剧情方面:前8章有短片可以速通,后面剧情逐渐沉浸,本来想给10分,但是后面boss战难度偏高(虽然无限复活),直接打断良好的剧情体验感,给8分。(全是初见杀,一开始都不熟悉攻击方式,但是打了一段了又不想重开,boss又肉的要命,只能硬吃这一坨,官方难道真的没想过给boss战分难度吗?)
资源方面:刚开始玩还是挺丰富的,后面虽然给的少但是游戏还是要赚钱的都理解,所以官方答应我80%的概率还能歪这种事情不要再来了好吗?给8分。
肝度:这个主要看人,对我来说这个肝度算是高的(主要是因为剧情推进),前期任务多在游戏圈也算正常,后期大概都是囚笼+纷争养老,给8分。
boss战我再详细说说我个人的看法,boss战的设计其实算得上是优秀的,但是节奏不好。一个就是boss出招动作不够明显,(并不是所有招数都有闪光提示,是真要看起手式的)甚至有相当多的快慢刀,快慢刀这个东西我只能说对打的多的或者N周目的可能没什么,但是对刚打的纯纯初见杀,只能说弊大于利;第二个是角色闪避,boss战把闪避捏死实在是有点恐怖了。提前闪吧吃不到超算,一直闪吧直接被锤进地里,捏闪吧又不熟招式,没招了直接判你赢得了;第三个就是角色受击起身太慢了,boss战角色都是固定的,除非真的特别难受不然都是直接头铁进去不过教学的,一开始闪避槽是满的时候还能躲一躲顺便超算打点伤害,后面捏闪避没捏到直接挨打起身罚站两秒,严重拖慢游戏进度;第四个就是boss血量,这个其实还好,如果前面改的好那boss血量再高那也只是沙包,直接爽玩,但问题是前面问题没改还很严重,越打火气越大,游戏体验直接砍了一半。
战斗方式改不了这个都理解,毕竟是核心玩法,但给boss关搞难度设置是绝对做得到的。为了匹配剧情角色可以固定,但是不该因此降低了玩家的游戏体验。建议加快角色受击起身时间,(我估计大部分人都不会专门去技能栏里找有没有霸体的招式,更何况部分角色确实没有霸体)加强boss出招提示尤其是快慢刀和连段,(光看起手那牢完了)还有一个是超算退出后角色获得短暂无敌或者霸体,不然用超算贪个伤害一退出就吃一巴掌被击倒起身原地坐牢。
最后我再说一句,战双真好吃😋
资源方面:刚开始玩还是挺丰富的,后面虽然给的少但是游戏还是要赚钱的都理解,所以官方答应我80%的概率还能歪这种事情不要再来了好吗?给8分。
肝度:这个主要看人,对我来说这个肝度算是高的(主要是因为剧情推进),前期任务多在游戏圈也算正常,后期大概都是囚笼+纷争养老,给8分。
boss战我再详细说说我个人的看法,boss战的设计其实算得上是优秀的,但是节奏不好。一个就是boss出招动作不够明显,(并不是所有招数都有闪光提示,是真要看起手式的)甚至有相当多的快慢刀,快慢刀这个东西我只能说对打的多的或者N周目的可能没什么,但是对刚打的纯纯初见杀,只能说弊大于利;第二个是角色闪避,boss战把闪避捏死实在是有点恐怖了。提前闪吧吃不到超算,一直闪吧直接被锤进地里,捏闪吧又不熟招式,没招了直接判你赢得了;第三个就是角色受击起身太慢了,boss战角色都是固定的,除非真的特别难受不然都是直接头铁进去不过教学的,一开始闪避槽是满的时候还能躲一躲顺便超算打点伤害,后面捏闪避没捏到直接挨打起身罚站两秒,严重拖慢游戏进度;第四个就是boss血量,这个其实还好,如果前面改的好那boss血量再高那也只是沙包,直接爽玩,但问题是前面问题没改还很严重,越打火气越大,游戏体验直接砍了一半。
战斗方式改不了这个都理解,毕竟是核心玩法,但给boss关搞难度设置是绝对做得到的。为了匹配剧情角色可以固定,但是不该因此降低了玩家的游戏体验。建议加快角色受击起身时间,(我估计大部分人都不会专门去技能栏里找有没有霸体的招式,更何况部分角色确实没有霸体)加强boss出招提示尤其是快慢刀和连段,(光看起手那牢完了)还有一个是超算退出后角色获得短暂无敌或者霸体,不然用超算贪个伤害一退出就吃一巴掌被击倒起身原地坐牢。
最后我再说一句,战双真好吃😋

