因高专业度入选《欧陆风云5》带点《文明》系列那种4X游戏的推进感:我总会期待下一个时代,渴望获得那些诱人的新科技,这种期待不断推动我继续游戏,不知不觉就忘了时间。
既然选了奥斯曼,重点自然是战争与扩张,那就先聊聊《欧陆风云5》的军事系统。
本作的军队分为两种:征召兵和常备军。前者数量庞大,但战争中无法补员;后者人数有限,但可以消耗人力持续恢复。
随着时代推进,征召兵会受到越来越多负面效果的影响,而我可维持的常备军上限则会不断提高。因此大多数国家的军队构成,都会逐渐从征召兵转向常备军。
常备军的兵种则可简单分为四类:步兵、骑兵、炮兵和辎重队。骑兵在初期战斗力很强,但随时代发展进步有限;步兵则从专制主义时代开始战力飙升。
无论我采用什么兵种搭配,阵型都是战斗的关键。每支部队在集结时会被分为左翼、中军、右翼和后备军。左中右三阵的人数最好保持均衡,因为战斗中如果一阵崩溃,其他阵线受到的伤害会大幅增加,导致战局迅速崩溃。反之,如果阵线稳固,就会像《钢铁雄心4》那样,依靠增援率不断从后备军填补前线,看谁先撑不住。
值得一提的是,本作中将领的属性不再区分火力、机动等,而是与个人的行政属性共用。政治值高的将领围城更快,外交值高的部队士气更足,军事值则影响训练度、增援率和行军速度——这也让文官带兵成为可能。
战争迷雾依然是最大的变数。一支埋伏在山地的敌军,如果在我阵容不整时发动突袭,很可能瞬间击溃我的主力。反过来,如果我在高加成地形以逸待劳,狭窄的战斗宽度足以让我击败数倍于己的敌人。
围城战的体验和前作差别不大,但《欧陆风云5》新增了一个“控制力”系统。现在所有地块分为铜色的普通地块和银色的省会(胜利点)地块。如果我占领了胜利点,整个省份会随时间自动逐渐被我控制;反之,如果只占了铜色地块,军队一走就会很快被敌方夺回。
因此前期要塞不多时,战争往往以快速跑马圈地结束;而后期则会出现由大量要塞构成的多层次防线——我得先攻占铜色地块的要塞,解除其控制区对移动的限制,才能进攻银色地块,占领整个省份。
《欧陆风云5》还引入了类似《英白拉多:罗马》的粮食与补给系统。每支部队携带的军粮有限,一旦耗尽就会开始急速减员。不过,距离较近的我方村庄或控制区可以自动为部队补充食物,所以在一般的陆地战中很少出现补给问题。
但当我跨海作战时,补给的重要性就凸显出来了。如果没有足够的补给,很难攻下一座像样的要塞。因此小岛的防御作用在本作中大大增强——比如早期一座无人的塞浦路斯岛,就曾全自动帮我消灭了埃及几千军队,全是攻城中饿死的。
我的应对方法当然也更丰富:我可以先让船队在本土收集足够粮食,再分发给攻城部队多撑一会儿;甚至可以先打下要塞旁边的地块,利用那里的补给,让两支部队轮换围城。
总的来说,《欧陆风云5》的战斗体验在底层逻辑上和4代区别不大,但加入更多新要素后,明显变得更丰富、更有策略深度。
打下的地盘,还需要通过各种内政手段转化为实实在在的国力增长。
未整合的省份不仅提供不了多少税收和人力,还会频繁爆发叛乱,让我疲于应付——虽然《欧陆风云5》中的叛军实力一般,就算真的爆出来威胁也不大。
由于引入了类似《十字军之王》的内阁系统,整合土地、转换宗教、同化人群、镇压叛乱这些工作,都要交给内阁大臣处理。初期内阁可能只有两三个位置,但随着改革和科技发展,席位会逐渐增加。
内阁行动的类型也会随时代逐渐增多,有些还能升级。比如早期整合地区只能选单个省份,到了中后期解锁相关科技后,就可以选择整片区域整合。如果我在经济、军事等方面取得世界霸权,还能解锁特殊内阁行动——例如军事霸权的“以兵代工”,可以用内阁成员的军事值提升指定区域的建造效率。
需要注意的是,只有特定阶层的廷臣才能进入内阁。前期我可能只能在贵族或教士中挑选——而他们的素质参差不齐。只有通过修订法律,允许市民、农民甚至女性参政后,廷臣的整体素质才会有明显提升。
平衡阶层力量依然很重要。我可以通过授予不同类型的特权来提高阶层满意度——当然,如果特权附带的增益正好是我需要的,那就更好了。
不过,大多数特权在提高满意度的同时,也会增强该阶层的整体力量。我得小心避免某个势力过于强大,同时也要想办法削弱像贵族这样可能阻碍时代进步的阶层。
