
芜湖尚匠

TapTap玩赏家
2025/9/22
长文预警
66h 100%通关
评语:
集大成者的叛逆之作,入坑空洞骑士的最佳选择。
前言
任何没有玩过空洞骑士系列,且对这个系列有着深厚兴趣,愿意进一步享受tc作品的新人,应该先尝试丝之歌,将能否接受丝之歌作为你是否能入坑空洞系列的试金石。
澄清
难度方面并不是网络上谣传那样骇人听闻,难度的高峰显然是不如五门,而跳跳乐从整体来看也没有高过白宫的(即使是无名镇前的“小苦痛之路”)。
甚至由于飞针缓降等超模新技能的加入,跳跳乐里强制考验玩家操作精度以及反应速度的硬实力考核部分大大降低,但小怪的整体强度确实有了飞升。
从整体的难度来看,丝之歌的难度确实达到了tc想要达到的“与前作持平”至于在哪个部分就开始和前作的哪个部分持平了你就别问了。
丝之歌作为续作难度提升是合理的,无论是在后期设计出更高的难度上限还是在前期端出更高的难度起点都是可行的。但游戏难和游戏的恶意不是一个概念。
优点
1量大便宜,76买来光是100%收集估计都要50h—70h,即使是已经达成100%通关后也有一部分boss以及收集要素没有完成,相比一代可以说是翻了两倍到三倍的体量。
2动作手感相比前作全面优化,攀爬状态下平台边缘吸附,冲刺状态下攻击跳跃模组不同,七套纹章七套模组打磨精良,跑图手感可以说是大大优化。
3世界观设计深入浅出,NPC对话细节拉满,随进度的推进每一处都存在这细微的变化,沉浸感满分。
4任务系统的一部分任务设计承担了引导的作用,值得称赞。
5BOSS战以及动作系统设计水平稳居2d巅峰,独一无二的战斗体验。(部分BOSS在负面意义上占据巅峰。)
缺点
货币系统是崩溃的设计,是丝之歌唯一能用缺点来形容的设计。
①游戏设定在负面意义上为剧情设定让路。
前作无论是什么怪物都是掉奇欧的,跑图打怪掉奇欧,即使玩家在一路上死了再多次,就算操作上没有什么进步,累加的吉欧也能给玩家一点心理慰藉。
但是这作出现了一整个地图都不存在念珠怪的情况,例如腐汁泽,左转迷漳没有一分钱,往上罪途需要再跑365里路,椅子加车站一共要210,想走根本走不出去。
而且小怪的血牛设计以及目前已经被广大玩家发现的传奇动态减伤机制,导致了满配满图跑图清怪的效率相比前作低了太多。
② 在给予玩家奖励也不会损失玩家的快感的情况下选择了没有给予任何奖励。
明明有很多地方加上念珠奖励也不会令玩家损失什么的地方没有给念珠奖励,这就导致虽然有地方刷钱很快,但是考虑到配上遭遇战以及BOSS战一点钱不给,就显得整体的逻辑不通。
兽形的BOSS可以直接爆念珠,人形态的BOSS可以奖励几个念珠串,再不济可以设计一个打织者系BOSS可以爆几个免费串珠子的丝线,遭遇战打完之后可以结算所有出现的小怪的念珠。
为了沉浸感不掉念珠是好的,但你不能只在不利于玩家正常探索的设计上强调这是游戏设定。
整个游戏打下来最破坏沉浸感的,分的清游戏和现实的区别的,就是走着走着路突然给我关起来,天花版上掉下来一堆敌人让我打遭遇战,我们先不追究是怎么虚空造怪的,原来爆东西的小怪还不爆东西,仿佛一个个战前都收拾好了遗物,这又是什么操作了?
③ 收集类的奖励古董的价格太低首轮补丁出来之前简直就是打发要饭的价格,好在首轮补丁增加了古董和cd以及送货任务的奖励。
④ 将常见游戏的基本功能限制成了收费性的功能。探索地图本身的基础开销基本等于一次地图正常探索清怪所能获得的念珠奖励。
货币系统的考察总结
正反馈圣经的视频里面的一部分观点确实是正确的,跳跳乐,boss战,小怪连战,确实是一种奖励,倘若一款动作游戏不需要任何操作就能获得奖励,那它可能是传奇。
但是丝之歌本身是没有那么纯粹的游戏,在本身拥有商店以及货币系统的情况下,却像其他没有这种系统的游戏一样不给玩家奖励。游戏还做出了①②④的设计,使得整个逻辑显得滑稽且自相矛盾。
正如圣经创造者的牢金倾向在他口中是为了给自己创造更好的游戏体验一样,明明这样的设计会更好地改善玩家的体验而不去做,绝对是制作组的失误。
特点
1限制性设计思路下的战斗系统,左右互博,水多加面,面多加水的怪异产物。回三血的超模机制导致二伤时空警察追债。
tc设计这么多二伤,小怪boss陷阱全是二伤就是因为觉得随时随地一次回三血太过超模。“想让玩家整体处于一种要么满血和残血的状态”
以七血为分界点,只能挨两刀加上想让玩家处于极限状态的不能一血一血回的设计导致了七血以前实际上整个推图都是非常高压的情况。
但在七血之后,这个机制就开始彰显自己的超模,回三血和二伤是合理的设计,甚至有些超模了。打boss和连战拥有无限多的回血窗口,确实达到tc想要呈现的玩家主动掌握战斗节奏的设计效果。
但代价是什么?因为空中回三血的性能直接碾压了一堆不会飞的固拉多,tc为了限制玩家就设计出来了一堆超绝ai碾压前代古神的后撤飞行怪。
要想空中回血就要在无飞针的前期下清掉大量古神。不能一血一血回的设计还牵扯到了一个问题。
