在挂机的时候思考了很久 决定给这游戏一个尽量客观全面的评价
从画面来看:
似乎默认使用了抗锯齿,这对部分模拟器玩家开着最高1080P280DPI的窗口会导致,画面不清晰 字体模糊 难以辨认等问题。
总体来说像素卡卡通的画风还是不错的 清新简约。
从游戏内容来看:
地图:大地图中放了一堆刷怪点,但是由于几乎没有可探索内容,所以直接平铺承载野怪的地板而已。
怪物:小怪除了贴图和基本普攻方式不同几乎没有差别。而Boss也是如此,部分boss看似有自己的机制,但除了看来有点不一样不需要玩家做出任何应对。
如残血变身的Boss提高了最大生命,然后就没了(刷个花活儿晚点死)。从玩家的角度出发这种机制除了拖几秒是没有实际意义的。一个boss分三份,每份血量*1.1,无论是剑法骷髅 这三个boss应用了相同的大机制(读条开受伤变回血)。这机制让玩家大多数情况下只能手操,且玩游戏玩出寸止,非常影响体验(对伤害不爆发的职业几乎是网暴)。总结:怪物设计同质化非常严重。
角色构筑:刷宝游戏的灵魂,这里与宝石钓鱼等各种属性的模块共同讨论。
装备:这里大多数装备都没有被动技能,而有被动技能的装备被称为专属装备。首先专属装备数量太少,完全撑不起来这么这游戏的角色构筑可能性。并且大多数专属装备并不关键,属于变相提升数值的词条。而其他装备除了基础属性就是特殊词条。刷来刷去就是刷词条再刷变量,总归到底叠数值。这也是这游戏的基调,玩家很能体验到有核心装备需求,出货后明显提升的成就感,只能一次次积累蚊子腿一般的属性。即使是套装部分,也是在堆数值。这种设计是非常懒惰的,非常不利于刷宝游戏的角色构筑,这直接决定了刷宝游戏的可玩性。
专精:每个武器三种核心,但受限于各种因素,很多完全没用的核心,虽然无代价随意转换,鼓励了玩家尝试,但依旧受限于其他模块,自由BD可能性低。
核心:强化技能,本身挺好的设计,但由于每个技能只有一个核心,并无选项一说,玩家选择核心选择的并不是特化技能,而是选择主要输出技能罢了。如果能给每个技能至少两种不同方向的特化核心,会直接提高游戏的可玩性。
技能:全技能可点满,技能点分配不需要考虑。我个人认为,这样的设计是不如有限技能点的。
坐骑 钓鱼 宝石 强化 宠物Buff:叠数值。另外值得提一嘴的是,他居然限制单拉某个部位强化,强制要求每全身+50后才允许突破50,甚至不允许玩家单拉自己需要的属性,进一步限制了角色构筑的自由度。
操作体验与打击感:多数职业总体体验较差,更没有什么打击反馈。不过这种游戏,操作起来不反人类就很已经算很好了。
部分boss技能的DOS不明确(如雷神系列技能),玩家不是很容易能感觉到Boss技能的命中帧,不过闪避无敌帧较长。
其他:装备附灵无法改变装备特殊词条,装备打造上基本没有可游戏空间。
游戏中有很多很多细节,可见其实作者很用心,不管是背包快满不消耗超级暴率次数,还是各种反SL的设计,都可以看出作者是有一定的游戏经验更有自己的独特理念的。
作者怀抱热情持续更新,是我删了好几个档,依旧能一次次坚持玩下来的理由。
未来可期,给到4星
从画面来看:
似乎默认使用了抗锯齿,这对部分模拟器玩家开着最高1080P280DPI的窗口会导致,画面不清晰 字体模糊 难以辨认等问题。
总体来说像素卡卡通的画风还是不错的 清新简约。
从游戏内容来看:
地图:大地图中放了一堆刷怪点,但是由于几乎没有可探索内容,所以直接平铺承载野怪的地板而已。
怪物:小怪除了贴图和基本普攻方式不同几乎没有差别。而Boss也是如此,部分boss看似有自己的机制,但除了看来有点不一样不需要玩家做出任何应对。
如残血变身的Boss提高了最大生命,然后就没了(刷个花活儿晚点死)。从玩家的角度出发这种机制除了拖几秒是没有实际意义的。一个boss分三份,每份血量*1.1,无论是剑法骷髅 这三个boss应用了相同的大机制(读条开受伤变回血)。这机制让玩家大多数情况下只能手操,且玩游戏玩出寸止,非常影响体验(对伤害不爆发的职业几乎是网暴)。总结:怪物设计同质化非常严重。
角色构筑:刷宝游戏的灵魂,这里与宝石钓鱼等各种属性的模块共同讨论。
装备:这里大多数装备都没有被动技能,而有被动技能的装备被称为专属装备。首先专属装备数量太少,完全撑不起来这么这游戏的角色构筑可能性。并且大多数专属装备并不关键,属于变相提升数值的词条。而其他装备除了基础属性就是特殊词条。刷来刷去就是刷词条再刷变量,总归到底叠数值。这也是这游戏的基调,玩家很能体验到有核心装备需求,出货后明显提升的成就感,只能一次次积累蚊子腿一般的属性。即使是套装部分,也是在堆数值。这种设计是非常懒惰的,非常不利于刷宝游戏的角色构筑,这直接决定了刷宝游戏的可玩性。
专精:每个武器三种核心,但受限于各种因素,很多完全没用的核心,虽然无代价随意转换,鼓励了玩家尝试,但依旧受限于其他模块,自由BD可能性低。
核心:强化技能,本身挺好的设计,但由于每个技能只有一个核心,并无选项一说,玩家选择核心选择的并不是特化技能,而是选择主要输出技能罢了。如果能给每个技能至少两种不同方向的特化核心,会直接提高游戏的可玩性。
技能:全技能可点满,技能点分配不需要考虑。我个人认为,这样的设计是不如有限技能点的。
坐骑 钓鱼 宝石 强化 宠物Buff:叠数值。另外值得提一嘴的是,他居然限制单拉某个部位强化,强制要求每全身+50后才允许突破50,甚至不允许玩家单拉自己需要的属性,进一步限制了角色构筑的自由度。
操作体验与打击感:多数职业总体体验较差,更没有什么打击反馈。不过这种游戏,操作起来不反人类就很已经算很好了。
部分boss技能的DOS不明确(如雷神系列技能),玩家不是很容易能感觉到Boss技能的命中帧,不过闪避无敌帧较长。
其他:装备附灵无法改变装备特殊词条,装备打造上基本没有可游戏空间。
游戏中有很多很多细节,可见其实作者很用心,不管是背包快满不消耗超级暴率次数,还是各种反SL的设计,都可以看出作者是有一定的游戏经验更有自己的独特理念的。
作者怀抱热情持续更新,是我删了好几个档,依旧能一次次坚持玩下来的理由。
未来可期,给到4星
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