游戏正如其名,是一款把“物理游戏”(摇摇欲坠)和“模拟经营”(大饭店)玩法融合的小游戏,评价之前一定要先给开发者的脑洞点个赞,能想到将这两个玩法堪称天南海北的类型碰撞在一起,而且点子有较好的执行,可谓让人眼前一亮。遗憾的是,这样的碰撞没有得到十分精彩的火花,没能带来有趣的游戏体验。
个人进度是在第三关就感到非常无助而放弃,因此只是摸清了最最基础的玩法,以下评测可能存在局限性。
《大饭店》的主要玩法还是以模拟经营为主,有着相对一般经营游戏来说比较复杂的流程,玩家操控的饭店主人,不仅要在餐桌和厨房之间奔走当服务员,还需要在跨房间的厨房设备之间往返当厨师——还没结束——偶尔还需要将整个餐桌搬到其他房间来给大饭店配重(以免整座建筑倒塌),每过一关还需要临时担任建筑师,决定新增房间如何布局到酒店当中(会影响做菜和上菜的效率,当然也会影响配重),可以看到后两者是与“物理游戏”融合而产生的。
在表面十分复杂或者说丰富的内容之下,透露出了相当令我疑惑的违和感:怎么会有这样的饭店?为什么要挑战这样的经营?客人鱼贯而入,但是我得把椅子从他们眼前拿走,不然楼就会倒;我家菜谱很多样,代价是我需要动作拉满上下楼才能做完一道菜……玩家预期、玩法原型或者游戏叙事方面估计都可以找到对这种生硬感的解释,或许是有办法自圆其说的,但是在当前缺乏引导、操作不畅、通关压力又大的游戏雏形里,这两个疑惑会将一切问题放大,简单说就是让人玩不进去。
客观来说,游戏的制作程度十分精细,比如灵敏的按钮交互范围,厨房设施的冷却倒计时,客人处于屏幕外的时候可以看到气泡提示其状态,各方面的便利性都像是为竞速挑战做好了准备,还有移动物品、拓展酒店房间时的丝滑交互,这些自由度很高的操作都没有出现什么bug,看得出游戏系统是经过打磨的,只是UI和音乐缺失会显得没那么精致,也许给硬核游戏玩家体验,按照硬核游戏的标准去看,或许已经是一部佳作。但是如前所述,既然有着十分新颖的玩法融合,其中的潜力是非常令人期待的,而如果想做成好玩的游戏,也许需要化繁为简,做些取舍,给予玩家一场能够沉浸的体验。
个人进度是在第三关就感到非常无助而放弃,因此只是摸清了最最基础的玩法,以下评测可能存在局限性。
《大饭店》的主要玩法还是以模拟经营为主,有着相对一般经营游戏来说比较复杂的流程,玩家操控的饭店主人,不仅要在餐桌和厨房之间奔走当服务员,还需要在跨房间的厨房设备之间往返当厨师——还没结束——偶尔还需要将整个餐桌搬到其他房间来给大饭店配重(以免整座建筑倒塌),每过一关还需要临时担任建筑师,决定新增房间如何布局到酒店当中(会影响做菜和上菜的效率,当然也会影响配重),可以看到后两者是与“物理游戏”融合而产生的。
在表面十分复杂或者说丰富的内容之下,透露出了相当令我疑惑的违和感:怎么会有这样的饭店?为什么要挑战这样的经营?客人鱼贯而入,但是我得把椅子从他们眼前拿走,不然楼就会倒;我家菜谱很多样,代价是我需要动作拉满上下楼才能做完一道菜……玩家预期、玩法原型或者游戏叙事方面估计都可以找到对这种生硬感的解释,或许是有办法自圆其说的,但是在当前缺乏引导、操作不畅、通关压力又大的游戏雏形里,这两个疑惑会将一切问题放大,简单说就是让人玩不进去。
客观来说,游戏的制作程度十分精细,比如灵敏的按钮交互范围,厨房设施的冷却倒计时,客人处于屏幕外的时候可以看到气泡提示其状态,各方面的便利性都像是为竞速挑战做好了准备,还有移动物品、拓展酒店房间时的丝滑交互,这些自由度很高的操作都没有出现什么bug,看得出游戏系统是经过打磨的,只是UI和音乐缺失会显得没那么精致,也许给硬核游戏玩家体验,按照硬核游戏的标准去看,或许已经是一部佳作。但是如前所述,既然有着十分新颖的玩法融合,其中的潜力是非常令人期待的,而如果想做成好玩的游戏,也许需要化繁为简,做些取舍,给予玩家一场能够沉浸的体验。