阶层力量还会影响定期召开的国家议会——这个系统有点像《维多利亚》。力量越强的阶层,提出的议案支持率就越高。而如果我想提出其他议题,比如修改法律、增加税收等,就需要通过满足阶层要求来换取他们的支持。
《欧陆风云5》还加入了类似《维多利亚》的商品与人群需求系统。想提振经济,我只需理清原材料和产出的关系,然后优先建造利润高的建筑、缺什么补什么就行。当然,我也可以选择完全交给系统自动管理。
我的每一项内政决策,都可能影响国家的整体价值观——是走向中央集权还是地方分权?鼓励创新还是保守守旧?每种价值观都会提供强力增益,但效果强弱取决于我倾向某一端的程度。价值观的偏移是一个长期过程,渗透在每一次内政操作中,需要我尽早做长远规划。
这就让内政系统中的长期目标与短期决策紧密结合在一起。我不再只考虑眼前收益,更要为未来的国家形态投资。每一次选择都成了一场权衡:是为未来的科技飞跃牺牲当下稳定,还是为应对眼前危机暂缓改革步伐?这种设计极大增强了决策的深度和代入感。
大多数情况下,《欧陆风云5》不允许我一战吞并整个敌国,不仅因为全面占领需要大量战争分数,也会产生高额敌意值,导致周边国家组建针对我的包围网。
和前作类似,无论前期还是后期,国家间复杂的同盟关系和包围网机制都是扩张的主要障碍。当然,我可以选择谨慎吃地,慢慢扩张;但也可以利用包围网的机制,主动引发世界大战规模的冲突。
比如作为奥斯曼,我可以对任何一个异教国家发动吉哈德(圣战),然后拉上埃及马穆鲁克、突尼斯、摩洛哥等所有逊尼派国家加入,用人数优势碾压包围网。特别是本作中即使是包围网战争,也允许我与每个参战国单独议和,所以一场大胜下来,收获往往相当可观。
至于探索部分……我个人的体验相对有限,因为限制实在不少。只有拥有特定科技和特定区域领土后,才能开启前往美洲的探索。像奥斯曼这种地处欧洲边缘的国家,最初只能探索北非,直到我占领了亚平宁半岛,才获准前往美洲——而那时美洲早就被西班牙、教宗国等国瓜分完毕。
总评
《欧陆风云5》在初版就展现了很高的完成度和极其丰富的内容。它堪称P社游戏的集大成之作,能让我立刻沉浸其中几百个小时。同时,我也能感受到它的整体框架仍有不小的拓展空间,让人期待未来能更上一层楼。对于那些曾因《欧陆风云4》UI老旧或没有官中而放弃该系列的玩家来说,现在无疑是尝试的最佳时机。
既然选了奥斯曼,重点自然是战争与扩张,那就先聊聊《欧陆风云5》的军事系统。
本作的军队分为两种:征召兵和常备军。前者数量庞大,但战争中无法补员;后者人数有限,但可以消耗人力持续恢复。
随着时代推进,征召兵会受到越来越多负面效果的影响,而我可维持的常备军上限则会不断提高。因此大多数国家的军队构成,都会逐渐从征召兵转向常备军。
常备军的兵种则可简单分为四类:步兵、骑兵、炮兵和辎重队。骑兵在初期战斗力很强,但随时代发展进步有限;步兵则从专制主义时代开始战力飙升。
无论我采用什么兵种搭配,阵型都是战斗的关键。每支部队在集结时会被分为左翼、中军、右翼和后备军。左中右三阵的人数最好保持均衡,因为战斗中如果一阵崩溃,其他阵线受到的伤害会大幅增加,导致战局迅速崩溃。反之,如果阵线稳固,就会像《钢铁雄心4》那样,依靠增援率不断从后备军填补前线,看谁先撑不住。
值得一提的是,本作中将领的属性不再区分火力、机动等,而是与个人的行政属性共用。政治值高的将领围城更快,外交值高的部队士气更足,军事值则影响训练度、增援率和行军速度——这也让文官带兵成为可能。
战争迷雾依然是最大的变数。一支埋伏在山地的敌军,如果在我阵容不整时发动突袭,很可能瞬间击溃我的主力。反过来,如果我在高加成地形以逸待劳,狭窄的战斗宽度足以让我击败数倍于己的敌人。
围城战的体验和前作差别不大,但《欧陆风云5》新增了一个“控制力”系统。现在所有地块分为铜色的普通地块和银色的省会(胜利点)地块。如果我占领了胜利点,整个省份会随时间自动逐渐被我控制;反之,如果只占了铜色地块,军队一走就会很快被敌方夺回。
因此前期要塞不多时,战争往往以快速跑马圈地结束;而后期则会出现由大量要塞构成的多层次防线——我得先攻占铜色地块的要塞,解除其控制区对移动的限制,才能进攻银色地块,占领整个省份。
《欧陆风云5》还引入了类似《英白拉多:罗马》的粮食与补给系统。每支部队携带的军粮有限,一旦耗尽就会开始急速减员。不过,距离较近的我方村庄或控制区可以自动为部队补充食物,所以在一般的陆地战中很少出现补给问题。
