因高专业度入选
双鱼星皇家飛机场

TapTap玩赏家
2025/9/25
在看过这么多负面评价后,我竟为自己的良好体验而感到惭愧——既没有遇见严重的性能问题,也未曾被BUG折磨到怒火中烧。
苦思冥想后大抵是我的孤儿性格逃过一劫:
作为一款强调多人合作射击的刷宝游戏,《无主之地4》显然没有细致的打磨多人部分,使得那些看起来像是频繁卡顿的联网问题,都被一并丢锅给虚幻5的灾难性优化。
包括诸如血量槽清空、互动丢失以及帧数异常等令人忍俊不禁的BUG,似乎在多人体验中会普遍存在。
无论如何,《无主4》糟糕的技术力表现已是板上钉钉,但恐怕对于该类型玩家而言,也很难有更好的选择。
【——精致废土】
不同于以往光秃秃的废土世界,《无主之地4》在改革成开放世界后容纳了多种不同风格的板块,有些地域似乎并没有受到末日的“照顾”,俨然一副青松翠柏、生机勃勃的摸样;有些地域保留原汁原味的废土色彩,土黄色的山丘贺红色的头顶,画面脏的想让人隔着屏幕擦一擦。
正如多数玩家所言,这个系列的美术压根没有上虚幻5引擎的必要——NPC表情就算再怎么生动,那也是几根粗犷的美漫线条在毫无逻辑地流淌,太阳的残影有多么诱人,也不过是未清理干净的草稿在隐隐作祟。
2K不止是以次世代的名义裹挟《无主之地》,那样的确是太得不偿失了;它应该是以居高临下的视角与过去划清界限。玩家能在《黑手党》系列中看到这种病态的虚荣心,仿佛是一次必不可少的革命,有一个丑陋的灵魂宁死不屈。
于是,优化只是一点微不足道的牺牲,它也许宣布着制作组的“野心”得以诠释。玩家感到的是不解,而幕后之人看到的是胜利。
浸满人工痕迹的草坪,种植了一颗有意进行描边的大树,使得《无主之地4》的观感取自于真实与漫画之间。更完善的细节与更写实的测绘,逼迫着许许多多无心插柳的笔触,都收敛的更加“精致”与“完美”。
事到如今,它很好的服务了我的高配机器,尽量完成了我对新时代视听表现的追求:
“漂亮的废土,金子般的沙漠,闪闪发亮的光栅….”
但看画面我自有选择,无主之地还是邋里邋遢的风格最好,你把光追拉到极限,望见的也无非是曝光后的废土,它变不成什么天堂。
【——战况升级】
《无主之地4》对我来说最大的提升,就是在枪械的操作手感与射击反馈上有着爆发式的增长。
这使得游戏除开“金色传说”的诱惑以外,在流程中尝试多样化武器的动机更充分了。
那炮火从枪嘴里射出去的滚滚硝烟,完全配得上那惊天动地的隆隆巨响。
毕竟人头是像西瓜一样被爆开的,而恰恰你在本作中所面对的敌人不是爆发的粗人就是虚伪的聪明人,这两种人往往是最值得被开颅的。
配合上系列惯有的“布娃娃系统”与花里胡哨的死亡掉落,杀起人犹如击鼓传花,根本停不下来。
从视听的直观改变足以发现,游戏为转型成高速射击游戏做足了功课,玩家的射击动力与节奏有了发泄的前提,那么与之相对的新增的抓钩和喷气背包,就能顺其自然地让该系列的动作射击体验更上一个台阶。
《无主之地》系列的优势不仅在于“武器想象力”的霸主地位,更源于游戏的关卡具有极高的人工设计比例,环境中的地形、爆炸物、机关与玩家的“默契”浑然天成。
你能在战场上高效率的为自己创造优势,不自觉地对关卡进行深度开采。《无主之地4》进而将此等优势发扬光大。放眼望去皆是可供飞天遁地的抓钩与适合闪身缓降的地形,原本“恪尽职守”的陷阱,也能被玩家主动抓取而成为战斗资源循环的一部分。
也就是说,玩家的操作密度变得更高了,角色机动性质的飞跃使得关卡的纵轴有着极为可怖的利用空间。
在战斗中你很难蜷缩在某个角落“僵化”的应对敌人,因为比起步步为营,于蛋壳和爆炸中舞动才是能令敌人闻风丧胆的最佳方针。