那就是飞针,作为在跑图方面上完全超越前作性能的技能,tc为其设计了一次飞针必须耗费一蓝的设计,为了弥补这个设计又设计出来了自动回蓝的丝之心,但丝之心可能一定程度上又影响了血量的回复机制,要是可以一血一血回,那么满配的丝之心等于让玩家自带了蜂巢血。
由此就导致了在跳跳乐过程中飞针耗蓝与回血耗蓝的冲突问题。不知道大家有没有这样的感觉,许多跳跳乐里面是有灵丝补给的,但是远不如一代的雕像有存在感,很多时候即使存在不及,也不能回血,造成中后期血量抬升的情况下就是回血机制以及飞针耗蓝的冲突。
但地形中二伤陷阱的大量使用使得玩家的容错率被大大降低。但是我们善解人意的tc当然会用其他的方法来帮助玩家回血,那就是在跳跳乐过程中放置大量的小怪。
但上文我们也说过,tc不想让玩家简单的回血,所以与其说是路过的血包,不如说是来催玩家的命的,但你不回也不行吧。然后tc又端出来出来了堪称传奇的动态减伤机制,这个机制除了让玩家能多砍一刀回蓝来解释找不到任何的解释理由。
②道具机制超模导致敌人全面进化,轮椅反向压迫正常玩家的大动脉。
在讨论二代的道具机制之前,简单回顾一下一代的战斗机制。平a回蓝,蓝量可以选择进攻或者回血,这种设计已经是极其自洽,玩家一定是要参与到战斗的过程,与boss进行交互,才能选择不交互,进攻才能带来生存。
这个设计是个很高明的设计,决定了一代的体系下不会出现如同蓝血建筑师一样过于轮椅的搭配。但需要前置启动,仅仅限制使用次数,释放不需要在战斗中付出代价的超高伤害的外置道具,是极有可能成为超级轮椅的,许多游戏的轮椅都具有这个性质,比如法环的骨灰系统。
但由此就带来了整个游戏随之而来的小怪血量提升与boss战常与小怪连战混合双打的设计。我们基本上可以肯定tc是鼓励甚至是倒逼着玩家使用工具的,但tc又不想让工具系统过于轮椅,于是他们又给骨片设计了上限。
这就导致了在拿不到强力工具的前期,骨片是会大量溢出的,拿到强力工具的后期,骨片又是非常紧缺的,而且丝之歌推图的高压环境与连战的泛滥,玩家根本后面还有多少危险等待自己,更多倾向于保留自己的工具。
但骨片你又不能不给玩家吧,于是就在前作里面那些基本上会放钱的地方,tc选择了放置骨片,本就稀少的念珠被骨片奖励顶替掉了,我不知道又多少玩家会跟我一样在发现这里的奖励就是一个自己溢出的骨片时有几个被气笑的,反正我是被气笑了。甚至我们也可以说boss战门前的跳跳乐与小怪连战,如果去掉了这些,建筑师无损boss战的概率会更小。
其实这样的逻辑我们也可以说是完备的,不想玩轮椅的玩家可以自己打,打不过的把自己的时间花在刷碎片九龙拉棺飞升蓝血星球,知道为什么大黄蜂的头怎么比小骑士尖这么多吗?原来是制作组早有预料。
纹章如果可以更加便捷的更换,碎片如果没有上限,不受限制的丝之歌的观赏性与可玩性究竟有没有受到种种限制还要左脚踩右脚螺旋升天丝之歌强还有待商议,当然后者多半不是tc和目前发声最大的玩家想要的。
2游戏整体设计理念出现诡异变化,充满矛盾点的纯粹容器
有人喜欢打五门激战boss,有人喜欢跑苦痛之路享受跳跳乐,有人喜欢跑竞技场砍瓜切菜,肯定有大量的玩家三者都喜欢。
但你不一定会喜欢像丝之歌把三者进行了有机结合后辅以大量恶意填充的游戏设计,如同喜欢草莓和小笼包的不一定喜欢草莓馅的小笼包。
在前作的三螳螂与叛徒螳螂门前的365里路的设计被大部分玩家认为会被优化掉的情况下,tc选择了进一步优化掉不喜欢这个设计的玩家。
为什么我们经常说空洞骑士是银河城的集大成者?就是因为空洞骑士在自身超强大的世界观构建上添加了各种要素,没有在本体的通关流程上将几个不同的要素结合的那么紧密。
这也是丝之歌跳跳乐尽管不再有梦结局的通关是对玩家战斗以及跳跳乐水平的双重考验,但他起码没有把先辈放置在白宫的最后,但又给喜欢不同要素的玩家提供了神居,苦痛,竞技场等三种挑战。
让我们再次回到类银河恶魔城的普遍定义来看,作为银河战士和恶魔城两者的结合产物,设想里是以银河战士的地图设计为框架,能力锁钥为核心,恶魔城的战斗以及rpg的货币系统为调节填充的类银河恶魔城游戏。
本应拥有这银河战士丝滑的跑图体验和优秀的地图设计,有着恶魔城丰富的的战斗体验,是结合两者长处的产物。
但丝之歌可能真的选择了一个最糟糕的类魂化的设计思路,那就是“恶意堆叠”。魂游真的是一个不断进步完善的系列,就连被诟病的魂2,比起魂1也有不少进步的地方。
一个最重要的进步点,就是对恶意的控制,克制恶意是恶意发挥作用的第一步。然而在魂游本家逐渐以箱庭地图的攻略难度替代纯粹跑图的恶意的改变,后世的游戏总是被魂1大量不懂得收敛的恶意所迷惑误入歧途。他们认为大量的,不受玩家行动影响的恶意就是魂游玩家所追寻的“魂味”。
但魂游实际上是一个将正反馈设计的出神如化的游戏,除了魂1的设计很粗糙以外,后续的恶意触发基本上都满足三个特征
