难度曲线非常糟糕,我方数值提升极端依赖商店刷新来升级已有卡牌——而每次进入商店都会浪费掉一步行动次数,运气不好就是被快速成长的敌人直接按死在道中。
不同虫种类的差异化不明显——例如隐翅类高闪避高速度,但抓两张一样的卡一合,升级直接+10速度把原本1,2点的速度差异暴力抹除。
每次作战不回复生命——敌怪里面放亡语大自爆炸我方全体的怪,但是战斗结束不回血😨什么反人类设计啊,我打个没有多少群攻方式的回合制碰碰乐居然还要追求道中无伤吗,那不叫策略那叫数值碾压
此外流程太短,导致糟糕的养成曲线被极大的突出。我没有办法很好的养成卡牌也看不到同一卡牌的更多升级变种,猜测低级卡多次抓取后可以二次升变,但我抓不到😢
建议:
改动商店机制允许在任何时候买卡,而不是走行动。
回血机制改为只有战斗中死亡的卡才保留重伤状态,没有死就回满血。
不同种族的卡既然写了特色为什么不把特色更加突出呢?就寥寥个位数的数值差异确实是感受不到。总不能是我没有深入体验游戏几十个小时导致的吧。
不同虫种类的差异化不明显——例如隐翅类高闪避高速度,但抓两张一样的卡一合,升级直接+10速度把原本1,2点的速度差异暴力抹除。
每次作战不回复生命——敌怪里面放亡语大自爆炸我方全体的怪,但是战斗结束不回血😨什么反人类设计啊,我打个没有多少群攻方式的回合制碰碰乐居然还要追求道中无伤吗,那不叫策略那叫数值碾压
此外流程太短,导致糟糕的养成曲线被极大的突出。我没有办法很好的养成卡牌也看不到同一卡牌的更多升级变种,猜测低级卡多次抓取后可以二次升变,但我抓不到😢
建议:
改动商店机制允许在任何时候买卡,而不是走行动。
回血机制改为只有战斗中死亡的卡才保留重伤状态,没有死就回满血。
不同种族的卡既然写了特色为什么不把特色更加突出呢?就寥寥个位数的数值差异确实是感受不到。总不能是我没有深入体验游戏几十个小时导致的吧。