更何况游戏的手雷槽完全抛弃了单项设计思路,转而变成一个可通过CD无限使用的“庞大武器库”,什么激光、大炮火箭筒都能往里塞,进一步拓展了系列本就夸张的武器模组。
治疗物的设计思路亦是如此,CD轮换制且带有特殊效果,使用时一样可对敌人造成直接伤害。
没有消耗品,更没什么生存压力,这一套组合拳打下来可谓是把武器库压缩到了极致,一把接着一把无缝衔接的用,手和脑子根本没有停下来的机会。
最重要的是,《无主之地4》的底层逻辑并不复杂——战斗变数全靠武器库和技能组来支持,意味着游戏的学习门槛和操作疲劳被无限降低。
即便游戏的动作射击思路仍存在固化,但现在它是一款真正的高速动作射击游戏,还附带着取之不尽的武装力量,任何一次跳跃和滑翔,都逃不过火力压制的蛊惑与反叛。
一条不容置疑的直线被引入歪七扭八的世界当中,这条线是真理——手握实权的“真理”。
【——多一点清单,少一点质疑】
开放世界的真理是驱动力——能让玩家心甘情愿的奔波,并由衷的认可跑路的垃圾时间,那才是成功商品应该拥有的品质。
对于清单项开放世界来说,则是“清单项”的价值能否令玩家目眩神迷。
叙事首先可以排除,《无主之地》主打一个荒诞无厘头,在这方面可以说是劣势,能不被玩家追着骂就已经算是编剧功德一件了。
但《无主之地4》的开放世界显然不想“功利”的太过纯粹,一些支线的叙事别有新意,深刻的有些生疏,而又荒诞的令人动容。
别误会,它依然需要你从A到B不知疲倦的迂回,依旧是杀人放火、大海捞针的活。
却尽力在流程风格上与世界观紧密相连:比如一颗哑弹为了找寻自己活着的意义请求你将它重新点燃;
比如一个人格分裂的医生无法自医变成了嗜血的疯子;
比如一群义贼冒死竟只为偷几瓶洗发液。
我并不会说这类支线故事有多么的感人肺腑,但一颗有感情的炸弹、一个讳疾忌医的疯子与一群苦中作乐的贼,也只有在废土世界里才能找到如此离谱的组合了吧。
我对清单项开放世界的要求向来不高,《霍格沃茨》我会把它的ip统治力包装成探索的驱动力,会将《蜘蛛侠》独有的跑图方式笃定成软引导也无法复刻的“基因”。
《无主之地4》与上述作品同理,你打开地图看到遍地的问号与感叹号,只会嫌这清单项太少不够刷——因为刷宝游戏能在任何方面注水,却唯独不可能在爆率上有所含糊。
经过三代的调教,4代的整体爆率有所衰减,但金武器的细化词条也会更严谨,而非简单的同质化生产。
我爆出一把金武,是真的会反复确认词条爱不释手的。对敌人的破坏程度与效果,完美验证武器的词条数值,什么冷冻截肢、火烤肉焦;什么挂饰榴弹、完美枪托,《无主之地》系列的枪就是我见过最酷炫最没有道理的。
外观上外星科技、活体生物、肌肉线条、塑料模型不一而足;
我拿到过一把五颜六色的手枪,枪上的色块会从枪的弧线棱角处折叠成另一种图形运动,犹如染料池一般肆无忌惮。
子弹毫无限制、胡乱混搭却又令人信服;
狙击枪开出散喷子弹,冲锋枪加托格爆弹,手枪瞄准镜配有6倍效果,主打一个“家族**”。
像这类玩具没人会嫌弃它多,反而会不论实用性只追求雅观与新鲜感。
乃至枪支厂牌也被极大的模糊化了,配件的大幅度融合尽管称不上创新,但的确有在高效执行“上亿”把武器产能的任务。
这是《无主之地4》开放世界的杀手锏——它的成长不存在停滞,等级不会成为负担,你总能玩到预料不到的枪;总会在光敏性轰炸下感受到词条的颠覆与不负责。
它把疯子的理智与赌徒的冷静结合得无懈可击,既有机会正面展现庞大的武力,也能实现驱动力的建设一点一点的让玩家对清单项言听计从。
对于这样的开放世界,清单项不会成为累赘。
【——引导与UI的失误】