1是与奖励挂钩的,基本上是玩家选择去拿取奖励才会触发的,与其说是恶意不如说是风险
2是可以攻略的,魂游箱庭最常见的捷径设计,便是为这一层意义服务的,在经历了敌人的偷袭以及陷阱的埋伏后,玩家可以主动的对地图路线进行修改,使得玩家由单纯的受苦经验变成了极具成就感的攻略经验。
3倘若不是1类型的风险恶意而是一定会触发的恶意,那么基本上会在经历此恶意之后一定会在某种程度上给玩家补救,一段剧情,一段隐藏道路,都是这种设计。
除了这三点对恶意的控制之外,还有一实一虚的跑图奖励,第一种便是所有小怪击杀后都会掉落的魂,第二种便是场景的音画支撑。
分析完了魂游的设计,我们再回到空洞骑士,或者说类银是如何给玩家提供快感的?自然就是跑图能力的获取,第一遍探索获得能力,回绕式跑图引导玩家使用新获得的能力克服之前的不能越过的障碍,或者是以更轻松的方式克服之前很困难才能克服的障碍。
在空洞骑士里面添加了两个障碍要素,第一个是跳跳乐,以更直观的方式让你感觉到你的进步,而不是仅仅像传统类银一样追求跑图的流畅度,第二个就是战斗的设计,探索的过程中新能力以及玩家自身数值的提升让玩家更为真切的感觉到自身的成长。
两者结合起来,即给了玩家技术上自我感觉的提升,也给了肉眼可见的数值提升,同时还兼顾了上文所述的虚实结合的两类奖励,数值的提升还使得实际奖励的获取更为容易,类银河恶魔城的优势在这里的体现的淋漓尽致。
但是在丝之歌里,原本协调结合的系统被tc有意的破坏掉了,boss战,小怪连战,三百六十五里路跳跳乐,外加少的可怜的椅子设置以及充满地图的tc小巧思,这几个要素的加速融合之下给玩家带来的感受究竟是什么样子的?这几个要素究竟能不能像丝之歌目前所做的一样融合在一起?
到底要不要给boss战,跳跳乐,小怪连战塞一块说到底不是一个难度问题,而是一个设计问题,是能不能将这三者看成一个可以完美融合自洽的问题。倘若tc把丝之歌做成了常驻钢魂全福辉,这种真正的单纯增加难度的设计,我想是对于更多玩家来说可以接受的。
既然tc选择了让三个看起来互相矛盾的东西融合在一起,那么这种设计究竟给玩家带来多少乐趣呢?原本作为无法设计出更流畅的跑图的补偿性的战斗由于1. 1和2.1的共同作用下变成了收过路费的减速带,实质性的奖励被克扣以外,能力克服跳跳乐障碍本身带来的快感被塞满地图的恶意所制裁。
这也是为什么不少身为平台跳跃尖子生的蔚蓝玩家的玩家吐槽自己的心流被各种乱七八糟的东西所破坏,即使这些东西很简单。本应该是类银最擅长的回绕式探索成了对不少玩家的折磨,而tc的选择是让他们不想跑也要跑,因为你跑完是不会有捷径的,即使那段路明显可以有,这就是为什么玩家吐槽“为什么还要我再跑一遍呢”。
Boss战与小怪连战以及跳跳乐结合的好设计也是有的,比如一代的福光战和奥日的追逐战,但前两者明显是敲定了一个主题而且搭配了完整剧情背景,并不是像丝之歌的处理一样生硬的拼接在一起。起码目前对于不少牢玩家以及慕名而来的新玩家来说,这种结合的最终结果是使得双方都不讨好,互相败坏游戏的整体体验。
空洞的地图探索体验和流程设计其实并不像自己的祖师爷密特罗德一样设计的那样精巧,尽管地图之间存在联通,但其探索体验和流程设计实际上是没有密特罗德强的。
其岔路的设计基本上就是单纯的一条岔路塞着一个隐藏资源点,高情商的说,这叫大世界的沉浸感与探索感。但是丝之歌做出了怎样的改变呢?
第一个显著的改变就是限制玩家视野可见范围的地图明显增加了,第二个改变就是恶意的堆叠,很多岔路探索一下是要收过路费的,第三个改变就是增加探索的成本,大量需要收费的椅子和车站。
这种填充恶意以及限制椅子等基础性探图设施来刻意想让玩家在探索过程保持一种步步为营时刻紧绷的游玩状态的常见于魂类游戏的游戏设计,究竟能不能在银河城里面发挥自己的优势?
我的观点是有的,但是再结合上文所述的种种方面,就显得非常抽象。制作组如此大刀阔斧改造后的空洞骑士想要服务的受众画像究竟是什么样子呢。
他应该是一个同时喜欢三种要素,能接受boss战门前的365里路和小怪连战是你挑战boss所必须的一部分,能接受平台跳跃中出现大量会打断你操作状态的随机出怪。
并且探图十分谨慎,像玩魂游一样在探索的过程中还要卡视野,碰见盲区还要扔几个带毒的小飞刀,进新图之前必须搓够必要的念珠的一种玩家。
这就是为什么我推荐新玩家选择丝之歌的原因,因为你只要玩的下去丝之歌,就代表了你已经是三种享受者的交集,能在如此苛刻的筛选条件下依然感受到丝之歌的魅力,想必在一代相对宽松的设计下也能有着更加良好的游戏体验。
但是如果你只是喜欢空洞骑士,那么丝之歌的游玩过程很可能就是一个捏着鼻子玩的过程,因为你可能只是那三种玩家里的一类人。
说白了,丝之歌的恶意设计真的就是一种上不去下不来的状态,他本身还是一种存在感很弱但是又能精准在你沉浸在探索的时候恶心你一下tc式小巧思。
探究专题——tc究竟想给玩家带来怎样的前期探索体验?
