LJJ 寂静岭 f 的评价

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2025/10/8
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已白金结局。一周目基本15小时,全成就五个结局最快要4周目,前段解密逃课的话,大概45小时左右。
本作故事聚焦的是日本昭和时代的原生家庭,也保留了大量寂静岭系列的风格。本作对比前几作,恐怖氛围没有这么重,偏向于猎奇惊悚。动作系统上大做文章,战斗系统多了很多可玩性,很难想象,一个战斗力爆表的日本JK少女杀穿小山丘,也正是这种反差感更受到关注。
游戏首发价格391元,基于人物建模货不对板、动作系统青涩、多周目体验繁琐烦躁、科乐美发行等原因,我认为性价比不高,建议等打折。
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【保留了一点味道,才知道是寂静岭】
我没有玩过寂静岭以往系列作品,2代重制云了一下,大概对寂静岭系列有一定了解。
本作虽然不是发生在经典的美国度假小镇,而是转到了日本不知名的小山村戎之丘,但本作仍然具有寂静岭系列的味道!
延续了寂静岭系列的“表里世界”设定
故事背景改变并不影响“寂静岭”的风格,多元的和日本本土的场景我觉得完全没有问题,是一次大胆的尝试,把路走宽了。“寂静岭”不应局限在一个场景,这是一种精神上的表达,内核是为了表现人物扭曲且复杂的心理活动,用一种超现实的表现手法,将其投射到现实世界。
经典的碎片化叙事,多结局展开
解谜+捡垃圾+收集文档,大量隐藏剧情依旧集中在收集文档物品,需要进行分析大量文本内容以拼凑出故事的真相。玩家的不同的选择会导致结局不同,当然,还有祖传的UFO结局。
依旧精彩的音画表现
先排除掉人物建模,单说场景刻画和音乐方面,场景表现依旧会让人感觉心里发毛,始终有种压抑感萦绕心头。音乐一部分是由山冈晃负责,真神降临,小曲一响,氛围一下就起来了,基调也基本确定了,虽然整体表现上没有很记忆深刻的点,但我认为足够了。
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【日本本土化融合,试听体验内心发毛】
游戏场景主要是表世界的戎之丘与里世界的黑暗社殿,在叙事过程中都插入大量日本本土传统文化,能看到稻荷神社、神龛、绘马等日本传统信仰符号,也能看到60年代那会的小山村建筑风貌,人文景观上还原做的不错,特别是山路上雾气缭绕的感觉,跟现实中我们爬山的时候基本一样,狠狠代入了。
室内的摆设主要集中在雏子家,相当和风的建筑特色,随着日历变化,家里面的装饰也会相应进行一些变化,特别是雏子房间的变化,隐藏房间的那种压抑血腥恐怖感,回想起来还是起一身鸡皮疙瘩。
一周目的最后剧情表现我很喜欢,近乎癫狂的跑图之后,躲避掉一众怪物,逃离地上堆积如山的药丸,在奔向看似希望的大门时,画面逐渐扭曲成变成鱼眼视角,加强了不安的情绪,最终打开大门,迎接的不是救赎,而是梦境破碎。再结合奔跑过程中的扭曲且刺激的音乐,这一段追逐战爽感拉满。
本作的音乐值得一提,扭曲怪异的配乐,本来就已经让人发毛,加上经常躲在犄角旮旯直接给你突脸投技的粪怪,伴随一股高八度的恐怖音效,真能吓个半死。导致一听到什么音效上的变化,警报拉满。
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【多周目内容重复度高,碎片化叙事容易犯困】
《寂静岭f》多周目的区别主要集中在后半段的剧情,前半段基本没有区别,影响结局的物品或操作也主要集中在后半段,所以前期打下来感觉非常浪费时间,本来过剧情就已经在重复跑图,多周目强迫重头开始过剧情,大量重复冗杂内容,使得多周目的体验感非常差。
因为上交贡品可以获得供奉点,一周目游玩的时候我疯狂舔图,生怕漏了什么内容,结果发现很多内容是需要二周目补齐的,否则完成不了成就。没办法,二周目又高强度舔图,最后发现自己误操作吃了药,把存档搞坏了没有完成其他结局,没办法只能再重新再开一遍二周目的档。
这就导致我全成就打下来,地图和谜题背的不要太熟,也有点想吐。现在我基本4小时可以速通了一个结局了(动作故事难度)