其实《无主之地4》的引导思路本不存在问题,去掉小地图只是为了“干净整洁”,现在它是开放世界,它有信心仅靠指南罗盘就让玩家分清路线。
显然,真正的问题出自它的信心过于“朴素”,好像但凡多一点提示,都会破坏玩家探索的沉浸。
一个硬引导路线都带有冷却的开放世界,唯独在关卡设计上保留了高垂直梯度的特征,换做是任何一个平面开放世界都不会构成迷路。但《无主》系列的箱庭是严格按照精致线性的深度来设计的,它的复杂程度要远远超出常规开放世界的比例。
如若玩家无法第一眼辨认出关卡之间的界线,并且引导上还过度缩减,届时高密度手搓反而会为玩家的直觉带来负担,因为《无主之地4》已经是无缝了,你就不能按照以往的经验做减法了。
同时,游戏的ui交互还存在bug,路线有时被整理的一团乱麻,深怕你认出来哪个才是真正的目标,一些任务物品还没有高光,互动时触发的UI角度极度刁钻,一不留神就会误以为是某个不能开的门或道具。
得以看出,在一款信息密度极高的开放世界游戏当中,降低玩家的探索成本才应该是头等大事,而非在引导上偷鸡摸狗、糊弄过关,地图越是立体,就越需要远超线性箱庭或半开放的硬性引导指标来辅佐。
低于这个范围,提升玩家对关卡的依赖程度也就同时会带来风险,尤其是清单项开放世界,玩家根本没有义务自己动脑。
【——平稳落地】
《无主之地4》并非是一款现阶段就能定性的作品,它的终局玩法需要常远的更新才能深挖潜力,角色技能与武器模组也需要玩家社区的生命力不断验证。
但同时它也是一款未来极度透明的成品:无非是闭门造车后迎来口碑反转,抑或是懒惰成性背刺首发玩家。
以我个人口味来说,《无主之地4》真的是近两年少见能令我魂牵梦绕的“罐头”游戏,更在于其系列的底色,成就了清单项的“无能”。
庆幸也遗憾的是,在射击刷宝这方面,你很难找到第二个它。
苦思冥想后大抵是我的孤儿性格逃过一劫:
作为一款强调多人合作射击的刷宝游戏,《无主之地4》显然没有细致的打磨多人部分,使得那些看起来像是频繁卡顿的联网问题,都被一并丢锅给虚幻5的灾难性优化。
包括诸如血量槽清空、互动丢失以及帧数异常等令人忍俊不禁的BUG,似乎在多人体验中会普遍存在。
无论如何,《无主4》糟糕的技术力表现已是板上钉钉,但恐怕对于该类型玩家而言,也很难有更好的选择。
【——精致废土】
不同于以往光秃秃的废土世界,《无主之地4》在改革成开放世界后容纳了多种不同风格的板块,有些地域似乎并没有受到末日的“照顾”,俨然一副青松翠柏、生机勃勃的摸样;有些地域保留原汁原味的废土色彩,土黄色的山丘贺红色的头顶,画面脏的想让人隔着屏幕擦一擦。
正如多数玩家所言,这个系列的美术压根没有上虚幻5引擎的必要——NPC表情就算再怎么生动,那也是几根粗犷的美漫线条在毫无逻辑地流淌,太阳的残影有多么诱人,也不过是未清理干净的草稿在隐隐作祟。
2K不止是以次世代的名义裹挟《无主之地》,那样的确是太得不偿失了;它应该是以居高临下的视角与过去划清界限。玩家能在《黑手党》系列中看到这种病态的虚荣心,仿佛是一次必不可少的革命,有一个丑陋的灵魂宁死不屈。
于是,优化只是一点微不足道的牺牲,它也许宣布着制作组的“野心”得以诠释。玩家感到的是不解,而幕后之人看到的是胜利。
浸满人工痕迹的草坪,种植了一颗有意进行描边的大树,使得《无主之地4》的观感取自于真实与漫画之间。更完善的细节与更写实的测绘,逼迫着许许多多无心插柳的笔触,都收敛的更加“精致”与“完美”。
事到如今,它很好的服务了我的高配机器,尽量完成了我对新时代视听表现的追求:
“漂亮的废土,金子般的沙漠,闪闪发亮的光栅….”