1刻意放缓的玩家成长曲线
如果这个我们对丝之歌的40个boss进行统计,其中29位有掉落物,11位(含3位结局boss)无掉落物,接近75%。
但是,如果只统计第一幕,共12位boss,其中6个没掉落物,高达50%,而且这些奖励并不是在低容错率下紧缺的血量数值奖励。
以纹章系统为例,初始纹章猎人以外野兽,收割,漫游都是可以在第一幕获取的纹章,但是这三个纹章在前期对玩家来说相当于前作满配小骑士的三大根器。
四大前期纹章看起来都有自己的最佳应用场景,但在护符槽不共享,而且护符只能在椅子上更换但是boss房门前不但没有椅子还要让你跑一段跳跳乐的限制性设计下,玩家很难在不同场景下运用不同的最优解,这就是为什么我将前期的纹章系统视为横向的机制性成长。
在访谈中我们可以看到,tc确实是在放缓第一幕玩家成长的速度,不直接给玩家纸面数据的提升,给的是横向成长的机制化的奖励来设计,这种情况再配上我上文已经说过的二伤引发的一系列设计变动,以及地图设计的恶意填充,确实达到了tc精心设计的高压前期探索体验。
2能力锁钥设计的改变
出现了大量仅仅使用难度锁(存疑)锁门但又以能力锁锁住玩家可获得的奖励以及基础性服务地图,出现了将终点地图放置在第一幕就可进入的的途径上。
以腐汁泽为例,腐汁泽一共三种进入方式,从管风琴右转,从低语书库向下,从罪途向右,如果你是一个喜欢探索的玩家,你进入腐汁泽的最可能的方式就是第三种,从罪途向右到腐汁泽的椅子几乎是整个游戏椅子间隔最长的一段路,也可以说是这个游戏恶意最大的一段路。
腐汁泽其实是一个独居匠心和细节的图,你身上的区,无论是掉进虚空,还是去找德鲁伊铁锅炖自己,各种水池里面泡澡都是能洗掉的。
甚至你在身上有区的情况下去找神医,神医会告诉你这种情况坐一下椅子休息就好了,但是他始终不打算告诉你腐汁渠里有一个工具可以让你短暂的免疫区水。
一个无需二段跳就能进入在第一幕就能进入的地图,却隐藏着进入游戏大后期的关键道具。空洞一代左转深巢,漆黑的环境很容易就能令玩家想到放置在新手村的灯可能是这个地图探索的关键道具。
但是花环呢?最适合探索这张图的道具,却是藏在需要二段跳且在第二幕才能进入的地图里,要想从腐汁泽进入到腐植渠,就要先打完伟大的格洛这个地图的终点型boss,才能开启向上的道路,这也是为什么打完伟大的格洛出现了一把椅子。
花环的存在是没有任何提示的,他甚至愿意给老远处的神医加一句坐椅子能恢复的台词都不愿意提醒你一句道具的所在。就连宫崎英高在巨人墓地里面都给没有灯的玩家增加了一个被帕奇推到坑里面可以捡到灯的流程,丝之歌有什么理由和设计思路让玩家这样走?
再说回猎人小径,经典的以难度锁锁住玩家的操作,守门的超级龙牙,老玩家绝对明白是需要冲刺才能好打一点,但是新玩家呢?
小径的能力锁可以说是浮空,也可以说是没有,这也是为什么tc特地把他放在了洞窟这个没有获得任何能力的流程上。tc的官方解释说这样的设计就是为了给玩家探索感沉浸感。
过不了的障碍可以等新能力获得再来克服,这本来应该是银河战士的底层设计思路,但在丝之歌里面却是一个很难对上电波的设计。
不少玩家在猎人小径和雪山以及腐汁泽是丧失了对软锁的感受的,比如雪山的寒冷设计,肯定会有玩家理解成游戏存在着防寒能力或者需要二段跳再过来。
总结:
丝之歌就是这样一个保持并发扬了原作两个最长的长版的游戏,力大飞砖的体量以及精雕细琢的各种细节,巨量的顶级视听资源,共同构建了空洞骑士最为出色的世界设计。
在自己的优势区上真的做到了百尺竿头更进一步,同时在战斗体验上依然保持着同类游戏的最高水准,飞针和随时回三血的机制使得整个丝之歌战斗体验变得非常爽快,尽管有些boss粪出天际,但依然有着最顶级的boss设计。
只要这两个长版不丢,无论怎样丝之歌都会是无数空洞爱好者渴求的独一无二的作品。即使是中途被几个地方恶心到了的玩家,在真结局见证了小骑士的归来之后,也会忘却所有苦痛,所见皆是奇迹。
但在战斗系统(并非具体的动作系统),探索体验设计,游戏自身定位所提供的挑战构成等方面出现了奇怪的反常规的思路。
在前作所有不同爱好者都能享受游戏的情况下,tc告诉我们不享受全部挑战等于全部挑战都不能享受。
在本身不属于像动物井这种不存在恶魔城的rpg养成数值系统游戏的情况下,却在奖励机制上遵循传统类银的挑战——能力——挑战的纯粹游戏流程设计,打破了游戏业界与玩家不约而同的潜在性共识。
在本身使用银河战士传统的锁钥机制的地图设计下,为了拟真化的世界设计而将不少地图设计成了前半段难度锁后半段能力锁这种对传统类银极为少见的设计。
在本质鼓励玩家自由探索的游戏理念上加入了很多魂类游戏的恶意机制,却没有学习魂类游戏里与恶意绑定的地图设计与流程设计。
如果说空洞骑士是类银河恶魔城的集大成者,那么丝之歌就是类银河恶魔城当前最大的创新者。
在银河城的传统享乐(此处的享乐不是说单纯的奖励,而指的是你游玩这个游戏的动力)机制已经非常成熟的今天,tc的创新无疑是对这种机制的最大挑战。
