IP可以是加持,也可以是诅咒,所以这次寂静岭f直接不及格,不是不好,是它用了寂静岭的IP,但没有继承寂静岭的内核,就是一个空壳,再加上拉到飞起,又莫名自信的战斗,近400与质量不划等号的售价,我不知道为啥媒体会给寂静岭f这么高的评分。
今天咱们来快速的评测一下,寂静岭F。
破战斗咱们一会再说,因为让我觉得最不爽的地方,是你作为寂静岭,但却没有沿用寂静岭的经典设定,那你干嘛叫寂静岭呢?场景加点雾,战斗拿个破管子,就是寂静岭啦?
我一开始玩甚至都没觉得这作有表里世界,后来才发现,哦,原来神社对应的就是里世界。但是经典的表里世界切换,这款游戏是怎么表现的呢?通过女主角晕了,醒了,来做表里世界的切换,逗呢?这种表现是不是太僵硬,太草率了呢?就算不叫寂静岭,这种场景切换和链接故事的手法,也是相当的敷衍。
作为心理恐怖游戏,我能感受到个别桥段重口演出带来的情绪,人偶敌人的面部建模也有一点点诡异的感觉,唯一恐怖的地方,只有这个画面。过程中也有少量跳脸,但你说这游戏有多恐怖?有多压抑感?真没有,作为恐怖游戏,对于我来说是不及格的。
另一个经典设定收音机索敌也没有延续,但游戏中遇到敌人时却会出现杂音,这就奇怪了,剧情里也有涉及到收音机,所以为什么不能让主角拿上呢?那说回来。你都不拿收音机了,为啥还要用杂音强调压迫感呢?没活硬整是吧。
然后是场景数量和怪物种类,从这里完全可以看出游戏的成本有多低,表世界的场景少的可怜,主要是整个乡村的探索,拓展的场景只有学校,但面积也很小,画面的呈现没有像系列在医院的那种场景里要使用到手电,都很明朗,没有啥压抑的感觉。
里世界黑了吧唧的,主要是在神社中探索,周围场景没有什么辨识度,探索起来没什么代入感,映射的主题也不够明确。
更别说还有场景各种重复利用的情况。再加上场景中吓人的元素,是类似下水道美人鱼,这种物理层面的手段,而且数量很少,总结就是很失望。
场景部分有一说一也不是完全没有优点,表世界的日式乡村,里世界的神社,你都能get到日式文化的传递,尤其是整个乡村的建模,玩起来都有股浓浓的零的味道。
然后是怪物种类,少的可怜,不过好在还延续了系列的映射关系,不过和零一样纯纯的日式风格,其实如果结合剧情,来点这种灵异的设定,感觉也未尝不可。
下面我要吐槽解密的了,很多谜题设计的指向性并不明确,以这个黑白鸟和狐狸的解密举例,三个钥匙,一堆钥匙孔,还有刀、狐狸和太阳谜题,都是用模棱两可的谜面,让你去试错,就算破解成功,也会觉得毫无成就感,甚至突然问自己,这就成功了?对,没错,稻草人的谜面与姿势的配合也很抽象,而且这些个怪是无限刷啊,穷举法也不行,我觉得唯一有趣的谜题设计是更衣室钥匙,但有些字母和数字的对照,也有点为了谜题设计而设计的感觉了。
战斗…这作战斗就很魂游,加了体力槽,然后你还能在战斗中破招、完美闪避,手段确实变多了,除了轻重攻击甚至还有蓄力攻击,可是你猜怎么着,主角的机动性并没有加强,反而因为蛋疼的体力,你还没攻击呢,闪避两下自己先原地喘上气了,然后还有各种恶心你的设计,道具和武器有携带上限,武器使用有耐久,装备御守可以提升你的被动能力,但是一开始只能装备一个,后续想开槽又巨贵,御守获取除了地图里发现,你再猜怎么着,竟然还能在神龛里抽御守盲盒!真的不知道策划脑子是怎么长的,抽到啥不确定,花费的资源还递增,简直绝了!
御守是有做构筑设计,但你想要体验完整的构筑玩法,对不起,不玩几周目你体验不到,为了迎合多周目设定,抛弃了单周目战斗系统的完整性,只是这逼战斗我单周目玩下来已经非常累了,还多周目…这不纯纯的恶心人吗?
最致命还是在于战斗节奏的问题——笨重、拖沓,一边增加了各种反制手段,一边角色移动缓慢,一边还有体力资源的分配,放到一起玩起来就很矛盾,很僵硬,很憋屈。
剧情上看到社区有很多朋友在讨论,带来了一定思考,那毋庸置疑,剧情肯定算成功了,你说剧情有多神也不至于,前期的谜语人和故弄玄虚也确实存在,不过还是有有些印象深刻的部分,比如断手烫背戴面具,不过作为恐怖游戏这种名场面太少,尺度也不够大。
剧情是强制多周目,想看真结局,必须完成对应结局,单多周目只有少量剧情上的补充,没有玩法上的改变,再加上恶心人的战斗系统,不要太痛苦。
正因为用了寂静岭的IP,把这作的名声打了出去,又通过恐怖游戏但恐怖元素只有雪薇一点,这套丝滑小连招,让游戏的受众变广,或许它作为一款独立的日式恐怖游戏能勉强及格,但顶着 “寂静岭” 的名字,呈现出的割裂与敷衍,是没有完全继承核心体验的。
所以10分满分我会给个5分吧,就体量和体验来说,最多198,理想168,再多就不值了。
今天咱们来快速的评测一下,寂静岭F。
破战斗咱们一会再说,因为让我觉得最不爽的地方,是你作为寂静岭,但却没有沿用寂静岭的经典设定,那你干嘛叫寂静岭呢?场景加点雾,战斗拿个破管子,就是寂静岭啦?