但当我跨海作战时,补给的重要性就凸显出来了。如果没有足够的补给,很难攻下一座像样的要塞。因此小岛的防御作用在本作中大大增强——比如早期一座无人的塞浦路斯岛,就曾全自动帮我消灭了埃及几千军队,全是攻城中饿死的。
我的应对方法当然也更丰富:我可以先让船队在本土收集足够粮食,再分发给攻城部队多撑一会儿;甚至可以先打下要塞旁边的地块,利用那里的补给,让两支部队轮换围城。
总的来说,《欧陆风云5》的战斗体验在底层逻辑上和4代区别不大,但加入更多新要素后,明显变得更丰富、更有策略深度。
打下的地盘,还需要通过各种内政手段转化为实实在在的国力增长。
未整合的省份不仅提供不了多少税收和人力,还会频繁爆发叛乱,让我疲于应付——虽然《欧陆风云5》中的叛军实力一般,就算真的爆出来威胁也不大。
由于引入了类似《十字军之王》的内阁系统,整合土地、转换宗教、同化人群、镇压叛乱这些工作,都要交给内阁大臣处理。初期内阁可能只有两三个位置,但随着改革和科技发展,席位会逐渐增加。
内阁行动的类型也会随时代逐渐增多,有些还能升级。比如早期整合地区只能选单个省份,到了中后期解锁相关科技后,就可以选择整片区域整合。如果我在经济、军事等方面取得世界霸权,还能解锁特殊内阁行动——例如军事霸权的“以兵代工”,可以用内阁成员的军事值提升指定区域的建造效率。
需要注意的是,只有特定阶层的廷臣才能进入内阁。前期我可能只能在贵族或教士中挑选——而他们的素质参差不齐。只有通过修订法律,允许市民、农民甚至女性参政后,廷臣的整体素质才会有明显提升。
平衡阶层力量依然很重要。我可以通过授予不同类型的特权来提高阶层满意度——当然,如果特权附带的增益正好是我需要的,那就更好了。
不过,大多数特权在提高满意度的同时,也会增强该阶层的整体力量。我得小心避免某个势力过于强大,同时也要想办法削弱像贵族这样可能阻碍时代进步的阶层。
阶层力量还会影响定期召开的国家议会——这个系统有点像《维多利亚》。力量越强的阶层,提出的议案支持率就越高。而如果我想提出其他议题,比如修改法律、增加税收等,就需要通过满足阶层要求来换取他们的支持。
《欧陆风云5》还加入了类似《维多利亚》的商品与人群需求系统。想提振经济,我只需理清原材料和产出的关系,然后优先建造利润高的建筑、缺什么补什么就行。当然,我也可以选择完全交给系统自动管理。
我的每一项内政决策,都可能影响国家的整体价值观——是走向中央集权还是地方分权?鼓励创新还是保守守旧?每种价值观都会提供强力增益,但效果强弱取决于我倾向某一端的程度。价值观的偏移是一个长期过程,渗透在每一次内政操作中,需要我尽早做长远规划。
这就让内政系统中的长期目标与短期决策紧密结合在一起。我不再只考虑眼前收益,更要为未来的国家形态投资。每一次选择都成了一场权衡:是为未来的科技飞跃牺牲当下稳定,还是为应对眼前危机暂缓改革步伐?这种设计极大增强了决策的深度和代入感。
大多数情况下,《欧陆风云5》不允许我一战吞并整个敌国,不仅因为全面占领需要大量战争分数,也会产生高额敌意值,导致周边国家组建针对我的包围网。
和前作类似,无论前期还是后期,国家间复杂的同盟关系和包围网机制都是扩张的主要障碍。当然,我可以选择谨慎吃地,慢慢扩张;但也可以利用包围网的机制,主动引发世界大战规模的冲突。
比如作为奥斯曼,我可以对任何一个异教国家发动吉哈德(圣战),然后拉上埃及马穆鲁克、突尼斯、摩洛哥等所有逊尼派国家加入,用人数优势碾压包围网。特别是本作中即使是包围网战争,也允许我与每个参战国单独议和,所以一场大胜下来,收获往往相当可观。
至于探索部分……我个人的体验相对有限,因为限制实在不少。只有拥有特定科技和特定区域领土后,才能开启前往美洲的探索。像奥斯曼这种地处欧洲边缘的国家,最初只能探索北非,直到我占领了亚平宁半岛,才获准前往美洲——而那时美洲早就被西班牙、教宗国等国瓜分完毕。
总评
《欧陆风云5》在初版就展现了很高的完成度和极其丰富的内容。它堪称P社游戏的集大成之作,能让我立刻沉浸其中几百个小时。同时,我也能感受到它的整体框架仍有不小的拓展空间,让人期待未来能更上一层楼。对于那些曾因《欧陆风云4》UI老旧或没有官中而放弃该系列的玩家来说,现在无疑是尝试的最佳时机。



