的正向反馈给予。
本身就是一个类单机且没有剧情支撑的游戏了,想要做肉鸽塔,防你局内的那些卡牌合成以及肉鸽词条出现的概率都做的这么的恶心,玩家每天上号,没有新内容体验,也没有正向反馈来激励玩家进行一个游玩体验,那我玩你这游戏有什么意义?
然后就是局内的关节节奏把控,你第3波、第4波就出现大批量的怪物以及boss,你的怪物数值成长伴随着关卡涨幅是很快的,就明眼人都知道 你这样设计的目的就是为了卡住玩家。第1波:第2波,怪物刚解决完,玩家从一个松弛的状态刚缓过来,你马上就进入一个紧凑的关卡节奏里,我操,你们的关卡策划是怎么想的?还是说你们几个策划之间一点都不对一下自己的设计吗?就这种脑残设计的合成卡牌的概率,以及肉鸽词条出现的概率,配合上你们这个关卡节奏,我操,一整个关卡体验下来,就跟吃了屎一样,别叫什么肉鸽游戏啦,这么玩 你能叫肉鸽?
最终评价:班味很足、局内概率很恶心、可玩性低
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