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【大改动作系统,但设计一坨】
对比之前的作品,这一作更强调动作系统。因为地图减少了很多纯黑的环境,变得稍微亮了,未知的恐惧感变成了直球的血腥惊悚的视觉体验。远程武器变成了近身冷兵器,战斗方面想做的更有深度,也想增加玩法,延长游玩时长,也可以一定程度上减少恐怖程度,让更多玩家能够购买游戏体验。
但实际上呢,先说下暴论,本作的动作系统就是路边一条,爽不起来,莫名憋屈感。
😅
要说动作系统,先简单说说相关设计:
⭐人物的状态槽有精神力(san值)、体力(血量)、耐力。部分场景会攻精神力,精神力清空会消耗体力,体力清空人物就死亡,攻击、闪避会消耗耐力槽
⭐人物有武器槽最多同时装备三把常规武器,每把装备都有耐久度,除了灵刀和光剑(ufo结局武器)这两把特殊武器能自动回耐久度。
⭐道具槽可以快速使用道具回复状态,使用回血道具或者偷吃贡品,就是回血动作模组和修复武器耐久动作模组是一样的,外包厂偷懒了。
⭐最重要的应该是御守系统,随着周目增加,人物最多装备5个御守,可以根据自己的需要搭配合适的御守组合,颇有点ARPG里面装备的概念
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本作的战斗系统非常鼓励玩家进攻,不再是单纯的躲避,可以在适当的时机闪避或者反击,后期也是强制进入战斗关也可以看出设计用心。
人物的资源管理从远程武器的子弹数资源到了武器的耐久度管理,很多揭秘和战斗需要合理管理人物状态
但是在多周目,通过装备御守,玩法可以千奇百怪,可以将精神力当作护盾,可承担一部分伤害,搭配闪避的御守,可以保持健康血量,也可以使用减少武器损耗的御守,三把菜刀轮流砍,直接规避武器耐久度管理。
以上都是做的不错的部分,下面说说难绷的地方
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😡角色动作僵硬
人物动作手脚跟灌了铅一样,特别是重武器攻击起来卡肉感特别重,非常担心雏子会累死。所以一般用菜刀,手感轻攻速快伤害还高,比官方指定专武铁水管伤害还高。。。但你别管,只要能砍死怪物就行。
人物跑起来也是避免大幅度运动,防止裙子穿模,所以移动起来人物看着像是很慢的小跑。
在攻击的时候人物还没有霸体,容易被打断,动作困难以上,对面的反应速度就会比主角快,武器还没挥出去就挨打了。
🕳
😡角色性能设计毒点
人物最有力量感的只有完美反击那一下,跟开了斯安威斯坦一样闪冲到敌人面前来一刀。明明普通平A手感累的半死不活,真极限闪避和反击的时候,直接战神附体,导致战斗时候过渡依赖反击。
反击很好对不对,但是有毒点,会消耗精神力,没有装备特殊御守的情况下,需要自己判断反击时机,破绽时机一般很短,没反应过来就是靶子。可以通过消耗精神力集中注意延长时间,但这样明显消耗精神力,不利于资源管理,不如装备特殊御守。打小怪用自动反击很轻松,当你以为爽了的时候。后期经常给你塞多个小怪,一对多,一个小环境里面塞几个怪物围殴你,要是同时三个伏地的怪,高抗强打断,逼你到墙角,轮流给你来个王八拳你就老实了。
反击虽然不错,但是后面很多时候只能用闪避,因为BOSS不出破绽了,反击没什么用,还会消耗精神力,不如装闪避收益的御守。
闪避也有毒点,闪避后都会人物有非常大的后摇,不能立刻衔接跑步,除非马上再闪避一次或者触发反击,否则都是要等后摇结束(没有霸体)。但人物闪避尽量避免连续闪避,连续闪避会导致短暂力竭,无法移动且后摇更严重。就算是完美闪避,也不会取消后摇,这么呆的设计,就是为了削弱人物性能来避免战斗爽。
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【浓厚日式叙事风格,更能引起共鸣】
本作剧情由龙骑士07操刀,《寒蝉鸣泣之时》作者,完美匹配了。《寂静岭f》的故事我认为是层层递进的,要玩到寂静戎之丘这个结局才算读懂剧情的前因后果以及人物为何产生出扭曲压抑的情感,故事的人物形象立起来。这个过程虽然比较久,但是为了理解故事,捏着鼻子打完全结局了。
同样是以家庭观念作为叙事题材,与今年的《光与影:远征队33号》对比,《寂静岭f》无疑描写的更好。