我一开始玩甚至都没觉得这作有表里世界,后来才发现,哦,原来神社对应的就是里世界。但是经典的表里世界切换,这款游戏是怎么表现的呢?通过女主角晕了,醒了,来做表里世界的切换,逗呢?这种表现是不是太僵硬,太草率了呢?就算不叫寂静岭,这种场景切换和链接故事的手法,也是相当的敷衍。
作为心理恐怖游戏,我能感受到个别桥段重口演出带来的情绪,人偶敌人的面部建模也有一点点诡异的感觉,唯一恐怖的地方,只有这个画面。过程中也有少量跳脸,但你说这游戏有多恐怖?有多压抑感?真没有,作为恐怖游戏,对于我来说是不及格的。
另一个经典设定收音机索敌也没有延续,但游戏中遇到敌人时却会出现杂音,这就奇怪了,剧情里也有涉及到收音机,所以为什么不能让主角拿上呢?那说回来。你都不拿收音机了,为啥还要用杂音强调压迫感呢?没活硬整是吧。
然后是场景数量和怪物种类,从这里完全可以看出游戏的成本有多低,表世界的场景少的可怜,主要是整个乡村的探索,拓展的场景只有学校,但面积也很小,画面的呈现没有像系列在医院的那种场景里要使用到手电,都很明朗,没有啥压抑的感觉。
里世界黑了吧唧的,主要是在神社中探索,周围场景没有什么辨识度,探索起来没什么代入感,映射的主题也不够明确。
更别说还有场景各种重复利用的情况。再加上场景中吓人的元素,是类似下水道美人鱼,这种物理层面的手段,而且数量很少,总结就是很失望。
场景部分有一说一也不是完全没有优点,表世界的日式乡村,里世界的神社,你都能get到日式文化的传递,尤其是整个乡村的建模,玩起来都有股浓浓的零的味道。
然后是怪物种类,少的可怜,不过好在还延续了系列的映射关系,不过和零一样纯纯的日式风格,其实如果结合剧情,来点这种灵异的设定,感觉也未尝不可。
下面我要吐槽解密的了,很多谜题设计的指向性并不明确,以这个黑白鸟和狐狸的解密举例,三个钥匙,一堆钥匙孔,还有刀、狐狸和太阳谜题,都是用模棱两可的谜面,让你去试错,就算破解成功,也会觉得毫无成就感,甚至突然问自己,这就成功了?对,没错,稻草人的谜面与姿势的配合也很抽象,而且这些个怪是无限刷啊,穷举法也不行,我觉得唯一有趣的谜题设计是更衣室钥匙,但有些字母和数字的对照,也有点为了谜题设计而设计的感觉了。
战斗…这作战斗就很魂游,加了体力槽,然后你还能在战斗中破招、完美闪避,手段确实变多了,除了轻重攻击甚至还有蓄力攻击,可是你猜怎么着,主角的机动性并没有加强,反而因为蛋疼的体力,你还没攻击呢,闪避两下自己先原地喘上气了,然后还有各种恶心你的设计,道具和武器有携带上限,武器使用有耐久,装备御守可以提升你的被动能力,但是一开始只能装备一个,后续想开槽又巨贵,御守获取除了地图里发现,你再猜怎么着,竟然还能在神龛里抽御守盲盒!真的不知道策划脑子是怎么长的,抽到啥不确定,花费的资源还递增,简直绝了!
御守是有做构筑设计,但你想要体验完整的构筑玩法,对不起,不玩几周目你体验不到,为了迎合多周目设定,抛弃了单周目战斗系统的完整性,只是这逼战斗我单周目玩下来已经非常累了,还多周目…这不纯纯的恶心人吗?
最致命还是在于战斗节奏的问题——笨重、拖沓,一边增加了各种反制手段,一边角色移动缓慢,一边还有体力资源的分配,放到一起玩起来就很矛盾,很僵硬,很憋屈。
剧情上看到社区有很多朋友在讨论,带来了一定思考,那毋庸置疑,剧情肯定算成功了,你说剧情有多神也不至于,前期的谜语人和故弄玄虚也确实存在,不过还是有有些印象深刻的部分,比如断手烫背戴面具,不过作为恐怖游戏这种名场面太少,尺度也不够大。
剧情是强制多周目,想看真结局,必须完成对应结局,单多周目只有少量剧情上的补充,没有玩法上的改变,再加上恶心人的战斗系统,不要太痛苦。
正因为用了寂静岭的IP,把这作的名声打了出去,又通过恐怖游戏但恐怖元素只有雪薇一点,这套丝滑小连招,让游戏的受众变广,或许它作为一款独立的日式恐怖游戏能勉强及格,但顶着 “寂静岭” 的名字,呈现出的割裂与敷衍,是没有完全继承核心体验的。
所以10分满分我会给个5分吧,就体量和体验来说,最多198,理想168,再多就不值了。


