本条评论为10月23日紧急加更:本来看到你游真的给事件和调查加了一键扫荡还挺满意的,后面的感想打算等再玩一段时间再说,结果一打危局演练给我整无语了,见过卖卡的,没见过这么卖卡的,直接不演了,我方没有可以添加“指令元”的角色就根本没法打了是吧,不消除boss身上的buff就得面临90%的免伤还有超高额的伤害?这个“指令元”还就只有新出的两个角色可以加,合着我不抽就不配打了,隔壁崩铁卖卡最多让不抽的人玩的难受而已,你游卖卡直接不抽的人玩不了一点了。也许现在我还可以借别人的玩,等未来boss进险境了呢?我建议你游好自为之,别整那些乱七八糟的幺蛾子,省的自己给自己玩没了。
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建议:
1.减少每日任务流程,或者将抽卡资源奖励的活跃度要求降低,再或者加个四点后登录的活跃任务,相较于其它手游你游的每日任务算繁琐了
2.给含有战斗的城市事件加个通过一次后就可以跳过战斗的选项,长草期速通每日被这东西卡一下烦得很
3.益智小游戏这方面学学1999,把里面的抽卡资源放到剧情或每日去,取而代之为一些额外的养成资源,增加休闲党游戏体验的同时利好强度党
4.咱作为一个副游就不要染上主游的病了,两周让人打一次这么长的肉鸽是怎么想的,半个小时只是让人机械的点节点然后看人家自动战斗。同样是肉鸽,1999和方舟的肉鸽都是爱打不打的,没抽卡资源奖励;同样是每周获取大量抽卡资源的途径,方舟剿灭可以用每日活跃拿的代理卡速刷,哪怕早期剿灭一局要看15分钟录像带人家也不需要一直点点点,切个分屏就行;1999人工梦游算是耗时的了,所以人家直接把流程砍了一半。作为副游人家有自知之明懂得减压减负,现在运营健康的很,你游又何必想着向米家模式靠齐呢?人家有家底产能高质量高经得起折腾,你游天天说自己产能低的要硬学只能是上不去下不来,何必呢?还不如给玩家减负,确保先把玩家留下来再说
(以下剧情部分有剧透)
4.本来想吐槽这次曙光归途剧情中二的,使用交流式回忆切入剧情令人缺乏沉浸感,如果能将曙光和亚音改成明暗两条若即若离的剧情线那观感肯定会好很多,好在红毛丫头的牺牲确实给我震撼了一下,后面观感也好起来了,所以本次剧情还算及格
5.不知道什么时侯开始你游搞起剧情拆分了,新剧情与新角色一起上,对我而言这种模式做的最好的是游乐场版本,哪怕一个大版本分了三段剧情也不会突兀,因为每一段剧情都有头有尾,各自独立,仅仅只是将游乐场作为背景。至于曙光归途,题材选这么大本来就不适合再搞剧情拆分,直接整成一整段大剧情多好,如果怕剧情一口气看完了版本没内容那就学1999搞1+2(一段版本剧情+两段个人剧情)的剧情模式,那比强行拆分剧情肯定强的多
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建议:
1.减少每日任务流程,或者将抽卡资源奖励的活跃度要求降低,再或者加个四点后登录的活跃任务,相较于其它手游你游的每日任务算繁琐了
2.给含有战斗的城市事件加个通过一次后就可以跳过战斗的选项,长草期速通每日被这东西卡一下烦得很
3.益智小游戏这方面学学1999,把里面的抽卡资源放到剧情或每日去,取而代之为一些额外的养成资源,增加休闲党游戏体验的同时利好强度党
4.咱作为一个副游就不要染上主游的病了,两周让人打一次这么长的肉鸽是怎么想的,半个小时只是让人机械的点节点然后看人家自动战斗。同样是肉鸽,1999和方舟的肉鸽都是爱打不打的,没抽卡资源奖励;同样是每周获取大量抽卡资源的途径,方舟剿灭可以用每日活跃拿的代理卡速刷,哪怕早期剿灭一局要看15分钟录像带人家也不需要一直点点点,切个分屏就行;1999人工梦游算是耗时的了,所以人家直接把流程砍了一半。作为副游人家有自知之明懂得减压减负,现在运营健康的很,你游又何必想着向米家模式靠齐呢?人家有家底产能高质量高经得起折腾,你游天天说自己产能低的要硬学只能是上不去下不来,何必呢?还不如给玩家减负,确保先把玩家留下来再说
(以下剧情部分有剧透)
4.本来想吐槽这次曙光归途剧情中二的,使用交流式回忆切入剧情令人缺乏沉浸感,如果能将曙光和亚音改成明暗两条若即若离的剧情线那观感肯定会好很多,好在红毛丫头的牺牲确实给我震撼了一下,后面观感也好起来了,所以本次剧情还算及格
5.不知道什么时侯开始你游搞起剧情拆分了,新剧情与新角色一起上,对我而言这种模式做的最好的是游乐场版本,哪怕一个大版本分了三段剧情也不会突兀,因为每一段剧情都有头有尾,各自独立,仅仅只是将游乐场作为背景。至于曙光归途,题材选这么大本来就不适合再搞剧情拆分,直接整成一整段大剧情多好,如果怕剧情一口气看完了版本没内容那就学1999搞1+2(一段版本剧情+两段个人剧情)的剧情模式,那比强行拆分剧情肯定强的多
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