但看画面我自有选择,无主之地还是邋里邋遢的风格最好,你把光追拉到极限,望见的也无非是曝光后的废土,它变不成什么天堂。
【——战况升级】
《无主之地4》对我来说最大的提升,就是在枪械的操作手感与射击反馈上有着爆发式的增长。
这使得游戏除开“金色传说”的诱惑以外,在流程中尝试多样化武器的动机更充分了。
那炮火从枪嘴里射出去的滚滚硝烟,完全配得上那惊天动地的隆隆巨响。
毕竟人头是像西瓜一样被爆开的,而恰恰你在本作中所面对的敌人不是爆发的粗人就是虚伪的聪明人,这两种人往往是最值得被开颅的。
配合上系列惯有的“布娃娃系统”与花里胡哨的死亡掉落,杀起人犹如击鼓传花,根本停不下来。
从视听的直观改变足以发现,游戏为转型成高速射击游戏做足了功课,玩家的射击动力与节奏有了发泄的前提,那么与之相对的新增的抓钩和喷气背包,就能顺其自然地让该系列的动作射击体验更上一个台阶。
《无主之地》系列的优势不仅在于“武器想象力”的霸主地位,更源于游戏的关卡具有极高的人工设计比例,环境中的地形、爆炸物、机关与玩家的“默契”浑然天成。
你能在战场上高效率的为自己创造优势,不自觉地对关卡进行深度开采。《无主之地4》进而将此等优势发扬光大。放眼望去皆是可供飞天遁地的抓钩与适合闪身缓降的地形,原本“恪尽职守”的陷阱,也能被玩家主动抓取而成为战斗资源循环的一部分。
也就是说,玩家的操作密度变得更高了,角色机动性质的飞跃使得关卡的纵轴有着极为可怖的利用空间。
在战斗中你很难蜷缩在某个角落“僵化”的应对敌人,因为比起步步为营,于蛋壳和爆炸中舞动才是能令敌人闻风丧胆的最佳方针。
更何况游戏的手雷槽完全抛弃了单项设计思路,转而变成一个可通过CD无限使用的“庞大武器库”,什么激光、大炮火箭筒都能往里塞,进一步拓展了系列本就夸张的武器模组。
治疗物的设计思路亦是如此,CD轮换制且带有特殊效果,使用时一样可对敌人造成直接伤害。
没有消耗品,更没什么生存压力,这一套组合拳打下来可谓是把武器库压缩到了极致,一把接着一把无缝衔接的用,手和脑子根本没有停下来的机会。
最重要的是,《无主之地4》的底层逻辑并不复杂——战斗变数全靠武器库和技能组来支持,意味着游戏的学习门槛和操作疲劳被无限降低。
即便游戏的动作射击思路仍存在固化,但现在它是一款真正的高速动作射击游戏,还附带着取之不尽的武装力量,任何一次跳跃和滑翔,都逃不过火力压制的蛊惑与反叛。
一条不容置疑的直线被引入歪七扭八的世界当中,这条线是真理——手握实权的“真理”。
【——多一点清单,少一点质疑】
开放世界的真理是驱动力——能让玩家心甘情愿的奔波,并由衷的认可跑路的垃圾时间,那才是成功商品应该拥有的品质。
对于清单项开放世界来说,则是“清单项”的价值能否令玩家目眩神迷。
叙事首先可以排除,《无主之地》主打一个荒诞无厘头,在这方面可以说是劣势,能不被玩家追着骂就已经算是编剧功德一件了。
但《无主之地4》的开放世界显然不想“功利”的太过纯粹,一些支线的叙事别有新意,深刻的有些生疏,而又荒诞的令人动容。
别误会,它依然需要你从A到B不知疲倦的迂回,依旧是杀人放火、大海捞针的活。
却尽力在流程风格上与世界观紧密相连:比如一颗哑弹为了找寻自己活着的意义请求你将它重新点燃;
比如一个人格分裂的医生无法自医变成了嗜血的疯子;
比如一群义贼冒死竟只为偷几瓶洗发液。
我并不会说这类支线故事有多么的感人肺腑,但一颗有感情的炸弹、一个讳疾忌医的疯子与一群苦中作乐的贼,也只有在废土世界里才能找到如此离谱的组合了吧。