如果你能完美享受丝之歌的所有要素,那么你绝对玩的下去空洞骑士,但反过来就不好说了,你大概只能享受这个游戏的一部分,更像是被这款游戏的长版顶到突破天际了。
66h 100%通关
评语:
集大成者的叛逆之作,入坑空洞骑士的最佳选择。
前言
任何没有玩过空洞骑士系列,且对这个系列有着深厚兴趣,愿意进一步享受tc作品的新人,应该先尝试丝之歌,将能否接受丝之歌作为你是否能入坑空洞系列的试金石。
澄清
难度方面并不是网络上谣传那样骇人听闻,难度的高峰显然是不如五门,而跳跳乐从整体来看也没有高过白宫的(即使是无名镇前的“小苦痛之路”)。
甚至由于飞针缓降等超模新技能的加入,跳跳乐里强制考验玩家操作精度以及反应速度的硬实力考核部分大大降低,但小怪的整体强度确实有了飞升。
从整体的难度来看,丝之歌的难度确实达到了tc想要达到的“与前作持平”至于在哪个部分就开始和前作的哪个部分持平了你就别问了。
丝之歌作为续作难度提升是合理的,无论是在后期设计出更高的难度上限还是在前期端出更高的难度起点都是可行的。但游戏难和游戏的恶意不是一个概念。
优点
1量大便宜,76买来光是100%收集估计都要50h—70h,即使是已经达成100%通关后也有一部分boss以及收集要素没有完成,相比一代可以说是翻了两倍到三倍的体量。
2动作手感相比前作全面优化,攀爬状态下平台边缘吸附,冲刺状态下攻击跳跃模组不同,七套纹章七套模组打磨精良,跑图手感可以说是大大优化。
3世界观设计深入浅出,NPC对话细节拉满,随进度的推进每一处都存在这细微的变化,沉浸感满分。
4任务系统的一部分任务设计承担了引导的作用,值得称赞。
5BOSS战以及动作系统设计水平稳居2d巅峰,独一无二的战斗体验。(部分BOSS在负面意义上占据巅峰。)
缺点
货币系统是崩溃的设计,是丝之歌唯一能用缺点来形容的设计。
①游戏设定在负面意义上为剧情设定让路。
前作无论是什么怪物都是掉奇欧的,跑图打怪掉奇欧,即使玩家在一路上死了再多次,就算操作上没有什么进步,累加的吉欧也能给玩家一点心理慰藉。
但是这作出现了一整个地图都不存在念珠怪的情况,例如腐汁泽,左转迷漳没有一分钱,往上罪途需要再跑365里路,椅子加车站一共要210,想走根本走不出去。
而且小怪的血牛设计以及目前已经被广大玩家发现的传奇动态减伤机制,导致了满配满图跑图清怪的效率相比前作低了太多。
② 在给予玩家奖励也不会损失玩家的快感的情况下选择了没有给予任何奖励。
明明有很多地方加上念珠奖励也不会令玩家损失什么的地方没有给念珠奖励,这就导致虽然有地方刷钱很快,但是考虑到配上遭遇战以及BOSS战一点钱不给,就显得整体的逻辑不通。
兽形的BOSS可以直接爆念珠,人形态的BOSS可以奖励几个念珠串,再不济可以设计一个打织者系BOSS可以爆几个免费串珠子的丝线,遭遇战打完之后可以结算所有出现的小怪的念珠。
为了沉浸感不掉念珠是好的,但你不能只在不利于玩家正常探索的设计上强调这是游戏设定。
整个游戏打下来最破坏沉浸感的,分的清游戏和现实的区别的,就是走着走着路突然给我关起来,天花版上掉下来一堆敌人让我打遭遇战,我们先不追究是怎么虚空造怪的,原来爆东西的小怪还不爆东西,仿佛一个个战前都收拾好了遗物,这又是什么操作了?
③ 收集类的奖励古董的价格太低首轮补丁出来之前简直就是打发要饭的价格,好在首轮补丁增加了古董和cd以及送货任务的奖励。
④ 将常见游戏的基本功能限制成了收费性的功能。探索地图本身的基础开销基本等于一次地图正常探索清怪所能获得的念珠奖励。
货币系统的考察总结
正反馈圣经的视频里面的一部分观点确实是正确的,跳跳乐,boss战,小怪连战,确实是一种奖励,倘若一款动作游戏不需要任何操作就能获得奖励,那它可能是传奇。
但是丝之歌本身是没有那么纯粹的游戏,在本身拥有商店以及货币系统的情况下,却像其他没有这种系统的游戏一样不给玩家奖励。游戏还做出了①②④的设计,使得整个逻辑显得滑稽且自相矛盾。
正如圣经创造者的牢金倾向在他口中是为了给自己创造更好的游戏体验一样,明明这样的设计会更好地改善玩家的体验而不去做,绝对是制作组的失误。
特点
1限制性设计思路下的战斗系统,左右互博,水多加面,面多加水的怪异产物。回三血的超模机制导致二伤时空警察追债。
tc设计这么多二伤,小怪boss陷阱全是二伤就是因为觉得随时随地一次回三血太过超模。“想让玩家整体处于一种要么满血和残血的状态”
以七血为分界点,只能挨两刀加上想让玩家处于极限状态的不能一血一血回的设计导致了七血以前实际上整个推图都是非常高压的情况。
但在七血之后,这个机制就开始彰显自己的超模,回三血和二伤是合理的设计,甚至有些超模了。打boss和连战拥有无限多的回血窗口,确实达到tc想要呈现的玩家主动掌握战斗节奏的设计效果。
但代价是什么?因为空中回三血的性能直接碾压了一堆不会飞的固拉多,tc为了限制玩家就设计出来了一堆超绝ai碾压前代古神的后撤飞行怪。