本作不仅仅是停留在表面的家庭的思想矛盾和婚恋的看法上面,还进行更深层次的社会文化批判,探讨女性成长与社会规训。讲述的虽是60年代青春一代女性的现状(笑死,怕被炎上),放在当下的东亚文化圈我一样觉得非常适用。
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剧情描述的大部分是日本昭和时代的家庭观念上,以深水雏子(日本女学生)的视角,来描述她眼中的人和事。以当事人视角来看待东亚这种长期存在的包办婚姻、家庭暴力和校园霸凌等问题。
一周目,我们都是站在雏子的视角来看待问题。我们会先入为主的认为女主被家庭安排,嫁给了一个自己不怎么喜欢的男生,自己小时候父亲被人借钱不还,性情大变经常酗酒,还时不时家暴家里人,以及在家庭地位上母亲表现出的软弱顺从,让她极度厌恶家庭暴力,对婚后生活产生深深恐惧。同时她还目睹了姐姐难产痛苦不堪的样子,对于女性结婚心底产生抗拒。自己的好朋友也因为情敌和嫉妒原因对自己落井下石,因为自己和男生玩遭人冷眼。想逃避却又没有力气的无力感,导致头痛需要长期服用药物,长此以往精神上出现问题,在婚礼上抑制不住大闹现场。
二周目稍微不一样的是结尾部分,对于婚姻的解读,借用狐仙代表高层次的力量。一个结局是接受婚姻安排,让修和幸寿和解,坦然接受命运,按部就班。一个结局是不接受安排,想跟自己在意的修一起私奔,冲破外界施加的牢笼和枷锁,去过自己认为想过的生活,至于未来的方向就留到以后再说。
到了三周目,所有的内容都像打了补丁,过场动画多了其他角色视角。真相是好面子、无能但知错开明,尊重雏子她自己婚恋选择的父亲,沉默但内心坚强的母亲,婚姻幸福生活的姐姐。两个朋友虽然不咋地,但确实把雏子当成了朋友,修是好心办坏事,用药太纯,不知道雏子体质特殊,但后面一直在弥补错误。雏子自己本身可能因为肿瘤?而导致精神分裂,最后导致人格分裂,面对自己的婚姻产生不一样的看法,最终两人在一番争斗之后,开始直面内心,决定暂时留在戎之丘,关于未来只能交给以后。至于结局如何,留下了很多空白,雏子的走向多了很多可能性。但是结局这个世界,看起来还是处在一种说不出的虚假感,是还困在自己的世界里面,无法走出来吗?
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对于家庭暴力的解读,在父亲亲口向雏子道歉的时候,雏子就已经质问了为何要原谅家暴男。答案也已经给了,雏子可以不原谅也不需要原谅经常有家庭暴力倾向的父亲,但是要记得,至少在血缘上,他还是雏子的父亲,在对于子女的规划上,父亲都是希望子女能选择更好的未来,子女的未来由她自己选择。
母亲是知道前因后果的,能理解一家之主的难处,也说了,虽然不是一个好父亲,但是长远来看,已经是一个合格的丈夫了,只是在看不到的地方默默付出了,看一个人不能只看到一面,父亲的表现既有时代因素,也有个人的承压能力。
在婚姻解读上,首先姐姐应该是幸福的,只是恰巧在生育上遇到了难产,导致人看起来变得十分衰老。生育确实很痛苦,但这正是我们歌颂母爱的原因,雏子只看到分娩的痛苦,没有去结合整个婚姻周期去看待问题。雏子并没有将这些想法与姐姐述说,她只是默默观察,然后形成的自己的一套逻辑。
在婚姻的抉择上,雏子直到最后一刻才认清自己需要的是什么,是想做自己,是认为自己还不够成熟,还需要时间思考自己的人生,未婚夫也没有过多为难,而是帮她挡住了家庭或者社会的压力,让雏子能做自己,在60年代已经是很奢侈的事情了,你想想现在就算算现在,临近婚礼悔婚,会出现什么情况。或许也是在警醒现在的人,婚姻已经不是以前的包办婚姻,追求自由婚姻需要深思熟虑,思考自己是否真的准备好了。
一切的一切,或许多沟通,以人为主的思考问题,将心比心,多点温情,才是最好的良药。
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说了这么多,最后还是要说一句经典名言:法克油,科乐美!
游戏依旧找小厂外包,投入少,内容少,资源疯狂复用,怪物一双手能数得过来。后期全靠重复内容撑起游戏体量。本来可以打磨的更好的动作系统,却感觉说不上来的奇怪。价格也没什么好感,完全是在透支系列的生命力和口碑。
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