我对清单项开放世界的要求向来不高,《霍格沃茨》我会把它的ip统治力包装成探索的驱动力,会将《蜘蛛侠》独有的跑图方式笃定成软引导也无法复刻的“基因”。
《无主之地4》与上述作品同理,你打开地图看到遍地的问号与感叹号,只会嫌这清单项太少不够刷——因为刷宝游戏能在任何方面注水,却唯独不可能在爆率上有所含糊。
经过三代的调教,4代的整体爆率有所衰减,但金武器的细化词条也会更严谨,而非简单的同质化生产。
我爆出一把金武,是真的会反复确认词条爱不释手的。对敌人的破坏程度与效果,完美验证武器的词条数值,什么冷冻截肢、火烤肉焦;什么挂饰榴弹、完美枪托,《无主之地》系列的枪就是我见过最酷炫最没有道理的。
外观上外星科技、活体生物、肌肉线条、塑料模型不一而足;
我拿到过一把五颜六色的手枪,枪上的色块会从枪的弧线棱角处折叠成另一种图形运动,犹如染料池一般肆无忌惮。
子弹毫无限制、胡乱混搭却又令人信服;
狙击枪开出散喷子弹,冲锋枪加托格爆弹,手枪瞄准镜配有6倍效果,主打一个“家族**”。
像这类玩具没人会嫌弃它多,反而会不论实用性只追求雅观与新鲜感。
乃至枪支厂牌也被极大的模糊化了,配件的大幅度融合尽管称不上创新,但的确有在高效执行“上亿”把武器产能的任务。
这是《无主之地4》开放世界的杀手锏——它的成长不存在停滞,等级不会成为负担,你总能玩到预料不到的枪;总会在光敏性轰炸下感受到词条的颠覆与不负责。
它把疯子的理智与赌徒的冷静结合得无懈可击,既有机会正面展现庞大的武力,也能实现驱动力的建设一点一点的让玩家对清单项言听计从。
对于这样的开放世界,清单项不会成为累赘。
【——引导与UI的失误】
其实《无主之地4》的引导思路本不存在问题,去掉小地图只是为了“干净整洁”,现在它是开放世界,它有信心仅靠指南罗盘就让玩家分清路线。
显然,真正的问题出自它的信心过于“朴素”,好像但凡多一点提示,都会破坏玩家探索的沉浸。
一个硬引导路线都带有冷却的开放世界,唯独在关卡设计上保留了高垂直梯度的特征,换做是任何一个平面开放世界都不会构成迷路。但《无主》系列的箱庭是严格按照精致线性的深度来设计的,它的复杂程度要远远超出常规开放世界的比例。
如若玩家无法第一眼辨认出关卡之间的界线,并且引导上还过度缩减,届时高密度手搓反而会为玩家的直觉带来负担,因为《无主之地4》已经是无缝了,你就不能按照以往的经验做减法了。
同时,游戏的ui交互还存在bug,路线有时被整理的一团乱麻,深怕你认出来哪个才是真正的目标,一些任务物品还没有高光,互动时触发的UI角度极度刁钻,一不留神就会误以为是某个不能开的门或道具。
得以看出,在一款信息密度极高的开放世界游戏当中,降低玩家的探索成本才应该是头等大事,而非在引导上偷鸡摸狗、糊弄过关,地图越是立体,就越需要远超线性箱庭或半开放的硬性引导指标来辅佐。
低于这个范围,提升玩家对关卡的依赖程度也就同时会带来风险,尤其是清单项开放世界,玩家根本没有义务自己动脑。
【——平稳落地】
《无主之地4》并非是一款现阶段就能定性的作品,它的终局玩法需要常远的更新才能深挖潜力,角色技能与武器模组也需要玩家社区的生命力不断验证。
但同时它也是一款未来极度透明的成品:无非是闭门造车后迎来口碑反转,抑或是懒惰成性背刺首发玩家。
以我个人口味来说,《无主之地4》真的是近两年少见能令我魂牵梦绕的“罐头”游戏,更在于其系列的底色,成就了清单项的“无能”。
庆幸也遗憾的是,在射击刷宝这方面,你很难找到第二个它。