要想空中回血就要在无飞针的前期下清掉大量古神。不能一血一血回的设计还牵扯到了一个问题。
那就是飞针,作为在跑图方面上完全超越前作性能的技能,tc为其设计了一次飞针必须耗费一蓝的设计,为了弥补这个设计又设计出来了自动回蓝的丝之心,但丝之心可能一定程度上又影响了血量的回复机制,要是可以一血一血回,那么满配的丝之心等于让玩家自带了蜂巢血。
由此就导致了在跳跳乐过程中飞针耗蓝与回血耗蓝的冲突问题。不知道大家有没有这样的感觉,许多跳跳乐里面是有灵丝补给的,但是远不如一代的雕像有存在感,很多时候即使存在不及,也不能回血,造成中后期血量抬升的情况下就是回血机制以及飞针耗蓝的冲突。
但地形中二伤陷阱的大量使用使得玩家的容错率被大大降低。但是我们善解人意的tc当然会用其他的方法来帮助玩家回血,那就是在跳跳乐过程中放置大量的小怪。
但上文我们也说过,tc不想让玩家简单的回血,所以与其说是路过的血包,不如说是来催玩家的命的,但你不回也不行吧。然后tc又端出来出来了堪称传奇的动态减伤机制,这个机制除了让玩家能多砍一刀回蓝来解释找不到任何的解释理由。
②道具机制超模导致敌人全面进化,轮椅反向压迫正常玩家的大动脉。
在讨论二代的道具机制之前,简单回顾一下一代的战斗机制。平a回蓝,蓝量可以选择进攻或者回血,这种设计已经是极其自洽,玩家一定是要参与到战斗的过程,与boss进行交互,才能选择不交互,进攻才能带来生存。
这个设计是个很高明的设计,决定了一代的体系下不会出现如同蓝血建筑师一样过于轮椅的搭配。但需要前置启动,仅仅限制使用次数,释放不需要在战斗中付出代价的超高伤害的外置道具,是极有可能成为超级轮椅的,许多游戏的轮椅都具有这个性质,比如法环的骨灰系统。
但由此就带来了整个游戏随之而来的小怪血量提升与boss战常与小怪连战混合双打的设计。我们基本上可以肯定tc是鼓励甚至是倒逼着玩家使用工具的,但tc又不想让工具系统过于轮椅,于是他们又给骨片设计了上限。
这就导致了在拿不到强力工具的前期,骨片是会大量溢出的,拿到强力工具的后期,骨片又是非常紧缺的,而且丝之歌推图的高压环境与连战的泛滥,玩家根本后面还有多少危险等待自己,更多倾向于保留自己的工具。
但骨片你又不能不给玩家吧,于是就在前作里面那些基本上会放钱的地方,tc选择了放置骨片,本就稀少的念珠被骨片奖励顶替掉了,我不知道又多少玩家会跟我一样在发现这里的奖励就是一个自己溢出的骨片时有几个被气笑的,反正我是被气笑了。甚至我们也可以说boss战门前的跳跳乐与小怪连战,如果去掉了这些,建筑师无损boss战的概率会更小。
其实这样的逻辑我们也可以说是完备的,不想玩轮椅的玩家可以自己打,打不过的把自己的时间花在刷碎片九龙拉棺飞升蓝血星球,知道为什么大黄蜂的头怎么比小骑士尖这么多吗?原来是制作组早有预料。
纹章如果可以更加便捷的更换,碎片如果没有上限,不受限制的丝之歌的观赏性与可玩性究竟有没有受到种种限制还要左脚踩右脚螺旋升天丝之歌强还有待商议,当然后者多半不是tc和目前发声最大的玩家想要的。
2游戏整体设计理念出现诡异变化,充满矛盾点的纯粹容器
有人喜欢打五门激战boss,有人喜欢跑苦痛之路享受跳跳乐,有人喜欢跑竞技场砍瓜切菜,肯定有大量的玩家三者都喜欢。
但你不一定会喜欢像丝之歌把三者进行了有机结合后辅以大量恶意填充的游戏设计,如同喜欢草莓和小笼包的不一定喜欢草莓馅的小笼包。
在前作的三螳螂与叛徒螳螂门前的365里路的设计被大部分玩家认为会被优化掉的情况下,tc选择了进一步优化掉不喜欢这个设计的玩家。
为什么我们经常说空洞骑士是银河城的集大成者?就是因为空洞骑士在自身超强大的世界观构建上添加了各种要素,没有在本体的通关流程上将几个不同的要素结合的那么紧密。
这也是丝之歌跳跳乐尽管不再有梦结局的通关是对玩家战斗以及跳跳乐水平的双重考验,但他起码没有把先辈放置在白宫的最后,但又给喜欢不同要素的玩家提供了神居,苦痛,竞技场等三种挑战。
让我们再次回到类银河恶魔城的普遍定义来看,作为银河战士和恶魔城两者的结合产物,设想里是以银河战士的地图设计为框架,能力锁钥为核心,恶魔城的战斗以及rpg的货币系统为调节填充的类银河恶魔城游戏。
本应拥有这银河战士丝滑的跑图体验和优秀的地图设计,有着恶魔城丰富的的战斗体验,是结合两者长处的产物。
但丝之歌可能真的选择了一个最糟糕的类魂化的设计思路,那就是“恶意堆叠”。魂游真的是一个不断进步完善的系列,就连被诟病的魂2,比起魂1也有不少进步的地方。
一个最重要的进步点,就是对恶意的控制,克制恶意是恶意发挥作用的第一步。然而在魂游本家逐渐以箱庭地图的攻略难度替代纯粹跑图的恶意的改变,后世的游戏总是被魂1大量不懂得收敛的恶意所迷惑误入歧途。他们认为大量的,不受玩家行动影响的恶意就是魂游玩家所追寻的“魂味”。
但魂游实际上是一个将正反馈设计的出神如化的游戏,除了魂1的设计很粗糙以外,后续的恶意触发基本上都满足三个特征
1是与奖励挂钩的,基本上是玩家选择去拿取奖励才会触发的,与其说是恶意不如说是风险
2是可以攻略的,魂游箱庭最常见的捷径设计,便是为这一层意义服务的,在经历了敌人的偷袭以及陷阱的埋伏后,玩家可以主动的对地图路线进行修改,使得玩家由单纯的受苦经验变成了极具成就感的攻略经验。
3倘若不是1类型的风险恶意而是一定会触发的恶意,那么基本上会在经历此恶意之后一定会在某种程度上给玩家补救,一段剧情,一段隐藏道路,都是这种设计。
除了这三点对恶意的控制之外,还有一实一虚的跑图奖励,第一种便是所有小怪击杀后都会掉落的魂,第二种便是场景的音画支撑。
分析完了魂游的设计,我们再回到空洞骑士,或者说类银是如何给玩家提供快感的?自然就是跑图能力的获取,第一遍探索获得能力,回绕式跑图引导玩家使用新获得的能力克服之前的不能越过的障碍,或者是以更轻松的方式克服之前很困难才能克服的障碍。
在空洞骑士里面添加了两个障碍要素,第一个是跳跳乐,以更直观的方式让你感觉到你的进步,而不是仅仅像传统类银一样追求跑图的流畅度,第二个就是战斗的设计,探索的过程中新能力以及玩家自身数值的提升让玩家更为真切的感觉到自身的成长。
两者结合起来,即给了玩家技术上自我感觉的提升,也给了肉眼可见的数值提升,同时还兼顾了上文所述的虚实结合的两类奖励,数值的提升还使得实际奖励的获取更为容易,类银河恶魔城的优势在这里的体现的淋漓尽致。
但是在丝之歌里,原本协调结合的系统被tc有意的破坏掉了,boss战,小怪连战,三百六十五里路跳跳乐,外加少的可怜的椅子设置以及充满地图的tc小巧思,这几个要素的加速融合之下给玩家带来的感受究竟是什么样子的?这几个要素究竟能不能像丝之歌目前所做的一样融合在一起?
到底要不要给boss战,跳跳乐,小怪连战塞一块说到底不是一个难度问题,而是一个设计问题,是能不能将这三者看成一个可以完美融合自洽的问题。倘若tc把丝之歌做成了常驻钢魂全福辉,这种真正的单纯增加难度的设计,我想是对于更多玩家来说可以接受的。
既然tc选择了让三个看起来互相矛盾的东西融合在一起,那么这种设计究竟给玩家带来多少乐趣呢?原本作为无法设计出更流畅的跑图的补偿性的战斗由于1. 1和2.1的共同作用下变成了收过路费的减速带,实质性的奖励被克扣以外,能力克服跳跳乐障碍本身带来的快感被塞满地图的恶意所制裁。
这也是为什么不少身为平台跳跃尖子生的蔚蓝玩家的玩家吐槽自己的心流被各种乱七八糟的东西所破坏,即使这些东西很简单。本应该是类银最擅长的回绕式探索成了对不少玩家的折磨,而tc的选择是让他们不想跑也要跑,因为你跑完是不会有捷径的,即使那段路明显可以有,这就是为什么玩家吐槽“为什么还要我再跑一遍呢”。
Boss战与小怪连战以及跳跳乐结合的好设计也是有的,比如一代的福光战和奥日的追逐战,但前两者明显是敲定了一个主题而且搭配了完整剧情背景,并不是像丝之歌的处理一样生硬的拼接在一起。起码目前对于不少牢玩家以及慕名而来的新玩家来说,这种结合的最终结果是使得双方都不讨好,互相败坏游戏的整体体验。
空洞的地图探索体验和流程设计其实并不像自己的祖师爷密特罗德一样设计的那样精巧,尽管地图之间存在联通,但其探索体验和流程设计实际上是没有密特罗德强的。
其岔路的设计基本上就是单纯的一条岔路塞着一个隐藏资源点,高情商的说,这叫大世界的沉浸感与探索感。但是丝之歌做出了怎样的改变呢?
第一个显著的改变就是限制玩家视野可见范围的地图明显增加了,第二个改变就是恶意的堆叠,很多岔路探索一下是要收过路费的,第三个改变就是增加探索的成本,大量需要收费的椅子和车站。
这种填充恶意以及限制椅子等基础性探图设施来刻意想让玩家在探索过程保持一种步步为营时刻紧绷的游玩状态的常见于魂类游戏的游戏设计,究竟能不能在银河城里面发挥自己的优势?
我的观点是有的,但是再结合上文所述的种种方面,就显得非常抽象。制作组如此大刀阔斧改造后的空洞骑士想要服务的受众画像究竟是什么样子呢。
他应该是一个同时喜欢三种要素,能接受boss战门前的365里路和小怪连战是你挑战boss所必须的一部分,能接受平台跳跃中出现大量会打断你操作状态的随机出怪。
并且探图十分谨慎,像玩魂游一样在探索的过程中还要卡视野,碰见盲区还要扔几个带毒的小飞刀,进新图之前必须搓够必要的念珠的一种玩家。
这就是为什么我推荐新玩家选择丝之歌的原因,因为你只要玩的下去丝之歌,就代表了你已经是三种享受者的交集,能在如此苛刻的筛选条件下依然感受到丝之歌的魅力,想必在一代相对宽松的设计下也能有着更加良好的游戏体验。
但是如果你只是喜欢空洞骑士,那么丝之歌的游玩过程很可能就是一个捏着鼻子玩的过程,因为你可能只是那三种玩家里的一类人。
说白了,丝之歌的恶意设计真的就是一种上不去下不来的状态,他本身还是一种存在感很弱但是又能精准在你沉浸在探索的时候恶心你一下tc式小巧思。
探究专题——tc究竟想给玩家带来怎样的前期探索体验?
1刻意放缓的玩家成长曲线
如果这个我们对丝之歌的40个boss进行统计,其中29位有掉落物,11位(含3位结局boss)无掉落物,接近75%。
但是,如果只统计第一幕,共12位boss,其中6个没掉落物,高达50%,而且这些奖励并不是在低容错率下紧缺的血量数值奖励。
以纹章系统为例,初始纹章猎人以外野兽,收割,漫游都是可以在第一幕获取的纹章,但是这三个纹章在前期对玩家来说相当于前作满配小骑士的三大根器。
四大前期纹章看起来都有自己的最佳应用场景,但在护符槽不共享,而且护符只能在椅子上更换但是boss房门前不但没有椅子还要让你跑一段跳跳乐的限制性设计下,玩家很难在不同场景下运用不同的最优解,这就是为什么我将前期的纹章系统视为横向的机制性成长。
在访谈中我们可以看到,tc确实是在放缓第一幕玩家成长的速度,不直接给玩家纸面数据的提升,给的是横向成长的机制化的奖励来设计,这种情况再配上我上文已经说过的二伤引发的一系列设计变动,以及地图设计的恶意填充,确实达到了tc精心设计的高压前期探索体验。
2能力锁钥设计的改变
出现了大量仅仅使用难度锁(存疑)锁门但又以能力锁锁住玩家可获得的奖励以及基础性服务地图,出现了将终点地图放置在第一幕就可进入的的途径上。
以腐汁泽为例,腐汁泽一共三种进入方式,从管风琴右转,从低语书库向下,从罪途向右,如果你是一个喜欢探索的玩家,你进入腐汁泽的最可能的方式就是第三种,从罪途向右到腐汁泽的椅子几乎是整个游戏椅子间隔最长的一段路,也可以说是这个游戏恶意最大的一段路。
腐汁泽其实是一个独居匠心和细节的图,你身上的区,无论是掉进虚空,还是去找德鲁伊铁锅炖自己,各种水池里面泡澡都是能洗掉的。
甚至你在身上有区的情况下去找神医,神医会告诉你这种情况坐一下椅子休息就好了,但是他始终不打算告诉你腐汁渠里有一个工具可以让你短暂的免疫区水。
一个无需二段跳就能进入在第一幕就能进入的地图,却隐藏着进入游戏大后期的关键道具。空洞一代左转深巢,漆黑的环境很容易就能令玩家想到放置在新手村的灯可能是这个地图探索的关键道具。
但是花环呢?最适合探索这张图的道具,却是藏在需要二段跳且在第二幕才能进入的地图里,要想从腐汁泽进入到腐植渠,就要先打完伟大的格洛这个地图的终点型boss,才能开启向上的道路,这也是为什么打完伟大的格洛出现了一把椅子。
花环的存在是没有任何提示的,他甚至愿意给老远处的神医加一句坐椅子能恢复的台词都不愿意提醒你一句道具的所在。就连宫崎英高在巨人墓地里面都给没有灯的玩家增加了一个被帕奇推到坑里面可以捡到灯的流程,丝之歌有什么理由和设计思路让玩家这样走?
再说回猎人小径,经典的以难度锁锁住玩家的操作,守门的超级龙牙,老玩家绝对明白是需要冲刺才能好打一点,但是新玩家呢?
小径的能力锁可以说是浮空,也可以说是没有,这也是为什么tc特地把他放在了洞窟这个没有获得任何能力的流程上。tc的官方解释说这样的设计就是为了给玩家探索感沉浸感。
过不了的障碍可以等新能力获得再来克服,这本来应该是银河战士的底层设计思路,但在丝之歌里面却是一个很难对上电波的设计。
不少玩家在猎人小径和雪山以及腐汁泽是丧失了对软锁的感受的,比如雪山的寒冷设计,肯定会有玩家理解成游戏存在着防寒能力或者需要二段跳再过来。
总结:
丝之歌就是这样一个保持并发扬了原作两个最长的长版的游戏,力大飞砖的体量以及精雕细琢的各种细节,巨量的顶级视听资源,共同构建了空洞骑士最为出色的世界设计。
在自己的优势区上真的做到了百尺竿头更进一步,同时在战斗体验上依然保持着同类游戏的最高水准,飞针和随时回三血的机制使得整个丝之歌战斗体验变得非常爽快,尽管有些boss粪出天际,但依然有着最顶级的boss设计。
只要这两个长版不丢,无论怎样丝之歌都会是无数空洞爱好者渴求的独一无二的作品。即使是中途被几个地方恶心到了的玩家,在真结局见证了小骑士的归来之后,也会忘却所有苦痛,所见皆是奇迹。
但在战斗系统(并非具体的动作系统),探索体验设计,游戏自身定位所提供的挑战构成等方面出现了奇怪的反常规的思路。
在前作所有不同爱好者都能享受游戏的情况下,tc告诉我们不享受全部挑战等于全部挑战都不能享受。
在本身不属于像动物井这种不存在恶魔城的rpg养成数值系统游戏的情况下,却在奖励机制上遵循传统类银的挑战——能力——挑战的纯粹游戏流程设计,打破了游戏业界与玩家不约而同的潜在性共识。
在本身使用银河战士传统的锁钥机制的地图设计下,为了拟真化的世界设计而将不少地图设计成了前半段难度锁后半段能力锁这种对传统类银极为少见的设计。
在本质鼓励玩家自由探索的游戏理念上加入了很多魂类游戏的恶意机制,却没有学习魂类游戏里与恶意绑定的地图设计与流程设计。
如果说空洞骑士是类银河恶魔城的集大成者,那么丝之歌就是类银河恶魔城当前最大的创新者。
在银河城的传统享乐(此处的享乐不是说单纯的奖励,而指的是你游玩这个游戏的动力)机制已经非常成熟的今天,tc的创新无疑是对这种机制的最大挑战。
如果你能完美享受丝之歌的所有要素,那么你绝对玩的下去空洞骑士,但反过来就不好说了,你大概只能享受这个游戏的一部分,更像是被这款游戏的长版顶到突破天际了。
2


